Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
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Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : personnage (8), pj (99)Le Pourpre n'est pas un Animal Marin Ce scénario convient bien à un groupe dePJde niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : LesPJs'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. (...)
En plus il a l'air important avec sa cape toute pourpre ... Avec un jet de Sauvegarde Diff. 15, lesPJpeuvent supporter les fumées toxiques. Ensuite, un jet de Survie Diff. 15 permet de sortir sans encombre. (...)
Ils sont essouflés et apeurés : des louvopards les poursuivent, ils entendent des cris et des bruits de courses. A la ceinture d'un desPJpend un collier orné d'une gemme. Sur ce collier sont encore accrochés quelques poils (de louvopard?). Pour corser l'aventure, vous pouvez dire que chaquePJne possède que le quart de ses PV (arrondi au supérieur), cela ne leur donnera pas beaucoup d'envie d'affronter les louvopards. Pour survivre, lesPJvont alors devoir s'enfuir car ils sont poursuivis par une meute innombrables de louvopards (s'ils décident de les affronter, il en arrivera sans arrêt). (...)
En cas d'échec, un jet d'Acrobatie Diff. 15 est nécessaire pour rester sur ses jambes et continuer la course. En cas d'échec, lePJse vautre dans un buisson et est rejoint par un louvopard isolé. Après le combat, il peut repartir de plus belle afin d'éviter trois autres qui s'approchent dangereusement. — un cerlopard surpris peut croiser le chemin desPJ. La surprise le rend légèrement agressif, surtout que les hurlements des louvopards retentissent de partout. (...)
— un torrent surplomber par un pont de singe qui ne semble pas très récent. Pourtant, il faudra lui faire aveuglément confiance quitte à devoir affronter deux louvopards parPJ. Trois jets d'Acrobaties Diff. 15, 20 et 10 seront nécessaires. En cas d'échec, un pied ou une main lâche prise. (...)
En réussissant un jet de Fouille Diff. 15 (une seconde tentative fait perdre du temps, et donc affronter un louvopard isolé), lesPJpeuvent en trouver plusieurs, ce qui permettra d'avoir un bonus de +5 aux Attaques et aux Défenses lors des potentielles rencontres ultérieures. — enfin, lesPJpourront également se servir d'autres compétences, comme l'Intimidation pour faire peur à un louvopard isolé (la meute, elle, continue sa chasse), de la Discrétion et de la Perception pour avancer silencieusement ou se cacher dans les arbres (avec de l'Escalade pour monter) ... Cerlopard Brameur : Niveau : 5 PV : 40 PE : / Att. (...)
Dès qu'ils entrent dans la clairière, l'homme semble se concentrer intensément et jette une vague d'énergie qui fait fuir les louvopards (on entend des kaï kaï kaï qui s'éloignent). Malheureusement, cela a été très difficile pour lui : il tombe dans les pommes. LesPJferaient mieux de s'emparer de lui et de rentrer s'abriter (on sait jamais que les louvopards n'aient opéré qu'une retraite stratégique . (...)
Des poudres et des bocaux renferment des ingrédients aussi divers que répugnants. Au cas où ils le souhaiteraient, lesPJpeuvent Fouiller l'endroit, mais à moins de réussir un jet de Connaissance (Mystère) Diff. 20 ou un jet de Métier (Alchimiste) Diff. (...)
L'escalier débouche sur un réseau de galeries assez labyrinthiques. Pour se sortir de ce dédale, lesPJdevront emprunter le bon chemin. Plusieurs solutions sont souvent possibles, mais diverses embûches peuvent entraver leur progression. (...)
De plus, des lieux particuliers (symbolisés par des lettres) pourront être découverts : A- dans ce cul-de-sac se cache un monstre, un Grand OEil. B- cette pièce est un piège : dès que tous lesPJy sont entrés, la porte se ferme et un gaz soporifique commence à envahir l'espace. Un jet de Sauvegarde Diff. (...)
