Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : métier (80)(...) prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme unmétierà part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. (...)
Il déterminera ainsi les notes de ses qualités majeures et mineures, ses aptitudes de base, sa taille... En fonction de ces résultats, il pourra aussi choisir quelmétierexercera son personnage. Vous trouverez ci-après, par ordre alphabétique, toutes les « classes de personnages », les « Métiers » de R. (...)
Car dans un règlement de compte entre deux compagnies rivales, les premières attaques se font le plus souvent à destination de ceux qui peuvent faire mal de loin... L'archer en fait parti. Valeurs de base. Pour exercer lemétierd'archer, il faut disposer au minimum d'une Adresse à 13 et d'un Courage de 12 (l'archer, bien que sous-classe de guerrier, obtient surtout des avantages de métiers grâce à sa dextérité). (...)
Les prix peuvent séduire celui dont la bourse est un peu plate. - A partir du niveau 6, l'Archer est suffisamment compétent dans sonmétierpour enseigner les rudiments de son art à une personne, non archer, en un mois de leçon, à raison de 6 heures de cours par jour. (...)
» Artérian Dadencourt (622~689 du S.C.) Archer et Capitaine d'Archerie dans l'armée duRoi-Dieu d'Algalith. L'Assassin. Lemétierd'assassin est sans doute l'un des plus craint, et peut-être le plus méprisé d'Ilvanir. Bien peu aimeraient avoir parmi leurs compagnons d'arme un représentant de cette corporation, et pourtant, ils sont capables de rendre bien des services. (...)
Son alignement peut être neutre ou mauvais, le plus souvent chaotique, mais jamais loyal. De très rares assassins ont un alignement bon. Armes. Pour un exercice correcte de sonmétier, l'assassin se familiarise toujours avec tous les types d'arme, et peut donc toutes les manier au combat, y compris les armes à deux mains, mais avec pour celles-ci un malus supplémentaire de 2 points en attaque et en parade. (...)
Il peut ainsi paraître plu petit de 5 à 7 cm, ou plus grand de10 à 12. Plus maigre ou plus gros. L'assassin peut imiter n'importe quelmétier. Il existe bien sûr un risque qu'il soit découvert. Ce risque est de 2% de base, auxquels s'ajoutent 2% si l'assassin change de sexe, 2% s'il change de race, 2% s'il change demétier. Ce risque d'être découvert est vérifié chaque 24 heures ! Ainsi, dans des conditions extrêmes, des personnes entourant l'assassin auront 8% de chance au maximum d'éventer le subterfuge d'un assassin. (...)
Bref et paradoxalement, rien n'est plus facile que de définir un Aventurier : c'est un curieux, instable, qui ne sait quelmétierchoisir, et qui finira sans doute, si une existence de risque et d'extravagance n'a pas eu raison de lui, comme une figure mythique que tous regarderont avec un sourire mi-envieux, mi-amusé. (...)
Il peut alors devenir compétent dans 6 catégories de métiers très différents détaillés ci-après. Pour acquérir le degré I dans unmétier, il faut dépenser 1 point de développement. Pour ensuite passer au degré II, il faut investir 2 points de développements (et être déjà titulaire du degré I). Pour le degré III il en coûtera 3 points (à condition encore d'être au moins de degré II dans cemétier)... Niveau Nb de points Niveau Nb de points Niveau Nb de points 1 / 8 5 15 6 2 2 9 5 16 6 3 2 10 5 17 6 4 3 11 5 18 6 5 3 12 5 19 6 6 4 13 5 20 6 7 4 14 6 21 /. (...)
: si l'aventurier possède 4 métiers au degré III, il reçoit à son passage de niveau 1 point de développement supplémentaire. >Métierde Guerrier. Minimum : Force 12 et Courage 10. Degré Avantages Bottes I Utilisation d'arme à deux mains. (...)
semi-incompétence, et en diminuant les malus de celle-ci de 1 points (Att ou Prd). 5, si l'aventurier est au moins de niveau 10. >Métierde Voleur. Minimum : Adresse 12 et Intelligence 10. N.B. : les aptitudes de voleur disponibles n'incluent pas l'Acuité auditive et la Lecture des langues. (...)
