Mana earth : Système de Jeu
sur Mana Earth au format (7.3 Mo)
Contient : jeu (149)Mana earth : Système deJeuA l'inverse des autres documents de Mana Earth, rédigés en grande partie façon « roleplay » pour une meilleure immersion et permettre à chaque lecteur d'interpréter leur contenu à sa manière, le document Système et Aides deJeuest, lui, entièrement écrit façon « hors roleplay ». Les documents Introduction, Système et Aides deJeu, Personnage et Univers (Bienvenue à Métropolis est à considérer séparément des autres) forment un ensemble indissociable : Mana Earth est un «jeude rôles avec meneur dejeu», et cela transparaît tout au long de l'oeuvre. Elle aurait été un roman, une biographie, une pièce de théâtre, ou les règles d'unjeude plateau, les documents auraient été construits et rédigés différemment. A ces documents s'ajoute le site internet, qui donne à l'oeuvre une dimension supplémentaire. On ne peut jouer à unjeusans connaître son système. Un néophyte qui se voit proposé une partie dejeude rôles va d'abord demander « comment ça se passe ? ». Certains jeux de rôles sautent cette étape et décrivent uniquement leurs règles de simulation, laissant tout le reste entre les mains du bon sens et du bouche à oreille. (...)
Pour que Mana Earth soit une oeuvre complète, cohérente, et accessible à tous, nous donnons dans ce document des pistes et des clés pour pratiquer lejeude rôles avec meneur dejeu. Nous n'avons pas la prétention d'apprendre quoique ce soit à ceux qui jouent déjà, nous espérons seulement qu'ils trouveront ici quelques éléments utiles ; ils peuvent aussi se rendre directement au chapitre « Utilisation des Aides deJeu». Quatre grandes parties composent ce document : - Création et animation d'un scénario - Interprétation - Gestion de l'évolution - Utilisation des aides dejeufournies avec Mana Earth Ceux qui n'ont pas parcouru le document Introduction sont invités à lire le chapitre « Jouer à Mana Earth, qu'est-ce que ça change ? », qui immerge dans une partie dejeude rôles et présente les fondamentaux. Comme dans les documents Univers et Personnages, nous proposons ici une base de travail. Que chaque groupe laisse libre sa créativité et son plaisir de jouer, personnalise et crée ses propres aides dejeu, et fasse dujeude rôles « à sa manière ». Et pour ceux qui en arrivent à imaginer d'autres systèmes dejeupour Mana Earth, nous espérons qu'ils les partageront. Pour ne pas influencer la vision de Mana Earth des nouveaux groupes de joueurs, aucun scénario d'initiation n'a été inclus dans les livres dejeu. Ceux qui cherchent l'inspiration trouveront des scénarios dans la bibliothèque du site internet. Ceci étant dit, nous pouvons y aller ! 4 CREER UN ANIMER UN SCENARIO La création d'un scénario et l'animation d'une partie dejeude rôles reviennent au Meneur deJeu. L'expérience occupe une place déterminante dans sa capacité à créer du contenu original et adapté à ses Joueurs, à garder son univers cohérent, à faire naître une ambiance, à improviser, à gérer le rythme de la partie, et à faire en sorte que tout le monde s'amuse. Quelles sont les unités de mesure dujeude rôles ? - La partie : la plus petite des unités. Elle représente l'après-midi, la soirée, pendant laquelle les Joueurs vont se réunir et jouer. (...)
- L'histoire : toutes les parties mises bout à bout forment l'histoire des personnages. Dans certaines circonstances, entre deux parties éloignées dans le temps (le temps dujeu), le Meneur deJeupeut proposer aux Joueurs de réfléchir, d'écrire, ce que leur personnage a fait durant cette période de transition : ces « backgrounds » s'ajoutent à l'histoire. Le scénario est la pièce maîtresse dujeude rôles. Il doit raconter une histoire, mettre en scène des personnages et des lieux, comporter des éléments dramatiques, et faire interagir et vibrer les Joueurs. (...)