Il peut être ouvert avec un jet de Métier (Serrurier) Diff. 15 ou un jet de Force Diff. 20. Dedans, lesPJpeuvent trouver un parchemin (sur lequel il est écrit ces mots : dans le O, prend au Sud-Ouest)) et trois fioles (une rouge, une bleue et une verte). (...)
E- dans ce couloir se trouvent cinq geôles qui abritent des Polymorphes : il s'agit de créatures qui peuvent prendre diverses apparences. Ici, elles prennent la forme d'êtres humains (ou de Gnomes, de Trolls ... selon lesPJ) pour les supplier de les libérer. Ceux-ci peuvent le faire grâce à des jets de Métier (Serrurier) Diff. 15. Malheureusement, une fois qu'ils sont dehors, ils se jettent sur le premierPJ. Polymorphe : Niveau : 5 PV : 24 PE : 6 Att. : +6 (mains nues : 1d4 +4) Déf. : +9 Sauv. : +7 Caractéristiques : For +2 , Dex +3 , Con +2 , Sag +3 , Int +1 , Cha +5. (...)
Dans celle-ci sont creusées plusieurs niches qui renferment des joyaux et des objets de valeurs. Si lesPJdécident de s'en emparer, un tremblement de terre commence à secouer l'édifice : ils ont désormais moins de 15 min. (...)
Tout en-dessous, une énigme est écrite : Il marque l'emplacement d'un trésor, il sera pour toi d'une aide d'or. LesPJdoivent utiliser 9 bouchons afin de boucher les trous permettant de tracer les deux diagonales (faire un X, c'est-à-dire une croix, qui marque souvent l'emplacement d'un trésor sur une carte). (...)
En cours de route, l'homme en pourpre peut se réveiller (pour aider à se sortir du labyrinthe si besoin, notamment si le souterrain est en train de s'effondrer). LesPJarrivent finalement dans la cave d'une maison abandonnée. Un jet de Fouille Diff. 10 permet de trouver un Gilet de cuir (Protection +2). (...)
A ce moment, celui qui vient de parler fait un geste vers les autres et tous s'approchent pour enflammer la maison. LesPJperdent alors connaissance. A ce moment, lesPJse réveillent tous, le front moite, dans le laboratoire du sage Kreud à Foulste. Acte II, Jour -2 : La Quête de la Gemme de Loktor. Synopsis : Après un peu de repos, lesPJpourront repartir dans l'aventure hypnotique et accéder au jour -2. Durant cette période, ils devront récupérer la Gemme de Loktor, scellée dans un collier porté par le Chef de meute de louvopards. Repos : A la fin de la première séance d'hypnose, lesPJont besoin de repos. D'ailleurs, l'histoire qu'ils viennent de 'voir' en rêve a duré le même temps que dans la réalité, c'est-à-dire 24h. (...)
Après avoir pris quelque temps de sommeil, ils pourront demander à Kreud de les hypnotiser à nouveau afin de découvrir ce qu'ils ont fait il y a 48 heures. Jour -2 : LesPJse trouvent dans le laboratoire de l'homme pourpre nommé Nostrâdus. Vous pouvez préciser qu'ils n'ont que les 2/3 de leurs PV (arrondis). (...)
L'Alchimiste précise que la meute des louvopards se trouvent à environ 10 lieues au Sud-Est de sa tour. LesPJpeuvent donc dès maintenant se mettre en route. Dans les bois, ils peuvent rencontrer quelques bêtes sauvages comme des Cerlopards. (...)
Pour la traverser, ils devront réussir trois jets de Natation Diff. 10, 20 et 15. Si l'un de ces jets est raté, lePJest emporté par le courant 100 m en contrebas et boit la tasse. Il doit alors réussir un jet de Natation Diff. (...)