Utilisation du back stab mais avec seulement un x2 aux P.I. (au lieu du triplement normal des dégâts). Argot des voleurs utilisé couramment. >Métierde Magicien / Illusionniste. Minimum : Intelligence 12 et Charisme 10. Les sorts appris le sont dans une Académie qui sera indifféremment de Magie ou d'Illusion, mais ils doivent appartenir impérativement aux écoles d'Illusionnistes et de magiciens. (...)
L'Aventurier utilise ses sortilèges avec 2 niveaux de moins que son niveau propre. 16, si l'Aventurier est au moins de niveau 8. >Métierd'Archer / Cavalier. Minimum : Adresse 12 et Courage 10. Degré Avantages I Compétence de fabrication d'arc, dans les mêmes conditions que l'archer. (...)
De même, la cadence de la seconde arme de spécialisation passe à 1/assaut s'il a atteint au moins le niveau 13. >Métierde Spadassin / Assassin. Minimum : Adresse 12, Force 10 et Courage 10. Degré Avantages I Utilisation de la dague sans aucun malus II Capacité de déguisement, comme un assassin, mais avec deux fois plus de chances d'être reconnu. (...)
S'il est au moins de niveau 14, utilisation d'une seconde parade au corps à corps, avec une valeur d'1/2 de la parade normale. >Métierde Médicastre / Ménestrel. Minimum : Intelligence 12 et Charisme 10. Les chansonnettes seront apprises auprès d'un Ménestrel d'un niveau au moins égal à 10, en 4 à 5 jours chacune. (...)
Les bi-classes sont en général par définition interdites à l'Aventurier. Seules exceptions, la vocation de prêtre ou des voeux monastiques. Dans de tels cas (Cf. MdJ), lemétierd'Aventurier se fige au niveau atteint, il a trouvé sa voie. Hiérarchie. Comme leur nom pourrait le laisser supposer, les Aventuriers ne souffrent aucune hiérarchie inhérente à leur propremétier. Aucune organisation globale ne régie cemétier. Ils aiment généralement la liberté et ils chérissent par dessus tout leur autonomie. L'Aventurier en société. (...)
Mais dés qu'il ouvre un « profil », il gagne une nouvelle aptitude tel que : Dés l'accès au degré I dans lemétierGuerrier : Réparer les armes (degré I). Dés l'accès au degré I dans lemétierVoleur : Marchandage (degré I). Dés l'accès au degré I dans lemétierMag/Illus : Lecture et Ecriture (degré I). Dés l'accès au degré I dans lemétierArcher/Cav : Chasse (degré I). Dés l'accès au degré I dans lemétierSpad/Ass : Protocole (degré I). Dés l'accès au degré I dans lemétierMéd/Mén : Traiter la Fièvre (degré I). « L'aventure, c'est l'aventure » Linus Venturus Aventurier Silk'Oréen, 720~769 du S. (...)
Il lui faut pour cela fréquenter durant toute la période requise un Maître artisan qui lui transmettra son savoir. Au terme de ce temps passé à apprendre unmétier, le Cavalier doit réussir une épreuve d'Intelligence et de Sagesse qui dira si oui ou non il est devenu novice en la matière. Pour approfondir ses connaissances dans lemétier, il devra pratiquer son art aussi longtemps que nécessaire. Le Cavalier peut devenir Novice dans autant demétierqu'il a de points de Sagesse divisés par deux. Avantages divers. - Chute de cheval. Dés le niveau 4, le Cavalier ne perd plus que 50% des points de vie d'une chute de cheval « standard ». (...)
: les Ensorceleuses sont traitées ici en temps que « Classe/Race », un peu à la manière des Elfes. Elles sont considérées comme pratiquant toutes unmétierde type « magicien/semi-guerrier ». Valeurs de base. Les notes minimales sont : Charisme 13 - Intelligence 12 - Beauté 16. (...)