Mana Earth n'est pas vraiment adapté aux « parties découvertes », un peu trop courtes pour se faire une idée dujeuet de l'univers. Il est également conseillé de laisser les Joueurs créer leur personnage plutôt que de leur proposer des personnages préconstruits. Lorsqu'il écrit un scénario, le Meneur deJeudoit tenir compte de plusieurs paramètres : - Le scénario trouve-t-il sa place dans la vision de l'univers du groupe ? (...)
S'il est trop ou trop peu précis, s'il est trop éloigné de sa vision de l'univers, il peut être difficile d'adapter un scénario que l'on n'a pas écrit soi-même. LE CADRE Pour le premier scénario de l'histoire, le Meneur deJeuse pose une question qu'il pourra ignorer par la suite : A quelle époque l'histoire se déroule-telle ? (...)
Juste après la chute de la Météorite, alors que les Mutants et la Magie apparaissent ? En l'an 600, l'époque qui a été choisie pour décrire l'univers dans les documents dujeu? Bien avant ou bien après ? Le scénario s'inscrit-il dans une continuité ? C'est certainement le cas si le groupe s'est lancé dans une longue histoire. (...)
Le scénario tient compte du moment, des conditions et de l'endroit dans lesquels les personnages se trouvaient à la fin du scénario précédent. Si l'enchaînement n'est pas naturel, le Meneur deJeudoit réfléchir à une transition pour justifier le nouveau cadre. Les Joueurs auront peut-être des idées pour développer leur personnage durant cet intermède. Le Meneur deJeupeut maintenant déterminer : - Un thème : aventure, politique, univers en danger, sauver la princesse, guerre, intrigue. (...)
Il s'agit d'un thème et d'un environnement principal, cela n'empêche pas un scénario d'être découpé en plusieurs scènes aux rythmes différents et se déroulant dans des endroits distincts. D'un scénario à l'autre, le Meneur deJeua tout intérêt à varier régulièrement les thèmes et les environnements pour ne pas lasser ses Joueurs. (...)
En revanche il faut se sentir (et être capable) d'improviser tout au long de la partie. Pour le premier scénario de l'histoire, le Meneur deJeuse pose une question qu'il pourra ignorer par la suite : Comment réunir les personnages ? Il est plus facile de répondre à cette question lorsque les Joueurs ont déjà créé leur personnage. (...)
Un scénario trop simpliste ou trop alambiqué ne convient pas à tous les groupes de joueurs. DANS L'OMBRE Une fois l'intrigue imaginée, le Meneur deJeului donne de la profondeur. Il en découle un scénario plus intéressant et moins linéaire, mais si les niveaux de profondeur sont nombreux, le scénario est plus complexe à animer. (...)
« Oui, mais en fait c'était un agent quadruple avec des dons de mimétisme qui voulait se venger de sa soeur, infiltrée dans l'autre camp depuis le début » : les Joueurs pourraient se perdre en cours de route... Les éléments qui s'entrecroisent en arrièreplan, les véritables enjeux, les rebondissements, mettent du piment et du rythme dans le déroulement du scénario. Ce sont les ficelles du Meneur deJeu. Le scénario peut être écrit de telle manière que ces éléments sont dévoilés au fur et à mesure, ou bien tous à la fois, à la fin, en un magistral coup de théâtre. (...)
Des personnages non joueurs, la civilisation de la Terre, le Marché Galactique, par exemple, peuvent tout à fait évoluer indépendamment des personnages joueurs, et recouper l'histoire régulièrement. L'univers a sa propre histoire. EN LUMIERE A la création du scénario, le Meneur deJeudétaille certains composants clés. S'il parvient à leur donner vie pendant lejeu, les Joueurs s'approprieront l‘histoire. Les personnages non joueurs dont le rôle est central possèdent une personnalité et un physique précis, une histoire et des motivations. Si le Meneur deJeua besoin d'un support - pour les scènes d'action par exemple - il peut leur dresser une fiche de personnage simplifiée. (...)