A l'approche du 'village' des louvopards, vous pouvez faire intervenir un louvopard chargé de surveiller les abords. A moins que chaquePJne réussisse un jet de Discrétion opposé à sa Perception, il sort de sa cachette (le tronc d'un arbre) pour aller prévenir le reste de la meute. Heureusement, il y a encore une belle distance qui le sépare du camp, car lesPJdoivent impérativement l'arrêter avant ! Une fois qu'ils se sont approchés suffisamment près du village pour l'épier, mais pas encore assez que pour se faire repérer, lesPJdoivent mettre au point une stratégie. Avec un jet de Connaissance (Nature) Diff. 15, ils se souviendront que les louvopards ont une société hiérarchique très organisée qui compte souvent près d'une centaine d'individus et qu'ils sont ovipares. (...)
20 permet de découvrir dans l'air une série de phéromones qui trahissent que des oeufs ont été pondu il y a quelques jours et que les mâles, selon toute logique, doivent être en train de couver. — LesPJpeuvent soit foncer dans le tas, mais cela risque d'être très très difficile (le village compte plusieurs dizaines, voire une bonne centaine d'individus). (...)
Dans cette lutte, ils devront trouver le chef de meute et prendre le collier qui se trouve à son cou (en le tuant par exemple). — LesPJpeuvent également opter pour la discrétion. En se cachant sous les restes d'une coquille d'oeuf, ils masqueront leurs odeurs et pourront entrer dans le camp et se faufiler jusqu'aux nids. (...)
Sinon, ils devront le tuer en moins de 3 rounds, à moins d'en avoir deux autres sur le dos (à tuer aussi en 3 rounds, sinon deux autres arriveront, etc.). Une fois arrivés aux nids, lesPJdevront faire en sorte de voler le collier du chef de meute. Tout d'abord, ils devront le trouver. (...)
Un jet d'Escamotage Diff. 15 est alors nécessaire afin de lui voler son précieux collier. Si le jet est raté, lePJqui le tentait doit alors à tout prix réussir un jet de Discrétion opposé à la Perception du Chef de meute. (...)
Si le jet de Discrétion après l'échec d'Escamotage est réussi, le louvopard ne s'éveille pas et les joueurs peuvent effectuer une nouvelle tentative. Lorsqu'ils ont le collier, lesPJferaient bien de fuir. Nous sommes à la fin de la nuit, l'aube commence à poindre. Cependant, en quittant le camp, ils sont repérés par une sentinelle qui hurle leur présence. (...)
C'est à ce moment-là que les personnages s'éveillent chez Kreud. Acte III, Jour -3 : Les Mystiques Mystérieux. Synopsis : LesPJpartent du port de Markonge pour gagner le repaire de Nostrâdus l'alchimiste. Jour -3 : Les personnages sont dans un port, c'est une petite ville avec tout de même une bonne activité maritime : de nombreux bateaux emplis de poissons, des marins les déchargeants . (...)
Sur la route, ils sont attaqués par des brigands qui ont tendus une embuscade au milieu d'un bois. Ils ont abattus d'énormes troncs qui coupent la route. Quand lesPJsont arrêtés, ils envoient des flèches de sous les couverts (des deux côtés du chemin) : des jets de Défense Diff. (...)
Puis, un jet de Perception Diff. 15 permet à chaque joueur de trouver un adversaire (il y en a autant que dePJ). Une fois débarrassés des brigands, lesPJpeuvent les Fouiller. Ils découvriront une potion de Soins (c'est marqué dessus) qui permet de récupérer 1d6 PV, ainsi que la somme de 34 DO. Brigands (Têtes à Claques) : Niveau : 3 PV : 12 PE : 4 Att. (...)
Celui-ci réclame la somme de 3 DO par personne pour avoir la permission de franchir le pont. Ils peuvent s'exécuter ou frapper. Avec cette seconde alternative, vosPJcommenceront peut-être à attraper une mauvaise réputation ... Arrivés a la lisière Ouest de la forêt, la nuit est tombée et il serait sage passer la nuit à l'entrée de ladite forêt qui ne semble guère accueillante. (...)
