Il faut souffrir pour être beau
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Un riche marchand entend parler des aventuriers et les trouve car il a une mission pour eux : il est très riche et possède tout ce qu'il veut, sauf une chose : sa fille est très très très laide ! Il convoque donc les héros pour qu'ils aillent chercher un objet. Une légende raconte qu'autrefois, un magicien habitait dans la forêt. Il possédait un anneau qui rendait beau. A sa mort, l'anneau a été abandonné à la nature et c'est ainsi que les shrinks de la région se sont tous devenus magnifiques ...Contient : pentacle (45)(...) Ces animaux qui ont besoin de l'objet de la quête ou encore de la réponse à l'énigme pour avancer, attendent que des héros s'en chargent, comme ça ils obtiennent l'objet (qui reste de leur côté dupentacleet peut le réactiver autant de fois qu'il faut) ou la réponse (qui sert à réactiver lepentacleautant de fois qu'il faut). A la fin ils atteignent la dernière salle et y rencontrent un effrayant monstre et pourtant extrêmement beau. (...)
Ce dédale qui mène à l'anneau est en somme une sorte de concours entre les animaux : pour avancer d'une salle grâce à unpentacle, il faut un minimum de force, d'intelligence ou les compétences nécessaires pour acquérir un objet. (...)
Les seules choses qu'on peut y voir sont deux pentacles qui brillent d'une lueur dorée sur la paroi du fond de la caverne, un à gauche, un à droite. Il suffit de poser sa main sur unpentaclepour pénétrer dans ce qui constitue la première étape vers l'anneau magique... Salle 1.1 : Une fois lepentaclede gauche traversé: Les héros (si on peut les nommer ainsi...) n'ont pas le temps d'observer l'endroit où ils sont arrivés que déjà des espèces de hiboux (bouhis) les attaquent. Niveau 1 For 0 Dex 2 Con 0 Sag 2 Int 1 Cha 2 Pv 10 Pe 7 Acrobaties : 10 Perception : 18 -combat en aveugle -combat à 2 armes (serres + bec ou 2 serres) -cri de guerre Attaque : 2 Défense : 5 Sauvegarde : 2 Serres : 1d6 dégâts Bec : 1d6 dégâts. (...)
Si pendant le combat ou après, les aventuriers tentent d'explorer la pièce, ils trouveront beaucoup de fientes de bouhis, deux squelettes humains ainsi qu'1d6 Do/Da/Dc (près des corps humains). Ils trouveront également unpentacleau sol sur lequel est dessiné un rapace. Pour activer cepentacle, il faut y déposer un cadavre de monstre là où le dessin indique un monstre mort. Salle 1.2 : Une fois lepentaclede gauche traversé: Les héros (si on peut les nommer ainsi...) n'ont pas le temps d'observer l'endroit où ils sont arrivés que déjà des espèces de gros rats (Grats) les attaquent. Niveau 1 For 0 Dex 2 Escalade : 10 Perception : 18 -combat en aveugle Attaque : 2 Défense : 5 Sauvegarde : 2 Con 0 Sag 2 Int 1 Cha 2 Pv 10 Pe 7 -combat à 2 armes (griffes + dents ou 2 fois griffes) -cri de guerre Griffes : 1d6 dégâts Dents : 1d6 dégâts. (...)
Si pendant le combat ou après, les aventuriers tentent d'explorer la pièce, ils trouveront beaucoup de fientes de grats, deux squelettes humains ainsi qu'1d6 Do/Da/Dc (près des corps humains). Ils trouveront également unpentacleau sol sur lequel est dessiné un gros rongeur. Pour activer cepentacle, il faut y déposer un cadavre de monstre là où le dessin indique un monstre mort. Salle 2.1 ou 2. (...)
3 : Cette fois, les aventuriers ne sont pas attaqués. Salle 2.1 ou 2.3 : une lumière claire coule dans la pièce depuis les cinq pierres qui forment lepentacle. En revanche, on remarque immédiatement que lepentaclelui-même n'est pas actif, mais un autrepentacle, à droite, sans pierre, est actif [et sert à prendre la salle intermédiaire (les kouroux l'expliqueront si les PJ leur laisse le temps).] En outre, cette pièce est aussi habitée par des animaux, debout autour d'une table, en train de parler d'un air sérieux (ayant un corps de kangourou, ils auraient du mal avec des chaises). Ils ressemblent en effet bien plus à des animaux qu'aux monstres précédents. (...)