- Des situations qui nécessitent d'être orchestrées avec précision sont-elles à détailler ? MATERIEL Des Meneurs deJeuaiment appuyer leurs histoires sur des éléments concrets : plans, indices, illustrations, figurines. (...)
Pour agrémenter l'ambiance d'une partie ou d'une scène, il est possible d'utiliser la musique, de baisser la lumière, d'utiliser des bougies, de placer des accessoires sur la table. Ceux qui vont jusqu'à concevoir des décors et des costumes pour lejeupassent dans le domaine du «jeude rôles grandeur nature ». Certains groupes de joueurs grignotent et sirotent pendant leurs parties, car unjeude rôles c'est aussi un bon moment entre amis. ANIMER UN SCENARIO Un scénario n'est pas un simple récit : il doit être joué. Cette fois-ci, la partie est belle et bien lancée. (...)
MAITRISER SON SUJET La qualité de l'animation repose sur un élément clé, sans lequel, malgré tous les efforts du Meneur deJeu, la magie n'opérera pas : sa maîtrise de l'univers et du système dans lequel lejeuse déroule. Cette maîtrise repose sur plusieurs points : - La connaissance dujeu: si le Meneur deJeune connaît pas l'univers et le système dujeu, en tout cas pas suffisamment pour animer une partie, les Joueurs n'auront jamais l'impression de vivre une aventure. Cela demande aussi au Meneur deJeud'avoir figé sa vision dujeu. - Le partage de la connaissance : le Meneur deJeune garde pas ses connaissances pour lui. Il partage avec ses Joueurs les informations utiles aujeu, et celles qu'ils se doivent de connaître sur l'univers - plus nombreuses alors que l'histoire avance. Par des descriptions, des dialogues, des situations, le Meneur deJeupermet aux Joueurs de percevoir l'évolution des capacités de leur personnage au fur et à mesure de leur progression. - La cohérence : le Meneur deJeuanime sonjeude manière cohérente. Si les Joueurs ont la sensation que les phases d'interprétation et d'action sont soumises au bon vouloir du Meneur deJeu, qu'il favorise certains des Joueurs, la mauvaise ambiance sera au rendez-vous. L'univers autour des personnages doit lui-aussi être cohérent, dans le cas contraire les Joueurs ne sauront jamais comment interpréter et faire réagir leur personnage. - L'ouverture : Mana Earth est le «jeude rôles participatif ». La discussion est ouverte, les idées fusent, de telle manière que le système et l'univers conviennent à l'ensemble du groupe. GERER LA PARTIE La gestion d'une partie dejeude rôles est particulièrement tributaire de la vision du 8jeuet de l'expérience du Meneur deJeu. Un même scénario peut être animé et joué de manières très différentes d'un groupe à un autre. Gestion du Rythme Le soleil vient de se coucher, les personnages ont pris possession de leur chambre d'hôtel, les Joueurs n'envisagent pas de leur faire visiter la ville avant le lendemain. Si le scénario ne prévoit pas de réveil nocturne, le Meneur deJeua tout intérêt à passer rapidement sur la soirée et la nuit. Le Meneur deJeufait en sorte de focaliser lejeusur les moments intéressants et intenses du scénario, de limiter les temps morts, d'être attentif aux réactions et aux attentes des Joueurs pour ne pas qu'ils s'ennuient. Lorsqu'elles servent l'histoire, il improvise autour des actions des personnages, dans le cas contraire il évite de s'y attarder, surtout si ces actions n'occupent pas l'ensemble des personnages. Le rythme de la partie est adapté continuellement. Gestion de l'Information Le dosage de l'information est capital : ne pas en dire assez laisse les Joueurs dans le flou, ne leur permet pas de se représenter la scène et d'interpréter correctement leur personnage, en dire trop est inutile voire ennuyeux. Lorsque les Joueurs demandent des détails sur une situation ou sur les sensations de leur personnage, le Meneur deJeun'hésite pas à répondre à leur requête. C'est fréquent, le scénario amène souvent les personnages à se diviser en groupes, pour mener une enquête par exemple. Dans cette situation, deux voies s'ouvrent au Meneur deJeu: - Si les informations reçues par chaque groupe ne méritent pas d'être confidentielles et si les Joueurs tiennent correctement compte de ce que leur personnage sait et ne sait pas dans leur interprétation, le Meneur deJeune sépare pas les Joueurs et peut passer dynamiquement d'un groupe à un autre, jusqu'au rassemblement des personnages. - Si des informations méritent d'être confidentielles - un personnage pourrait vouloir les garder pour lui ou les déformer - ou que l'interprétation est encore hésitante, le Meneur deJeujoue la scène en aparté (dans une autre pièce par exemple) avec les Joueurs concernés. Dans les deux cas, le Meneur deJeuévite que cette situation s'éternise, pour que tout le monde s'amuse, et tant qu'à faire s'amuse ensemble. Il faut s'assurer que les personnages ont toujours un but commun, et qu'aucun d'entre eux n'est mis à l'écart trop longtemps. Parfois, une bonne dose d'imagination et d'improvisation peut être nécessaire pour rassembler des personnages séparés. Lorsque le Meneur deJeua besoin de transmettre une information confidentielle à un Joueur, un petit bout de papier peut suffire. (...)