Ensuite, ils peuvent parcourir les dernières lieues jusque chez l'alchimiste Nostrâdus. Durant la course-poursuite, il faudrait que lesPJrencontrent un nombre de Mystiques au moins égal au nombre dePJ, afin qu'ils puissent prendre leurs toges, pour tenter de passer inaperçu ... Au MJ de présenter les choses pour que les joueurs se sentent obligés de le faire pour survivre ... (par exemple, ils sont encerclés de Mystiques, c'est la seule solution pour s'en sortir). Ils arrivent au petit matin chez l'alchimiste, qui les accueille et leur propose un 'remontant' (qui leur fait récupérer 2d6 PV). Ensuite, lesPJse réveillent encore chez Kreud le sage. Mystiques : Niveau : 6 PV : 29 PE : 34 Att. : +9 (épée : dégâts 1d6 +1) Déf. (...)
Atouts : Pouvoir Magique (mineur ou Majeur, au hasard sur les tableaux pp. 137-138) , Pouvoir discret. Acte IV, Jour -4 : la Croisière s'amuse. Synopsis : LesPJsont à Gurnak et doivent prendre le bateau pour Markonge. Jour -4 : Les héros se trouvent en plein centre ville, sur la place du marché. (...)
Il semblerait qu'un passager ait profité de l'attaque du monstre marin pour se débarrasser d'une personne dérangeante. Mais qui est l'assassin ? Si lesPJont été attentif durant le combat, ils ont perçu le cri (déformé par l'action) de la victime : Crève, Gradok. (...)
Il serait bon de les questionner pour savoir lequel des trois est le coupable (en tout cas, le capitaine Lonzak charge lesPJd'essayer de trouver celui-ci, il craint en effet pour la réputation de son esquif, déjà malmené par le monstre marin). (...)
Profitant du combat contre le monstre marin, Gradok a poignardé Pibody, lui a volé sa besace (qu'il a tranché la lanière) et l'a jeté par-dessus bord, puis il a caché la besace au milieu de cordages qui trainaient sur la poupe. Ce sont les discussions et les pièges que lesPJpourront mettre dans leurs questions qui devraient leur permettre de découvrir le coupable. Je ne donne pas de profils pour chacun d'eux car, théoriquement, il ne devrait pas y avoir de combat, et je gèrerais les jets de Psychologie, Bluff et Intimidation (ou autre encore) contre des Difficultés, et non en opposition. LesPJpeuvent alors terminer la croisière en allant se reposer. Ils se réveillent chez Kreud. Acte V, Jour -5 : Sur la Montagne et sous la Montagne. Synopsis : LesPJsont au sommet d'une montagne et doivent gagner le port de Gurnak. Pris dans une tempête de neige, ils seront obligés de passer sous la montagne. Jour -5 : LesPJsont en plein milieu des montagnes, sur un sommet. Dans la main d'un des joueurs : un Nez de l'Ouest (une fleur très très rare, qu'on ne trouve qu'en montagne). Ils commencent à avoir très très froid (un jet de Sauvegarde Diff. 10, en cas d'échec lePJa un engelure). Au loin, avec un jet de Perception Diff. 20, il y a moyen de voir un port relativement grand (Gurnak en fait). (...)
Ils commencent donc à descendre via différents cols mais une tempête de neige les surprend : ils doivent s'abriter (ou accepter des dégâts de plus en plus sévères : jets de Survie Diff. 15, puis Diff. 20, puis Diff. 25, à chaque échec lepersonnagereçoit 1d4 de dégâts). Par chance, une grotte se trouve juste dans le coin. Après s'y être installé pour attendre la fin de la tempête, une large fissure s'ouvre en crevasse (ils auront pu la repérer s'ils ont Fouillé, ainsi que quelques ossements blanchis tout au fond). (...)
1ER TUNNEL : il mène vers une cité de Troll-glodïtes (petites créatures trollesques très peu développées, l'une des races les plus pacifiques parmi les Trolls). LesPJfont peur à tout le monde, qui s'enfuit en les voyant arriver. Après quelques instants, une délégation armée, précédée par un chef et un chaman, s'avance. (...)