Si en revanche ils les écoutent, ils apprendront que les kouroux sont coincés dans cette salle à cause d'une énigme qu'ils n'arrivent pas à résoudre. La réponse à l'énigme active lepentaclepour 2h (deux essais possibles). Elle est écrite sur un parchemin. Charade : Mon premier est l'infinitif du cri d'un animal à poils crollés (bouclés pour les Français) : bêler. (...)
4 : Cette fois, les aventuriers ne sont pas attaqués. Salle 2.2 ou 2.4 : une lumière claire coule dans la pièce depuis les cinq pierres qui forment lepentacle. En revanche, on remarque immédiatement que lepentaclelui-même n'est pas actif, mais un autrepentacle, à droite, sans pierre, est actif [et sert à prendre la salle intermédiaire (les frolls l'expliqueront si les PJ leur laisse le temps).] En outre, cette pièce est aussi habitée par des animaux, assis autour d'une table, en train de parler d'un air sérieux. Ils ressemblent en effet bien plus à des animaux qu'aux monstres précédents. (...)
Si en revanche ils les écoutent, ils apprendront que les frolls sont coincés dans cette salle à cause d'une énigme qu'ils n'arrivent pas à résoudre. La réponse à l'énigme active lepentaclepour 2h (deux essais possibles). Elle est écrite sur un parchemin. Charade de réserve (pour le cas où ils changeraient de salle) : Mon premier est un élément indispensable au commerce aérien qui utilise les dragons : aile. (...)
Salle intermédiaire des serpents (optionnel) S'ils n'arrivent pas à répondre à l'énigme, ils peuvent emprunter un autrepentaclequi leur mènera à une salle où ils devront affronter des serpents, ce qui leur permettra d'accéder à la salle qu'ils auraient atteinte en répondant simplement. (...)
Ils les ont tout de même nommés « serpentules ». Comme dans la salle 1.1 ou 1.2, il suffit de déposer un cadavre d'animal sur lepentacleoù est dessiné le monstre, pour l'activer. Salle 3.1, 3.3 ou 3.7 : Cette fois encore, les aventuriers ne sont pas attaqués. (...)
1, 3.3 ou 3.7 : une lumière claire coule (encore) dans la pièce depuis les quatre pierres qui forment lepentacle. Oui quatre ! Car on remarque immédiatement qu'une pierre manque aupentacle. Deux autrepentaclese trouvent dans la pièce et sont tous deux actifs : celui à droite (qui sert à prendre la salle intermédiaire) et celui de gauche (qui sert à aller chercher la cinquième pierre dupentacle). Un parchemin accroché au mur près dupentacledu centre explique l'objet de la quête. Curieusement, une étagère fournie de livres meuble la pièce. C'est à se demander à quel point les créatures qui habitent la pièce sont intelligente. Les PJ se retrouveront avec des nouveaux animaux (toujours plus beaux) mais pas avec ceux de la salle précédente (ceux-là prennent leur temps vu qu'ils ont la réponse à l'énigme, ou les cadavres de la salle intermédiaire...). (...)
Les PJ doivent réussir une quête. S'ils réussissent à attraper une pierre qui devra s'incruster dans lepentacle, les oursinges et eux-mêmes pourront passer à la salle suivante. Pour trouver cette pierre, il faut prendre un des 3 pentacles que contient la pièce, celui de gauche (celui du milieu sert à avancer et celui de droite à prendre la salle intermédiaire). (...)
Salle des scorpions : Dans cette salle, on repère tout de suite l'aventurier en armure (de cuir) qui appréhende - du haut du meuble sur lequel il est assis - les scorpions de la salle (au nombre de 1+ nombre de PJ). On remarque près dupentaclel'arme de l'homme (un morgenstern de brutasse). L'homme a l'air blessé car il a un bout de tissus noué autour de son avant-bras. (...)
Autour d'une de ses grandes griffes se trouve un anneau dont la beauté dépasse l'imagination. Etant donné qu'il n'y a cette fois aucunpentaclede retour, s'ils veulent faire demi-tour, ils doivent passer une petite porte, qui les mènera à une pièce ronde. (...)