Gestion de la Parole Partager l'espace sonore demande de la discipline à l'ensemble du groupe. Lorsque tout le monde parle en même temps, personne ne se fait entendre, et lejeuen pâtit. Qui a besoin de la parole, à quel moment ? - Le Meneur deJeua-t-il besoin de la parole pour faire avancer l'histoire, pour décrire un lieu, un personnage, une situation, pour interpréter un personnage non joueur ? - Un Joueur est-il en train d'interpréter son personnage ou de décrire ses actions ? (...)
- Les Joueurs discutent-ils ensemble de la marche à suivre, de la stratégie ? 9 Avec l'habitude, les Joueurs se partagent le temps de parole et laissent s'exprimer le Meneur deJeusans avoir à y réfléchir. Gestion de l'Action Les phases d'action sont des moments délicats à gérer. (...)
Selon les enjeux, les rivalités entre Joueurs et personnages, la tension n'y est pas tout à fait la même que pendant le reste de la partie. Mana Earth est unjeude rôles un peu particulier : le système de résolution des actions n'est pas figé, des outils sont proposés pour que chaque groupe construise le système - mathématique ou intuitif - qui lui convient, basé sur les caractéristiques et les savoirs, sur des aides dejeu, sur la narration et l'interprétation, ou sur tout autre élément imaginé par le groupe. Même s'il peut être adapté en cours dejeu, le système choisi doit être admis par l'ensemble des Joueurs au lancement de l'histoire, pour éviter les risques de litiges. Mana Earth encourage l'interprétation et l'originalité ; il serait dommage de laisser les capacités des personnages et la chance décider de tout. (...)
Si un des protagonistes est très largement supérieur à son adversaire, il sera sûrement plus intéressant et amusant de miser sur l'interprétation et la narration plutôt que sur le système de résolution. Le Meneur deJeuet les Joueurs choisissent la solution qui semble la plus adaptée à chaque situation. Lors des phases d'action, la gestion du rythme et de la parole entrent aussi enjeu. Le Meneur deJeuscénarise l'action sur les moments de son choix. Prenons un affrontement entre deux adversaires : - « Aïki et Kara se déplacent à grande vitesse. Ils alternent attaques directes, feintes et esquives ; leurs points d'appui sont ceux de maîtres en arts martiaux. (...)
Après un long corps à corps, les deux adversaires se séparent, à bout de souffle : l'un souffre de l'épaule, l'autre saigne du nez. » Ce Meneur deJeua choisi de résoudre l'affrontement en phases ; là une phase de corps à corps de laquelle aucun des combattants n'est sorti vainqueur. (...)