Si les joueurs répondent oui : génial, le repas est servi Les Troll-gloditens pensent en effet que chaque repas est directement envoyés par leurs dieux. Venir de la part des dieux, c'est donc sortir du garde-manger. Soit lesPJse défendent comme des beaux diables (les Troll-glodïtes ne veulent que les ligoter ou les assommer), soit ils fuient (par le tunnel qu'ils viennent d'emprunter, il leur restera à emprunter l'autre). (...)
Ensuite, en poursuivant le tunnel sur plusieurs lieues (avec divers embranchements, cul de sac et autres) on parvient à un cul-desac. Avec un jet de Fouille Diff. 20, lesPJarrivent à trouver une pierre qui bouge. En l'enlevant, on découvre une prise pour enlever une autre pierre, et ainsi de suite (comme dans un domino-cascade). De fil en aiguille, c'est tout un pan de mur qui peut être enlevé, et ainsi permettre auxPJde sortir de la grotte. Ils ne se trouvent qu'à quelques lieues du port de Gurnak (jet de Survie Diff. (...)
Compétences : Intimidation +20 , Perception +9 , Survie +12. Atouts : Piétinement. Acte VI, Jour -6 : la Vierge et la Fleur. Synopsis : LesPJse mettent en route, informé par un certain Docteur Kwin sur ce qu'ils ont à faire. Ils doivent aller chercher du sang de fille de chaman vierge et cueillir un Nez de l'Ouest. Jour -6 : Equipés comme jamais (sac à dos, rations, armes, ...), lesPJsont sur un chemin, à quelques lieues d'un village (qu'ils connaissent — c'est le leur en fait). Ils sont à pied et marchent d'un bon pas par cette jolie matinée. (...)
— la Gemme de Loktor : le Docteur Kwin ne sait pas où la trouver, il faudrait demander à Nostrâdus pour le savoir. LesPJse remettent en route et leur chemin les mène tout droit vers des monts enneigés. Mais avant d'y arriver, ils doivent traverser une épaisse forêt dans les contreforts. (...)
Ils ne sont guère belliqueux mais détestent les étrangers, qu'ils évitent comme la peste. C'est là que lesPJvont devoir prendre leur premier ingrédient. En effet, sur la note, ils doivent trouver du sang de fille de Chaman vierge. (...)
Ensuite, comme les Rî n'aiment pas trop les étrangers, la difficulté va être de trouver des autochtones pour communiquer : jet de Psychologie Diff. 20 dès qu'on en aperçoit un. Dès qu'ils approchent, les Rî s'enfuient dans les bois. Si lesPJrecourent à la magie, ils se terrent davantage encore. Au milieu du village se trouve un autel qui sent très très fort (un odeur de riz pour être précis). Un jet de Mystères Diff. 15 fait découvrir la subtilité si lesPJpataugent : pour faire revenir des membres de la tribu, il faudra gagner la rizière, s'arranger pour 'pécher' (jet de Métier (Paysan) Diff. (...)
Il peut être très couard, genre se rapprocher suffisamment par conscience professionnelle, mais pas trop par instinct de survie, puis essayer de fuir, alors ça ferait une belle course-poursuite avec lesPJqui devrait s'arranger pour ne pas l'abimer. Une fois que le Chaman est attrapé et ramené au village, tous les Rî reviennent, tout en gardant leurs distances : ils ont peur mais n'osent pas attaquer (sauf si on fait du mal au Chaman). (...)
Dès que la requête des héros est faite (avoir du sang de fille de chaman vierge), la population — et le chaman en particulier — semble plus réticent, tout en restant pacifique. Chez les Rî, c'est en effet un sacrilège. Ainsi, ils refusent de coopérer. AuxPJalors de trouver un moyen de les forcer (chantage, persuasion, intimidation, échange, paiement, service, . (...)
élevée, car s'ils réussissent ça risque d'être problématique pour la suite : il faut qu'ils ratent !] La conséquence est catastrophique : Rîma-Dras est tuée sur le coup. LesPJpeuvent alors assumer leur maladresse ou s'enfuir en courant. — Assumer la maladresse : à moins de faire une réussite critique sur un d20 lors d'un jet de Diplomatie Diff. 35, les Rî entreront dans une colère folle et se jetteront sur lesPJpour les mettre en pièce. Ce ne sont pas de grands guerriers, mais leur soif de vengeance les rend terriblement dangereux. Une réussite critique permet, les larmes dans les yeux, d'exprimer toute la douleur desPJface à ce coup du sort ; le chaman se retranchera lui aussi dans la tristesse plutôt que dans la vengeance. (...)