Il leur offrira des objets qui leur seront utiles, une fois l'objet ramené. Il faut qu'ils prennent le dernierpentacleet qu'ils aillent trouver un autre anneau magique. C'est un anneau que le magicien avait créé et qui était censé rendre immortel son porteur, mais il a échoué en le créant. (...)
L'âme du créateur de l'anneau ne peut pas reposer en paix tant que l'anneau n'est pas détruit. Ils doivent donc chercher cet anneau en empruntant lepentacle. Pièce du magicien : cette pièce est relativement grande étant donné qu'elle comprend un lit, un bureau (qui semble avoir brûlé) et une étagère sur laquelle on trouve des objets comme des anneaux, des pendentifs, des gants,... Un coffre sans ouverture (scellé par une formule magique) se trouve à côté du fantôme du magicien qui se trouve au milieu de cette pièce dont l'aura magique est presque palpable. (...)
Des nombreuses richesses parcourent la plaine, mais un chemin (où il n'y a pas d'or) mène à un socle sur lequel est posée l'anneau recherché. A côté dupentacleutilisé pour arriver et pour partir, il est inscrit : « si trop riche tu veux être, riche et mort tu sera ». (...)
Grâce à un sort du magicien qui durera jusqu'après sa mort, il est même fourni en viande à tuer. Lepentaclede retour ne fonctionne pas s'ils ont trop de richesses. Il est inscrit : « si trop riche tu veux être, riche et mort tu sera ». (...)
Les PJ ne doivent pas se séparer de toutes leurs richesses, mais seulement de ce qu'ils ont emprunté dans la salle du boss et celle-ci s'ils veulent que lepentaclefonctionne. Dès qu'un PJ n'a plus rien de l'autre salle, il peut passer. Il ne doit alors pas attendre que les autres n'aient plus rien : il passe et les autres pas encore. (...)
Je ne suis plus sur de la salle dans laquelle il se trouve... Il s'agit soit de la salle des scorpions soit de celle des harpies, je ne me souviens plus très bien... Ces douze pentacles devraient être désactivés après ma mort, mais présents, à l'entrée de la grotte. Voici douze pierres servant chacune à activer unpentacledifférent. Je les ai créées quand j'ai appris l'existence de ces salles... » Les PJ sont ramenés à la grotte du début. (...)
Les douze autres (des salles intermédiaires) sont désactivés. Pour chacun correspond une pierre et sur chaque pierre et chaquepentacleest dessiné un signe. La salle des harpies (optionnel) La salle des harpies : cette salle carrée ne comprend que des perchoirs attachés aux murs. (...)
Le retour Il ne leur reste plus qu'à revenir chez le marchand avec son anneau, il offre une belle récompense ! Le premier qui passe le dernierpentacle(du deuxième anneau, sauf si travers joué) gagne 5 xp, le 2ème 4, etc. jusqu'à 0 xp (à moins qu'ils comprennent tous en même temps). (...)
Infos pour le conteur pour clarifier le tout Fonctionnement des pentacles Info : on peut revenir en arrière par lepentacles'il est encore actif (cela dure 2h). Mais : en activant un deuxièmepentacleou en pénétrant dans unpentacledéjà actif (salles intermédiaires), le premierpentaclese désactive. Une activation sur deux, unpentacleamène à une salle et la fois suivante, à l'autre salle possible, du moins lorsqu'il n'y a pas qu'une salle possible. Résumé de ce que les héros ont à faire : -se faire repérer par le messager et aller voir le marchand. - pénétrer dans la grotte. -Petits monstres de la salle 1.1 ou 1.2 (en prévoir 2 sortes pour le cas où les aventuriers reprendraient lepentacleen arrière et attendraient 2 heures pour le reprendre). -optionnel : salle intermédiaire des serpents. (...)
8 : quête : la pierre dans le nid d'abeilles (pas besoin d'autre quête : une fois que la pièce de la quête est pénétrée - grâce à unpentacle- lepentaclemenant de la salle de l'énigme à la salle où la quête est demandée (pas = à la salle de la quête), s'éteint). -optionnel : salle intermédiaire des singes maléfiques (ou des scorpions s'ils viennent de la 3. (...)
-une porte mène au magicien, qui demande de l'aide aux PJ -Optionnel : récupérer le deuxième anneau pour le magicien, grâce aupentacle. -Optionnel : récupérer l'aventurier perdu (à moins qu'il n'ait été retrouvé à l'aller dans la salle intermédiaire entre la 3. (...)