Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
sur Ubizaar au format (2.1 Mo)
Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : métier (19)(...) Au cas où ils le souhaiteraient, les PJ peuvent Fouiller l'endroit, mais à moins de réussir un jet de Connaissance (Mystère) Diff. 20 ou un jet deMétier(Alchimiste) Diff. 15, ils n'arriveront pas à identifier les produits (qui sont, pour la majorité, relativement néfastes pour leur organisme ...). (...)
C- un monstre rumine dans le couloir :un Dulmiate Pseudocornu. D- dans un coin, un coffre est fermé à clé. Il peut être ouvert avec un jet deMétier(Serrurier) Diff. 15 ou un jet de Force Diff. 20. Dedans, les PJ peuvent trouver un parchemin (sur lequel il est écrit ces mots : dans le O, prend au Sud-Ouest)) et trois fioles (une rouge, une bleue et une verte). (...)
Ici, elles prennent la forme d'êtres humains (ou de Gnomes, de Trolls ... selon les PJ) pour les supplier de les libérer. Ceux-ci peuvent le faire grâce à des jets deMétier(Serrurier) Diff. 15. Malheureusement, une fois qu'ils sont dehors, ils se jettent sur le premier PJ. (...)
H- une amphore, dans un coin poussiéreux, renferme trois potions (deux mauves et une orange). Leur identification nécessite un jet de Connaissances (Mystères) ou deMétier(Alchimiste) Diff. 15. Les mauves sont des potions de Soins qui permettent de récupérer 1d6 PV. (...)
: +2 Caractéristiques : For +1 , Dex +2 , Con +1 , Sag +1 , Int +1 , Cha +1. Compétences : Discrétion +4 , Fouille +3 ,Métier(Cuisinier) +5, Perception +3. Atouts : Attaque sournoise. 2E TUNNEL : vous l'aurez compris, c'est l'antre d'une grosse bestiole pas trop amicale avec les intrus : un Gropophage. (...)
Pour cela, ils peuvent avoir recours à des jets de Connaissances (Légendes locales / Géographie (Basse-Hédulie)) pour connaître l'existence des Rî, ou encore des jets de Connaissance (Nature) ou deMétier(Paysan) pour se rendre compte que les marais propres sont des rizières sylvestres et donc qu'il y a un peuple intelligent qui vit dans les environs. (...)
15 fait découvrir la subtilité si les PJ pataugent : pour faire revenir des membres de la tribu, il faudra gagner la rizière, s'arranger pour 'pécher' (jet deMétier(Paysan) Diff. 15) un minimum d'un kilo de riz, puis venir le déposer sur l'autel. A ce moment, le chaman revient (il est obligé de dire la formule sacrée dès qu'une offrande est posée sur l'autel). (...)
Rimâ-Dras se débat tellement que, en voulant simplement lui faire une éraflure pour lui prendre un peu de sang, l'éraflure se transforme en coup de couteau mal placé (coeur, gorge ...). [j'avoue que j'hésite à demander un jet deMétier(Guérisseur) à une Diff. élevée, car s'ils réussissent ça risque d'être problématique pour la suite : il faut qu'ils ratent ! (...)
: +7 Caractéristiques : For +1 , Dex +2 , Con +2 , Sag +3 , Int +1 , Cha +2. Compétences : Concentration +6 ,Métier(Guérisseur) +6 , Perception +5 , Psychologie +5. Atouts : Chaman. Rî (Têtes à Claques) : Niveau : 2 PV : 12 PE : / Att. (...)
De plus, si certaines blessures proviennent de machoires de Cheyreks ou du bec d'un Allflouxe, d'autres restent énigmatiques. S'il y a un Guérisseur dans le groupe, il peut faire un jet deMétierDifficulté 15 : s'il réussit, il parvient à découvrir que les mystérieuses blessures viennent d'un serpent venimeux, le Sardonard brûlant, dont le venin se propage depuis longtemps dans les veines d'Alrik. (...)
Si les personnages disent qu'ils souhaitent avoir des plants de stampa, celui-ci dira qu'il n'en a pas (ce qui est faux). Un jet de Connaissance (Nature) ou deMétier(Paysan) Diff. 15 permettra à un PJ de constater qu'une parcelle de l'exploitation de Güstav' est consacrée aux stampas. (...)
: +7 Caractéristiques : For +4 , Dex +2 , Con +3 , Sag +1 , Int +2 , Cha +3. C o m p é t e n c e s : Bluff +7 , Connaissance (Nature) +6 , Diplomatie -8 , Intimidation +10 ,Métier(Paysan) +8 , Perception +3 , Psychologie +7. Atouts : Réfractaire à la magie. S'il est arrivé malheur à Güstav', il leur faudra réussir un jet de Connaissances (Nature) ou deMétier(Paysan) Diff. 15 afin d'identifier, dans le désordre de sa maison, quels sont les plants de stampa, ou alors simplement ramener tout au sage Kreud. (...)
En cas d'échec, le personnage perd autant de PV que la différence entre la difficulté (20) et son score. Si jamais un PJ qui a la compétenceMétier(Marin) souhaitait prendre la barre, le capitaine lui la laisse sans réchigner si son bonus est supérieur à 5 (sinon, il doit faire un jet de Bluff, de Diplomatie ou d'Intimidation Diff. (...)
La barre se trouve à la poupe. Lors de la manoeuvre des pirates précédent le tir des canons, un jet deMétier(Marin) Diff. 15 permet de placer le bateau dans un angle plus délicat, qui ne permet qu'à deux canons de tirer (le jet de Dextérité atteint alors une Diff. de 15) ; avec un résultat supérieur ou égal à 20 au jet deMétier(Marin), la Diff. du jet de Dextérité passe à 10 car un seul canon a pu tirer. Après l'attaque aux canons, c'est l'abordage : sept grappins s'accrochent un peu partout et les pirates arrivent par grappe entière. (...)
: +8 Caractéristiques : For +4 , Dex +2 , Con +4 , Sag +0 , Int +2 , Cha +4. Compétences : Acrobaties +6 , Escalade +5 , Intimidation +10 ,Métier(Marin) +8 , Natation +4 , Perception +4. Atouts : Armes et armures de professionnels , Enchaînement. (...)
: +1 Caractéristiques : For +3 , Dex +2 , Con +0 , Sag +0 , Int +0 , Cha +0. Compétences : Acrobaties +6 , Escalade +6 ,Métier(Marin) +3 , Natation +4 , Perception +1. Atouts : Armes et armures de professionnel , Jeu de jambes. (...)
: +1 Caractéristiques : For +3 , Dex +2 , Con +0 , Sag +0 , Int +0 , Cha +0. Compétences : Acrobaties +3 , Discrétion +6 ,Métier(Marin) +3 , Natation +2 , Perception +1. Atouts : Armes et armures de professionnel , Nain. Après le combat, les PJ peuvent Fouiller les corps de leurs adversaires, mais il n'en auront guère le temps car leur bateau est en train de sombrer. (...)