15 pour repérer et cueillir un Nez de l'Ouest. Acte VII, Jour -7 : Alrik l'Infortuné. Synopsis : LesPJpartent chercher Alrik, un ami d'enfance qui a été attaqué par des bêtes sauvages et maudit par une mystérieuse congrégation. (...)
C'est un petit garçon que vous connaissez bien, Jïr'Do, qui amène un homme que vous n'avez jamais vu : un grandpersonnageaux yeux vifs, un baroudeur svelte. M'sieur [nom dupersonnagechez qui l'on se trouve], dit le gamin, y'a ici un monsieur qui vous cherche ... Vous vous tournez vers l'homme qui en vient directement au sujet : J'étais sur la route, hier, lorsque j'ai trouvé ce sac (il montre un sac à dos en piteux état). (...)
Il tend un morceau de parchemin relativement déchiré mais déchiffrable : 'SOS ! EMPORTE PAR ALLFLOUXE. BLESSE GRIEVEMENT. PREVENIR [NOM DUPERSONNAGECHEZ QUI L'ON SE TROUVE] POUR AIDE. MERCI. ALRIK' Alrik est un ami de chacun des personnages présents. Dès que lesPJont lu le message, il faut leur rappeler toutes les anecdotes avec de troublion d'Alrik (la fois où il a tenté de sauter par-dessus un torrent,qu'il s'est cassé la cheville, qu'il est tombé et qu'unPJa dû aller le repêcher ; la fois où il a sauvé la vie de machin ou encore la fois où vous êtes entrés chez le sage du village de truc-bazard pour lui faucher son herbe At'choum). Bref, il faut que, d'un seul cri, tous les personnages disent : On va le secourir ! (...)
Avec un jet de Connaissances (Basse-Hédulie / Nature) Diff. 15 (ou avec une réussite de 20+ sur le jet de Survie précédent), lesPJse rendent compte qu'il y a eu ici une bagarre, notamment avec un Allflouxe et un humain (Alrik ? (...)
Un jet de Perception Difficulté 10 permet de voir qu'il s'agit d'un morceau du pantalon d'Alrik (lePJle sait car c'est lui qui le lui a offert à son anniversaire il y a 2 ans...). Mais il n'y a pas de trace d'Alrik. C'était une mauvaise piste. C'est lorsque lesPJarrivent à cette conclusion que débarque l'Allflouxe (en couple, si vous voulez corser). Allflouxe : Niveau : 11 PV : 110 PE : / Att. (...)
En la suivant (jet de Survie), on arrive à une tannière à flanc de rocher. Mais les Cheyreks ne sont pas des idiots. Ils ont un sacré flair, et ils ont perçu l'approche desPJ. Ainsi, ils (il y en a trois) se sont retirés de leur 'maison' pour prendre au piège les héros. Seul un jet de Survie, demandé par les joueurs, Difficulté 15 (ou de Perception Diff. (...)
Sinon, ils tombent dans le piège : dès qu'ils sont entrés dans la grotte, au fond de laquelle est couché un corps inerte, les Cheyreks attaquent. LesPJont comme malus une faible liberté de mouvement (la grotte est étroite et basse de plafond) et la demi-obscurité. (...)
Le fait que les Cheyrek ne l'aient pas mangé doit venir du goût qu'aura pris sa chair depuis que le serpent l'a mordu. Immédiatement, les héros ramènent Alrik dans leur village. Seulement voilà : sur la route, unpersonnageen tunique et cagoule blanches les attend. Arrêtez-vous. Je suis envoyé par une importante congrégation, en accord avec les instances supérieures qui gouvernent ce monde. (...)