L'épaule résonne d'un « crac » sinistre, mais au dernier instant Kara se redresse, prend appui sur le sol, et atteint le nez d'Aïki d'un direct du droit ». Ce Meneur deJeua choisi de résoudre l'affrontement action par action. Pour faire monter la pression, le Meneur deJeupeut limiter le temps pendant lequel les Joueurs réfléchissent à leur stratégie, en faisant très régulièrement évoluer la situation ou en utilisant un sablier. « Les personnages sont pris au piège dans un broyeur de déchets ; il se referme lentement mais sûrement sur eux. » Dans cette situation, il serait anormal que le Meneur deJeulaisse les Joueurs discuter dix minutes sur la manière de se sortir de là. Au coeur de l'action, l'impact de la distribution de la parole est important : vaut-il mieux énoncer sa stratégie et agir en premier, ou attendre de voir ce que ses adversaires et coéquipiers préparent et font ? (...)
La réponse dépend de la manière de jouer et des attentes de chaque groupe. Sur ce point, il est essentiel que le Meneur deJeuet les Joueurs soient tous d'accord. Gestion des Litiges Il est une règle à ne pas oublier : unjeude rôles est avant tout unjeu, au cours duquel tous les participants sans exception doivent s'amuser. Une fois cela acquis, les litiges sont réglés rapidement et dans la bonne humeur. Lorsque personne ne veut démordre de sa position, une troisième règle s'ajoute : en dernier recours, le Meneur deJeua toujours raison. FAIRE NAITRE UNE ATMOSPHERE L'atmosphère dujeudoit correspondre aux attentes des Joueurs (souhaitons qu'ils aient tous les mêmes attentes). S'ils recherchent avant tout un moment de détente et de rigolade, l'immersion et l'interprétation sont reléguées en second plan. (...)
L'ambiance à bord d'un vaisseau spatial perdu dans l'espace ne devrait pas être la même que celle d'une taverne où l'on chante et l'on danse. - Multiplier les descriptions : le Meneur deJeudécrit ce que voient les personnages, mais aussi ce qu'ils respirent, ce qu'ils entendent, ce qu'ils ressentent, et ainsi de suite. (...)
Ce sont autant de supports supplémentaires à l'interprétation des Joueurs. - Colorer les personnages non joueurs : le Meneur deJeuutilise régulièrement des archétypes, et joue sur les intonations et les accents pour colorer ses personnages non joueurs. 11 12 INTERPRETATION Le Joueur dejeude rôles interprète un personnage qu'il a lui-même créé. Il improvise ses actions et paroles dans un cadre défini par l'histoire du personnage et par l'univers dujeu. Le support principal du Joueur est l'imagination, auquel s'ajoutent parfois des informations et indicateurs inscrits sur une fiche. (...)
Le risque de tomber dans le piège inverse existe : à trop le détailler à la création, lui, son environnement, son passé, il n'y a plus rien à inventer en cours dejeu. La création d'un personnage peut être abordée selon quatre aspects : - Nom : c'est un point essentiel que certains remettent à la fin de la création. (...)
A travers son personnage, le Joueur peut devenir tout ce qu'il ne sera jamais ou tout ce qu'il n'a pas pu être. La mise en garde est justifiée : n'oubliez pas que lejeude rôles est avant tout unjeu. - Passé, motivations et environnement : la richesse d'un personnage est aussi liée à son « background ». Si le Meneur deJeules intègre dans un scénario, le passé et l'environnement des personnages peuvent surgir dans l'histoire, et leur part d'ombre être révélée. - Devenir : à sa création, le Joueur peut avoir une idée de l'évolution qu'il veut donner à son personnage. (...)
- Justesse : le Joueur fait la différence entre ce que le personnage sait et ce que le Joueur sait : le Joueur peut être en possession d'informations que son personnage ignore. -Jeu: pour l'amusement du groupe, il peut être conseillé de placer le plaisir de jouer dans l'interprétation et l'évolution du personnage plutôt que dans l'optimisation de sa puissance. (...)
Il est le seul à savoir ce qu'Aïki pense réellement, il peut le faire mentir. - En revanche, il doit décrire les actions d'Aïki aux autres Joueurs et au Meneur deJeu, support indispensable à leur interprétation. Lorsqu'Eric veut faire agir Aïki, il ne dit pas « Aïki saute sur la moto à suspenseurs et il la démarre », mais « je saute sur la moto à suspenseurs et je démarre en trombe ». (...)