Bien qu'assez à l'aise dans le maniement d'un nombre assez important d'armes, l'Ensorceleuse ne s'investit jamais suffisamment dans lemétierde guerrier pour bénéficier d'une cadence de combat ! Les Protections et Armes. Armes. L'arme fétiche de l'Ensorceleuse est la dague, qu'elle manie sans aucun malus d'attaque ou de parade, et qu'elle enchante au fil de sa carrière (Cf. (...)
Dans les cités il fait régner l'ordre, et il protège les villages les incursions orques et gobelines. Etre guerrier est plus qu'unmétier, c'est une fonction sociale, presque un apostolat pour certains. Plus craint que le soldat, d'avantage apprécié aussi, le guerrier est l'aventurier le plus à sa place dans la communauté humaine. (...)
Pour devenir illusionniste, il est nécessaire de posséder une Intelligence au moins égale à 13 et une Adresse au moins égale à 12. Lemétierd'Illusionniste étant pour de nombreux sorts dépendants de gestes et de maniements précis. Pour commencer sa carrière, l'Illusionniste possède 25 points de vie et 30 Points astraux. (...)
L'Illusionniste est limité en cela à 4 fois son niveau de points astraux par séjours en école. N.B. : pour d'autres techniques d'apprentissage des points astraux (traités...) voir lemétierde « Magicien »... Apprentissage des sorts. A la remise de son diplôme de fin d'étude de premier niveau, l'Illusionniste possède en général 6 sortilèges, que son professeur d'illusion lui a enseigné. (...)
, alors qu'un guerrier avec bouclier de fer et cotte de maille ne dépassera pas les 2m/sec.). Dans unmétierpeu efficace au corps à corps, la rapidité est souvent synonyme de survie. Capacités Spéciales. (...)
- Aptitude de début de carrière : Lecture et Ecriture (II) - Protocole (I) - Dessin (I). Titres de magicien. Si la hiérarchie ne joue pas un grand rôle dans cemétieroù un 13ème niveau assidu peut être fréquemment plus puissant qu'un 17ème dispersé, les titres ne sont utilisés le plus souvent que comme un indicateur de puissance très relatif. (...)
« le violon chantant » à Salisbourg - « la harpe vibrante » à Andurias - « la cymbale d'argent » à Esarnil. « la mandoline optimiste » à Libtiss. La Hiérarchie. La seule hiérarchie qui préside aumétierde Ménestrel est celle du talent et de la notoriété. Le respect du débutant plein de promesse et celui du maître qui a fait ses preuves et remplie les salles de spectacle, est le ciment qui unit les gens de spectacle que sont les Ménestrels. (...)
Lorsque le Ménestrel est aussi membre d'une guilde de voleur, c'est assez souvent le cas, alors les choses sont tout autres... « Vous savez mi Lord, Le vrai plaisir dans notremétierd'aventure se sont les compagnons... Ha ! Les compagnons de la chanson ! » Edithe Corbac, Ménestrelle (622~683 du S. (...)
Le Spadassin est une sorte de spécialisation de voleur et de guerrier. Les Guildes de voleurs aiment à compter souvent un ou deux membres pratiquants cemétier, ils sont alors les gros bras de la guilde, ceux qui, dans les coups durs ou les stratégie d'impression, s'occupent de tous les travaux physiques ou d'intimidation. (...)
Et si pour accomplir son « boulot », le Spadassin doit utiliser ses muscles... Il n'hésite jamais. La fin justifie les moyens est un adages qui convient bien aux représentants de cemétieroù les scrupules sont aussi rares que les fins de vie tranquilles paisibles installé comme fermier... Les cas de conscience professionnels sont si peu courants, dans sa vie professionnelle, que rien ne l'empêche ensuite de travailler pour celui-là même à qui il vient de nuire, si celui-ci paye bien. (...)