Vous commettriez une grave erreur en entravant ainsi les desseins des dieux. Laissez-le moi et allez-vous en, ou vous subirez vous aussi la punition divine. Si lesPJrefusent (en tout cas, on l'espère), il les maudit, leur promettant les mêmes douleurs et souffrances . (...)
Dès qu'ils ont parcouru quelques lieues, ils se réveillent chez le sage Kreud. Acte VIII : Retour avec l'Antidote. Synopsis : LesPJdoivent maintenant faire diligence : il leur faut soigner Nostrâdus pour qu'il soit capable de préparer l'antidote d'Alrik, puis rentrer le plus rapidement possible à son chevet pour le sauver. (...)
Il n'aime guère voir des gens, en particulier des étrangers. Soyez donc prudent ... En sortant du village, lesPJvoient apparaître une large ferme. La ferme est construite à flanc de colline. Son toit de chaume semble relativement vieux. (...)
Une barrière de bois permet traverser ce dernier, mais elle est fermée elle-aussi. A côté, une grosse cloche est pendue à une perche. Si lesPJne sonne pas la cloche, le vieux Güstav' qui épie derrière ses volets envoit un carreau d'arbalète sur le premierpersonnage. Il ne peut l'éviter qu'avec un jet de Défense Diff. 20. En cas d'échec, il perd 1d6 PV. Allez-vous en, morveux ! (...)
Si les héros continuent néanmoins d'avancer, le fermier continue de faire pleuvoir les projectiles. Si lesPJsonne la cloche, le vieux apparaît dans le cadre de la porte, pointant une arbalète sur le groupe : Quéqu'vous voulez ? (...)
Si les personnages disent qu'ils souhaitent avoir des plants de stampa, celui-ci dira qu'il n'en a pas (ce qui est faux). Un jet de Connaissance (Nature) ou de Métier (Paysan) Diff. 15 permettra à unPJde constater qu'une parcelle de l'exploitation de Güstav' est consacrée aux stampas. Pourtant, même s'il reconnaît qu'il en possède, il refusera de leur en donner. Dès que lesPJont dit qu'ils sont envoyés par le sage Kreud, il se montre suspicieux, mais déjà plus enclin à considérer leur demande. (...)
Pour chaque tentative d'Intimidation, prenez une Krâsse, à ajouter à la Psychologie de Güstav' lors du jet de Diplomatie (Exemple : lesPJont tenté trois fois d'Intimider Güstav', qui ne s'est pas laissé faire et qui a refusé de plus belle ; lors de la tentative de Diplomatie, je lance trois Krâsses, une réussi : le jet de Diplomatie ne s'oppose plus à 1d20 +7, mais à 1d20 +11 (j'utilise des d4 comme dK)). Si lesPJsont parvenus à la convaincre, il accepte de vendre des plants, mais à un prix exorbitant : 5 DO le plant. (...)
Malheureusement, son état d'inconscience d'une semaine a plus profondément altéré sa mémoire que celle desPJ: il est complètement amnésique ! Il faudra à Kreud deux journées d'hypnose et de potions miraculeuses afin de lui faire retrouver un minimum de souvenirs inconscients qui lui permettront de provoquer un choc et ainsi de se souvenir de qui il est. (...)
De retour dans la forêt de Cher-Bois, l'alchimiste peut préparer à son aise l'antidote, à condition que les personnages aient tous les ingrédients ! Cela prend une bonne demi-journée, durant laquelle lesPJpeuvent se reposer. Ensuite, ils peuvent prendre le chemin du retour. Ils doivent d'abord retraverser la forêt (et peuvent à nouveau rencontrer des louvopards particulièrement revenchards), puis gagner le port de Markonge. (...)
Dès qu'ils se sont bien rapprochés du bateau du capitaine Riboar, ils font tirer les trois canons qui ravagent le pont : trois des huit membres d'équipage sont tués sur le coup. Quant auxPJqui se trouveraient sur le pont central (ni à la proue, ni à la poupe), ils doivent réussir un jet de Dextérité Diff. 20 pour éviter des dégâts. En cas d'échec, lepersonnageperd autant de PV que la différence entre la difficulté (20) et son score. Si jamais unPJqui a la compétence Métier (Marin) souhaitait prendre la barre, le capitaine lui la laisse sans réchigner si son bonus est supérieur à 5 (sinon, il doit faire un jet de Bluff, de Diplomatie ou d'Intimidation Diff. 15 pour le convaincre). (...)