Eric décrit ce qu'Aïki fait comme s'il était lui. - Lorsqu'Eric a besoin de précisions sur Aïki et son environnement, il ne demande pas au Meneur deJeu« où Aïki est blessé ? » et « qu'est-ce qu'Aïki voit autour de lui ? » mais « où ai-je mal ? » et « qu'estce que je vois autour de moi ? (...)
» ou « j'occupe le garde pendant que tu t'infiltres en douce ». Lorsqu'il s'adresse à un Joueur, le Meneur deJeuparle soit au personnage soit au Joueur. On apprend vite à faire la différence : Meneur deJeu: « Les deux voyous se sont arrêtés deux mètres derrière toi, que faistu ? » Eric : « Je finis mon café. » Meneur deJeu: « Le plus costaud des deux t'interpelle : Hey, le chauve ! Ton heure est venue ! » Eric : « C'est la réplique la plus pourrie que j'ai jamais entendue ! » 14 Meneur deJeu: « Heu, c'est Aïki qui dit ça ou c'est toi ? » Eric : « Les deux. » S'INVESTIR DANS LEJEUDans un groupe, il est fréquent de voir le Meneur deJeuréaliser l'ensemble des efforts : créer et animer les scénarios, faire preuve d'inventivité et d'imagination pour renouveler le plaisir de ses Joueurs. Si c'est la volonté du groupe, si tout le monde est prêt à jouer lejeu, les Joueurs peuvent sortir des sentiers battus, aller chercher l'action, créer du suspens, et apporter leur pierre à l'édifice. Les Joueurs peuvent eux-aussi jouer sur les rythmes, transformer certaines phases calmes en périodes de vraie détente, de concentration, et certaines phases d'action en scènes spectaculaires et exaltantes. Dans ces conditions, le plaisir se propage et l'histoire résonne longtemps. Si une phase dejeus'éternise inutilement, les Joueurs ont tout intérêt à faire comprendre au Meneur deJeuqu'il peut « passer à la suite ». Le Meneur deJeujoue l'arbitre pour conserver la cohérence de l'histoire, pour maintenir le cap du navire, pour éviter qu'un ou deux Joueurs attirent l'ensemble de l'attention. L'équilibre est délicat. (...)
S'il brime ses Joueurs, ils ne prendront plus de risque, s'il les laisse tout faire, il n'y aura plus de place pour le scénario. Plus d'improvisation dans lejeudemande : - Un Meneur deJeuimaginatif, réactif et ouvert, qui accepte que ses Joueurs sortent de la route et finissent le scénario de manière inattendue. - Des Joueurs avec des idées et des envies, capables d'enrichir lejeu, d'argumenter leurs points de vue, et de se prendre en main pour aller chercher l'aventure. 15 16 GERER L'EVOLUTION Le personnage et son environnement évoluent au fil des parties. (...)
Chaque pas, en direction de la perfection, de la maturité ou de la réalisation, demande une ouverture, une inventivité, un effort, plus important que le précédent. L'évolution est à la fois l'affaire des Joueurs et du Meneur deJeu. LE ROLE DU MENEUR DEJEULe Meneur deJeuimprime sa vision dujeu; il est préférable qu'elle s'accorde avec celle des Joueurs. La manière dont le Meneur deJeuaborde l'évolution influe directement sur la nature des personnages et des scénarios. Il peut jouer sur plusieurs paramètres : - Rapidité : les personnages vont-ils évoluer lentement ou rapidement ? Leur évolution va-t-elle se ralentir alors qu'ils progressent ? La rapidité de l'évolution peut varier au cours de l'histoire. (...)
Les personnages vont-ils rester proche de la normalité ou vite se démarquer ? - Nature : le Meneur deJeufavoriset-il l'évolution de la complexité ou de la puissance ? Dans quelle mesure ? - Equilibre : le Meneur deJeusouhaite-t-il garder un équilibre entre les personnages ? Leur complémentarité estelle plus importante que leur niveau de pouvoir ? (...)