Dés le début de sa carrière, le spadassin dispose des aptitudes suivantes : - Estimation (degré III) - Combat à main nue (degré III) - Pratique des Noeuds (II). Hiérarchie. Il n'existe aucune notion de hiérarchie au coeur dumétierde Spadassin. La seule qu'ils admettent un jour de reconnaître est celle d'une guilde de rattachement. Malgré cela, on rencontre bien souvent des Spadassin qui vivent leurmétieravec une loyauté intransigeante vis-à-vis de leur clientèle. « Lorsque l'intérêt du client est menacé, l'honneur du Spadassin est de tout faire pour le défendre... Quitte à augmenter un peu ses tarifs... » Armand la Flèche (688~733 du S. (...)
Les traits tirés au petit déjeuner, votre compagnon est soit un insomniaque déprimé par les conséquences de votre dernières équipées dans les grottes du dragon rouge du comté d'Axeltoc, soit un joyeux fêtard qui ne se couche qu'avec les premières lueurs de l'aube, soit encore un « pieds-feutrés », l'un de ces types qui parcourent plus souvent les rebords de gouttières que le fond des caniveaux, l'un de ceux dont lemétier, peu avoué, n'a d'autre nom au grand jour que celui de voleur. Rôdant aux alentours des riches demeures bourgeoises, seuls les fous s'attaqueraient aux maisons nobles de peur d'y laisser leur tête en cas d'ennui, déambulant nonchalamment au milieu de la foule pressée et peu vigilante des jours de grande foire, ou escroquant tranquillement un jeune écervelé à la terrasse d'une taverne, le voleur est un individu hautement citadin. (...)
Pour un test de pickpocket raté, avec une marge supérieur à 21% (par exemple 82% obtenus sur les dés avec une valeur de base à 60%) le voleur a été remarqué par sa victime... Les Valeurs de base. Lemétierde voleur regroupe des individus adroits et rusés. Les notes de base exigées au niveau 1 sont de 13 en Adresse et de 12 en Intelligence. L'entraînement du voleur vise d'abord l'efficacité technique dans les compétences « demétier», et le travail est dur. Cette étude ne laisse que peut de temps à l'apprentissage du combat, n'accordant au voleur que des notes assez médiocres au corps à corps. (...)
Sa prédilection va souvent à la rapière ou au fleurets, armes très en rapport avec le développement de l'adresse classique dans lemétier. A distance, il excelle dans le maniement des armes de jet et de tir. Chaque voleur possède d'ailleurs une arme de spécialisation, avec laquelle il obtient un bonus aux points d'impact de 1Pt/3niveau dans sonmétier(3ème, 6ème, 9ème, 12ème...). - Protection. Le voleur peut utiliser toute protection jusqu'à la veste de cuir (cloutée ou non). (...)
Anciens cambrioleurs repentis, voleurs ayant choisi le droit chemin et le confort de la légalité, ou encore jeune recrues formées par lemétier, les contre-voleurs louent leurs services à des particuliers désireux de récupérer des biens leur appartenant, ou d'assurer la protection de leurs biens contre les voleurs. C'est aussi lemétierdes espions au service des états. Organisés en guilde, à l'instar de leurs adversaires, les contre-voleurs ont pignon sur rue et bénéficient généralement pour leur quartier général de la protection de la garde officielle de la cité. (...)
Vous y trouverez des éléments pratiques souvent, intéressants parfois, pour donner du relief à vos aventures et vos personnages. Vous y découvrirez les petits ustensiles qu'utilise le voleur pour faciliter sonmétier, nous ferons un petit tour du côté des guildes pour mieux connaître ces organisations et les lois et coutumes qui prétendent encadrer une profession par ailleurs si hostile à toute forme de règles, nous donnerons quelques conseils au voleur débutant et nous finirons notre tour d'horizon par un petit lexique d'argot des voleurs à l'usage des novices... I. (...)