Compétences : Acrobaties +3 , Discrétion +6 , Métier (Marin) +3 , Natation +2 , Perception +1. Atouts : Armes et armures de professionnel , Nain. Après le combat, lesPJpeuvent Fouiller les corps de leurs adversaires, mais il n'en auront guère le temps car leur bateau est en train de sombrer. (...)
En cas d'échec à l'un de ces jets, le joueur tombe à l'eau, un jet de Natation puis d'Escalade Diff. 10 permettront de remonter à bord. Si lesPJparviennent à ramener un minimum de 5 caisses, Riboar les remerciera. S'ils ont ramené plus de 10 caisses, il sera encore plus expressif dans sa gratitude. (...)
Après un rapide examen du bateau des pirates, Riboar constate que dans la cale sont amassés leurs anciennes prises. Ils y en a environ pour plus de 3 000 DO. Si lesPJont ramené plus de 10 caisses, le capitaine ne prendra que 1 200 DO pour se dédommager (bateau et cargaison) et laissera le reste aux aventuriers. (...)
S'ils ont ramené entre 5 et 10 caisses, le capitaine s'emparera de 1 800 DO (il invoquera la même raison). Enfin, si lesPJn'ont sauvé aucune caisse, il ne consentira qu'à leur laisser 300 DO (toujours pour la même raison). Enfin, en fin de journée, ils accosteront à Gurnak, où lesPJdevront tenter de passer la nuit. Home sweet home : Il reste enfin auxPJà traverser les montagnes puis la forêt des Rî pour retrouver le Docteur Kwin et Alrik. Pour traverser la montagne, cela ne devrait pas poser de problème, mis à part une petite embuscade de la part de la mystérieuse congrégation. (...)
Si les joueurs demandent un jet de Perception, celui-ci est de Diff. 20. S'ils ne demandent rien, la Diff. est de 25. Si unpersonnagea l'atout Sixième sens, la Diff. est de 20 pour lui. Si les jets échouent, les héros sont précipités dans la fosse et doivent réussir un jet d'Acrobaties Diff. 15 ou perdre 1d4 PV. — Si lesPJsont dans la fosse, une grosse vingtaine de Mystiques viennent entourer celle-ci. L'un deux prend alors la parole : Voilà, l'heure de payer votre sacrilège a enfin sonné. (...)
Vous allez mourir et votre esprit souffrira encore de plus grande douleur que votre corps dans les minutes qui vont suivre. A ces mots, il s'empare d'une pierre et la jette sur l'un desPJ, qui doit à nouveau réussir un jet d'Acrobaties Diff. 20 ou perdre 1d6 PV. Les autres Mystiques font de même : les héros vont devoir se sortir de ce mauvais pas. (...)
15, avec le nombre de Krâsses suffisantes pour rendre compte de la pluie de projectiles. De toute façon, à chaque round lesPJdoivent réussir un jet d'Acrobaties Diff. 20 ou subir 1d6 points de dégâts. — Si lesPJne sont pas tombés dans le piège, la voix provient de plus haut : les Mystiques surplombent les héros du haut de divers rochers. Là aussi ils peuvent, après le petit discours, commencer à faire pleuvoir les cailloux. (...)
En fait, cela dépend surtout de la manière dont ils se sont séparés la dernière fois : est-ce que lesPJont décimé leur village ? Alors ce serait le moment d'une juste vengeance ... Voilà, finalement, ils regagnent le village, je vous laisse décider (en fonction de la partie aussi, si les joueurs ont fait diligence ou non) si Alrik est toujours vivant ou si, les larmes aux yeux, le Docteur Kwin leur avoue qu'il s'est éteint sans reprendre conscience la veille au soir. (...)