Les Joueurs développent leur personnage selon leurs envies, en cohérence avec l'histoire et l'univers. Le Meneur deJeupeut laisser les Joueurs gérer les évolutions de leur personnage en toute liberté, solution qui comporte certains risques, ou demander à les valider. (...)
Pour la progression ou la régression des capacités d'un personnage, l'évolution des effets d'un sort, ou le réveil d'un Talent, l'évolution en cours de partie apporte du dynamisme et oblige le Joueur à une grande réactivité. Deux cas de figure peuvent être mis en évidence : - Le Meneur deJeuprofite d'une scène où le personnage est mis à l'épreuve pour faire réaliser à son Joueur l'évolution de ses capacités. - Le Joueur profite d'une situation pour négocier avec le Meneur deJeul'évolution de son personnage dans le domaine concerné. EN FIN DE PARTIE A la fin de chaque partie ou scénario, ou de temps en temps, le Meneur deJeupeut décider de faire évoluer les capacités de l'ensemble des personnages. Il est possible de se contenter des évolutions en cours de partie, de pratiquer seulement les évolutions en fin de partie, ou de concilier les deux formes. (...)
- Décrire les occupations de son personnage en arrière-plan des scénarios, s'il - le personnage - dispose de temps libre (ses soirées par exemple). 18 - Remplir une période de temps importante entre deux scénarios, à la demande du Meneur deJeu. Les backgrounds permettent de développer la vision du monde et de la Magie du personnage, ses motivations et occupations, ses capacités, et son environnement. (...)
- S'inscrire dans l'histoire mais ne doivent pas interférer avec elle. Un Joueur ne va pas écrire que son personnage élimine un ennemi si le Meneur deJeufait intervenir régulièrement ce personnage non joueur dans ses scénarios. Il ne fait pas non plus avancer le scénario en cours. Le Meneur deJeupeut refuser les backgrounds incohérents ou demander à ce que certains passages soient réécrits. (...)
Avant de se lancer dans l'écriture, en cas de doutes, le Joueur a tout intérêt à faire valider une idée par le Meneur deJeuidée plutôt que de se la voir refusée après-coup. Il est plus amusant d'écrire en groupe les backgrounds qui mettent en scène plusieurs personnages. (...)
Un background peut être écrit seulement pour le plaisir et ne conduire à aucune évolution. 19 20 UTILISER LES AIDES DEJEUDes aides dejeuaccompagnent les documents de Mana Earth. Même si elles peuvent être utilisées de différentes manières, même si leur personnalisation est minime, elles sont inévitablement un reflet de notre vision dujeu. Tous les groupes ne développeront pas leurs propres règles de simulation et ne se lanceront pas dans la création d'aides dejeu. Nous ne pouvions présenter Mana Earth sans un support ; libre à chacun de l'utiliser en entier ou en partie, de le personnaliser ou de l'ignorer. Certaines des notions mises en avant dans cette partie paraîtront flou à ceux qui n'ont pas encore lu les autres documents dujeu. CARTES GEOGRAPHIQUES Les cartes géographiques des villes, des reliefs et des climats présentent une Terre impersonnelle. Le Meneur deJeuest invité à compléter ces cartes petit à petit, avec les villes, les montagnes, les forêts, les mers, qui interviennent dans ses scénarios. 21 22 UTILISATION DES CARTES DEJEUCARTES D'AURA Lors d'un combat, le Meneur deJeuremet à chacun des Joueurs une carte d'Aura. Cette carte représente l'intensité de l'influence, positive ou négative, des auras en présence sur leur personnage. Si cette influence est nulle, il ne leur remet aucune carte. C'est à la fois un support pour leur stratégie et leur interprétation. Le Meneur deJeupeut également attribuer une carte aux personnages non joueurs impliqués dans l'action. Nous conseillons d'imprimer autant de fois la planche de cartes qu'il y a de Joueurs. CARTES DE CHANCE Pour rester fidèle à l'esprit dujeu, nous avons choisi de représenter le hasard par des cartes, plus simples à interpréter que le résultat d'un jet de dés. (...)