Ce surnom est un héritage de la pratique des cambrioleurs qui emportent avec eux dans leurs visites une bonne paire de patins de feutre pour marcher sur les parquets sans faire de bruit... II. Les Guildes. Lemétierde voleur est avant tout unmétierurbain. Nulle part ailleurs qu'en ville le voleur ne se sent plus à l'aise. Il en connaît le rythme, la palpitation, il sait comment utiliser ses particularités, comment s'y fondre en usant de l'anonymat qu'offrent les foules. (...)
Il connaît ses quartiers, ses demeures abandonnées, ses recoins d'ombre, ses égouts quand ils existent... Ce goût des voleurs pour l'environnement citadin influe naturellement sur la concentration de cemétierdans les cités. Et peut provoquer des problèmes évidents pour les voleurs eux-mêmes : - la recrudescence ponctuelle des délits engendre forcément une inquiétude des populations et, par voie de conséquence, une répression plus importante - des voleurs peuvent se trouver en concurrence directe sur un « coup » et se nuire mutuellement - des rivalités de territoires peuvent se multiplier et donner lieu à des règlements de compte sans fin... 1°) les types de guildes. (...)
Son chef est Brandin Balbuth, un voleur de niveau 14, qui fait officiellement profession de tailleur et possède une belle échoppe dans la ville (robes, costumes pour homme, étoles...) Il est secondé par 2 lieutenants : Ambroise Martog, voleur de niveau 11, qui est aussi le vendeur principal de la boutique de vêtements de Balbuth, et Horeste Lavenue, voleur de niveau 10, qui fait officiellementmétierde ménestrel (il a d'ailleurs un joli brin de voix). La guilde compte encore 16 voleurs (tous originaires de la cité ou d'un village proche) (2 niveaux 8, 3 niveaux 6, 5 niveaux 4, 3 niveaux 2 et 3 niveaux 1). (...)
C'est enfin un lieu où le jeune voleur pourra recevoir conseil et formation pour survivre et se perfectionner dans sonmétier. Appartenir à une guilde : les inconvénients. Appartenir à une guilde à un coût : le voleur y perd en revenu et en indépendance. (...)
Depuis de nombreux siècles, leurs corps se sont accoutumés aux froids extrêmes qu'on rencontre dix mois par an dans leurs régions sub-polaires. Valeurs de base. Le Wüking est soumis aux mêmes exigences demétierque les autres races. S'il veut devenir guerrier, il devra avoir au minimum 12 en Courage et 13 en Force. (...)
Energie vitale: Un peu supérieur à la moyenne humaine habituelle, les Wukings commencent leur carrière d'aventurier avec 35 pts. Les valeurs d'Attaque et de Parade du Wüking sont celles dumétierqu'il a choisi (Guerrier 10/8...). Leur cadence de combat est celle du Guerrier (Cadence n°II). (...)
Bien souvent, le rythme d'accroissement du nombre de ses Points d'Aventure (PAV) diminue et en contre-partie de nouvelles capacités viennent étoffer ses compétences... Exemple Vivial est un jeune voleur qui exerce sonmétierdans la cité de Ber'Cof. Tout jeune encore, son expérience commence pourtant à devenir sérieuse et il vient d'atteindre le 5ème niveau dans sonmétier. L'envie lui vient alors de développer de nouvelles compétences en devenant Acrobate. Comme les règles l'indiquent, il se rend auprès du maître de sa Guilde et obtient de lui la faveur d'être formé au profil d'Acrobate. (...)
En quelques mois, viennent s'ajouter à ses compétences de voleur (Pick-Pocket, Crochetage, Déplacement Silencieux, ...) de nouvelles compétences d'Acrobate telles que le Funambulisme, les Sauts, la science des chutes... Vivial se présentera désormais à ses pairs comme un Voleur-Acrobate. Notons que bien souvent un profil n'évolue pas comme unmétierà part entière (comme une bi-classe par exemple), mais en rapport direct avec lemétierd'origine du personnage. Une fois appliqué, un tel profil ne peut être « effacé ». Il peut être abandonné, avec l'accord du MdJ, mais bien souvent des « séquelles » demeurent (rythme d'accroissement du nombre de PAV). (...)
