Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : métier (21)(...) Lorsqu'elles utilisent un arc long, les Amazones utilisent la table de visé de l'arbalète. Elles reçoivent en outre un bonus d'1 point au visé et d'1 point aux P.I. Dès le niveau 6 de leurmétier, quel qu'il soit, elles reçoivent encore un bonus d'1 point aux P.I. et peuvent tirer une flèche par assaut. Au niveau 9 de leurmétier, elles peuvent tirer 3 flèches sur 2 assauts. - Equitation. Archères émérites, souvent guerrière confirmées, les Amazones sont aussi des cavalières de grande qualité. (...)
(en dehors de ces trois métiers, voir le MdJ pour la « jouabilité »). Techniquement. - Energie Vitale. Naturellement très résistant, lorsqu'il pratique unmétier, le Barbare commence sa carrière avec une base d'énergie vitale de 10 points supérieure à la norme indiquée par lemétier! Exemples : guerrier 40 pts de vie au niveau 1 archer 35 pts de vie... De plus, quelque soit sa note de Constitution, il acquiert toujours un bonus d'un point supplémentaire en points de vie lors de son passage de niveau (1D+1 au lieu de 1D). (...)
: en fait, certains elfes, très rares, choisissent pourtant de développer plus avant leur maîtrise de la magie. Ils font des études spécifiques auprès d'un magicien elfe spécialisé, et voient alors leurmétierd'origine devenir moins important dans leur vie à mesure que leur contrôle magique augmente. Les Elfes qui choisissent cette carrière deviennent avec le temps les plus formidables magiciens qui soient... Inconvénients. (...)
On traitera alors ces personnes comme si elles n'étaient que de simple archères, guerrières... Elles posséderont alors toutes les capacités, aptitudes, pouvoirs, etc., dumétierconcerné, avec en plus de 5 à 30 points astraux (1D6 x 5) et de 1 à 4 sortilèges innés. Dans ce cas, elles ne pourront développer ni le nombre de leurs sortilèges, ni celui de leurs points astraux, sauf par le biais de la « croissance naturelle ». (...)
De la même manière, et au même rythme, que les Moines (Cf le Guide des Métiers), les Eriasiens noirs, lorsqu'ils épousent lemétierde guerrier ou d'archer, développent une résistance exceptionnelle de leur peau Equipement « culturel ». (...)
L'énergie vitale de base d'un Hobbit de niveau 1 est de 5 points inférieure à celle indiquée dans lemétierqui le concerne. - Force. La Force maximale que peut atteindre un Hobbit est de 18. - Armes. Du fait de leur petite taille, les Hobbits ne peuvent utiliser à une main que les armes de poing d'1D+2 (de base) au plus. (...)
En fait, bien peu de Kenders atteignent la sagesse avant leur âge vénérable... Lorsqu'ils partent en aventure, ils le font vers leur trentième année (entre 20 + 3D4 ans), quel que soit leurmétier, lorsque le « besoin de vadrouille » les prend. La société Kender est plutôt patriarcale. C'est toujours un mâle qui dirige le « clan ». (...)
Manié ainsi, le Kender guerrier ou rôdeur gagne 1 rang à sa cadence de combat ! Si le Kender appartient à une autre classe demétier(voleur, druide...), alors il peut dés le niveau 9 obtenir une cadence de 3 attaques sur 2 assauts. (...)
Certains améliorent leur modèle en y ajoutant des grelots ou des sifflets (« ça fait un plus joli bruit »), en creusant le manche pour faire une sarbacanne ou en y accrochant un baluchon... Selon leurmétier, les Kenders manient aussi et à volonté : le Glaive, la Dague, la Hache de Jet... Les guerriers Kenders peuvent aussi manier l'Epée (mais ils l'utilisent alors à deux mains), la Hache de Guerre (idem)... N. (...)
: les Kenders aiment voyager « léger », aussi ne s'encombrent-ils jamais d'une armurerie portative... - Protections. (voir aussi en fonction dumétierdu Kender) Le choix des Kenders va, pour les mêmes raisons que pour les armes, plutôt à des cottes matelassées, des vestes de cuirs et, bien plus rarement, à des cottes de mailles, des cuirasses d'écailles ou encore des armures qu'il leur faudrait faire fabriquer à grands prix pour leur petite taille. (...)
Vous ferez en sorte qu'il perde l'objet avant d'avoir pu déterminer ses autres possibilités... Métiers. Les Kenders peuvent pratiquer lesmétiersuivants : druide, guerrier, ménestrel, rôdeur, voleur. On peut aussi rencontrer des Kenders médicastres ou même illusionnistes, mais ceux-ci restent très rares, et l'essentiel de la population aventurière se partage entre voleurs et guerriers. (...)
L'énergie vitale de base d'un Kender de niveau 1 est de 5 points inférieure à celle indiquée dans lemétierqui le concerne. - Force. Du fait de leur taille plutôt courte et de leur stature plutôt frêle, les Kenders ne peuvent dépasser 18 en Force - Armes. (...)
Ils sont ainsi les plus La science de la métallurgie, qu'elle concerne l'élaboration des alliages ou la simple transformation des minerais en métal, est considéré par le peuple nain comme un art plus que comme unmétier. Elle recouvre d'ailleurs une connotation mystique qui lie le travail de la matière à la dévotion et au service de Dieu (tant Guerimm, que Glorin ou fires). (...)
Les nains ont un sens aiguë de la propriété, c'est un euphémisme. De ce simple fait, il est assez rare de rencontrer des nains ayant choisi lemétierde voleur. Pour des raisons parallèles, la grande franchise de ce peuple, en dehors des affaires, les conduit à éviter la carrière d'assassin. Il faut cependant noter que lemétierde Spadassin a connu de très bons représentants nains. CARACTERISTIQUES RACIALES. C'est une évidence, les nains font parti des peuples de « petite taille ». (...)
- Femelles : elles sont toujours au moins du troisième niveau et atteignent souvent aux plus hauts niveaux de cemétier. Magie. - Mâles : la plupart des magiciens de la race sont des mâles. Ils atteignent parfois des niveaux conséquents dans cemétier(13ème ou même 15ème niveau). Cet intérêt des Elfes Noirs pour la magie est sans doute un moyen délibéré de concurrencer les femelles qui seules peuvent accéder aux plus hautes dignités de prêtrise, alors qu'ils sont eux limités au rang de grand prêtre et au niveau 8. (...)
: un jet de contrôle ne peut être effectué que toutes les 10 minutes maximum. Le développement de la bête. Tout comme il collecterai des points d'aventure pour sonmétierd'origine, le sujet frappé de lycanthropie doit maintenir une comptabilité exacte de son expérience de loup-garou. (...)
Dans ce cas, il peut avoir recours à des armes telles que l'épée, le bâton, la hache, bref toute arme qui lui était connue avant de devenir vampire, mais aussi des « armes » directement liées à sa condition vampirique : la morsure et les griffes/poings. Lorsqu'il combat avec une arme « classique » le vampire utilise les notes de combat issues de sonmétierd'origine (avant d'être vampirisé). Lorsqu'il combat en utilisant morsure et griffes/poings le vampire utilise des notes de combat liées à sa condition de vampire. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...