Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
sur Ubizaar au format (2.1 Mo)
Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : ramener (4)(...) 15 afin d'identifier, dans le désordre de sa maison, quels sont les plants de stampa, ou alors simplementramenertout au sage Kreud. De retour chez le sage, si jamais il apprend que Güstav' est mort, celui-ci refuse d'aider encore des assassins. (...)
Ceux-ci peuvent refuser ou accepter. Selon cette dernière alternative, ils devront faire un jet d'Acrobaties Diff. 10 +1dK pourramenerune caisse. S'il veulent enramenerune deuxième, c'est le même jet, mais avec deux Krâsses ajoutées à la Difficulté, une troisième correspond au même jet avec trois Krâsses, etc. En effet, le bateau coule de plus en plus et le pont est de plus en plus dangereux, surtout avec le mât qui menace de se briser, les poulies qui risquent d'assomer quiconque s'y aventure, et les voiles qui peuvent emprisonner un imprudent. (...)
En cas d'échec à l'un de ces jets, le joueur tombe à l'eau, un jet de Natation puis d'Escalade Diff. 10 permettront de remonter à bord. Si les PJ parviennent àramenerun minimum de 5 caisses, Riboar les remerciera. S'ils ont ramené plus de 10 caisses, il sera encore plus expressif dans sa gratitude. (...)