Tout un chacun connaît les prouesses de souplesse et d'agilité dont sont capables les voleurs dans l'exercice de leurmétier. Habile monte-en-l'air, se glissant à pas de loup, presque invisible, le voleur mise énormément sur son Adresse. (...)
Pour devenir Acrobate le voleur, ou l'assassin doit posséder une note d'Adresse au moins égale à 15. Il doit impérativement se situer au moins au 5ème niveau de sonmétierde voleur (6ème pour les assassins). Si ces conditions sont remplies, il peut alors accomplir une formation auprès d'un Acrobate, de niveau 12 au moins. (...)
En contrepartie pourtant, il ne recevra plus que 75% de ses points d'aventure (il lui sera plus difficile de progresser dans unmétierdevenu de fait plus compliqué). Les Protections et Armes. - Armes. Passionnés de combat, les Ménestrels qui suivent la voie du Barde Métal apprennent à manier toutes les armes. (...)
S'il est généralement fort, il est surtout rusé, et il développe rapidement des techniques de combats propres à surprendre ses proies, à les impressionner. Le Barbare qui accède au niveau 5 de sonmétierde guerrier peut entamer une spécialisation de Chasseur. Pour cela il doit effectuer une retraite en milieu naturel d'au moins trois semaines en compagnie d'un Barbare-Chasseur qui lui donnera les rudiments fondamentaux de cette spécialisation. (...)
En contrepartie pourtant, il ne recevra plus que 75% de ses points d'aventure (il lui sera plus difficile de progresser dans unmétierdevenu de fait plus compliqué). Les conditions. Les valeurs minimales pour accéder à la spécialisation de Chasseur sont : Niveau 5 - Courage 12 - Intelligence 11 - Force 13. (...)
Pour devenir Devin, le cabaliste doit être Magicien ou Illusionniste. Il doit avoir atteint le niveau 5 de sonmétieret disposer des notes suivantes : Intelligence 15, Charisme 13 et Perception 15. Il doit pouvoir s'acquitter du prix de la formation en Lycée Prophétique (environ 2. (...)
En contrepartie pourtant, il ne recevra plus que 75% de ses points d'aventure (il lui sera plus difficile de progresser dans unmétierdevenu de fait plus compliqué). Les Armes et Protections. - Armes. Sans changement par rapport à la classe initiale du cabaliste, à l'exception du maniement de la Boule de Cristal comme arme de jet (Cf le § Boule de Cristal) - Protections. (...)
), Illusionniste-Devin. Le Fanatique. Un profil religieux et plus. Le Fanatique désigne un héros, quelque soit sonmétier, qui vit par et pour sa foi. Pour lui, toute chose passe au second plan, et sa carrière n'est menée « que pour la gloire de Dieu ». (...)
Un sujet « bi-classé » peut répartir ses points d'aventure de la façon suivante (avec accord du MdJ) : - 75/25 (avec 75% dans la première classe du personnage). - 66/34 (avec 66% dans la première classe du personnage). - 50/50 (le premiermétierdemeure la « classe principale »). Le Combat. Un personnage bi-classé utilise les valeurs de combat de la classe la plus avantageuse, ainsi que les armes et protections de celle-ci, sauf cas très particuliers (Prêtres, Druides...). (...)
Les personnages peuvent éventuellement être limités dans l'achat de leurs points astraux (90, ou 80 ou 70% du nombre de points normaux) (ainsi un magicien de niveau 4 pourrait n'être autorisé qu'à l'apprentissage de 14 ou 15 points au lieu du maximum de 20 que lui accorde les règles de sonmétier) (Cf. MdJ). Par ailleurs, certaines académies se montrent moins amicales envers les étudiants bi-classés, et augmentent leurs tarifs les concernant de 10 à 30%... IV. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...