Il est conseillé d'imprimer quatre fois les planches de cartes, pour constituer un paquet de 64 Cartes de Chance. Modes de tirage Les cartes sont toujours présentées face cachée. Le Joueur ou le Meneur deJeupioche une carte : - Soit celle du dessus du paquet, si elle est ensuite placée dans la défausse. (...)
Utilisations Nous proposons quatre manières d'utiliser les Cartes de Chance : - Niveaux de difficulté : en fonction des paramètres qui lui semblent pertinents, le Meneur deJeuapplique une difficulté à l'action. Selon la Carte de Chance piochée, l'action est réussie ou échouée. - Difficulté arbitraire : le Meneur deJeu, sans justification particulière mais en cohérence avec le contexte, donne le niveau de chance minimum à obtenir pour que le personnage (joueur ou non joueur) concerné réussisse son action : « Si tu pioches trois chats noirs, tu ne réussiras pas à la convaincre, quoique tu puisses lui raconter. » ou « Si je (le Meneur deJeu) tire au moins un trèfle, il (le personnage non joueur) parvient à esquiver ton (celle du personnage joueur) attaque. » - Interprétation canalisée : le Meneur deJeu, sans justification particulière mais en cohérence avec le contexte, donne plusieurs interprétations possibles au résultat de la pioche : « Si tu pioches deux trèfles ou plus, tu te faufiles entre les deux véhicules. (...)
» 3 chats noirs 2 chats noirs 1 chat noir Neutre 1 trèfle 2 trèfles 3 trèfles Très facile Echec Réussite Réussite Réussite Réussite Réussite Réussite Facile Echec Echec Réussite Réussite Réussite Réussite Réussite Moyen Echec Echec Echec Réussite Réussite Réussite Réussite Difficile Echec Echec Echec Echec Réussite Réussite Réussite Très difficile Echec Echec Echec Echec Echec Réussite Réussite 24 - Interprétation libre : le Joueur pioche une Carte de Chance. Le Meneur deJeuou le Joueur - selon la manière de jouer du groupe - fait avancer l'histoire à sa guise en fonction du résultat du tirage, du contexte, et de son imagination. (...)
Bon, maintenant faut atterrir. » Le groupe peut utiliser toujours la même manière ou les alterner selon la situation dejeu. CARTES D'ECLAT Le Meneur deJeuremet une Carte d'Eclat aux Joueurs qui interprètent particulièrement bien leur personnage, lancent une idée lumineuse, ou déclenchent un fou-rire. Le Meneur deJeuremet une Carte d'Eclat à chacun des Joueurs lorsque le groupe de personnages se sort d'une situation difficile ou résout une partie du scénario. Les Cartes d'Eclat peuvent être utilisées pour : - Donner un caractère épique aujeu: avec une Carte d'Eclat, un simple bond se transforme en « double saut périlleux », un bête marchandage et ce barman devient un ami sur qui vous pouvez compter. Cette amplification des effets doit rester en relation avec la personnalité et les capacités du personnage. (...)
- Renverser une situation : le personnage est dans une situation délicate, le Joueur vient de piocher une Carte de Chance défavorable : utiliser une Carte d'Eclat pourrait lui sauver la mise. - Lejeu: les cartes n'ont aucun effet, sinon celui de favoriser la bonne interprétation et de faire naître une compétition bon enfant entre les Joueurs. (...)
Autres éléments à considérer : - Les Cartes d'Eclat inutilisées sont rendues en fin de partie. - Le Meneur deJeupeut retirer une carte à un Joueur qui, à un instant donné, a particulièrement mal interprété son personnage. - Les Cartes d'Eclat n'ont pas pour vocation de déséquilibrer lejeuou de générer une mauvaise ambiance. - L'ensemble du groupe doit être prêt à jouer lejeu. CARTES D'EVOLUTION Ces cartes ajoutent un peu de piment à l'évolution des personnages. Elles peuvent être utilisées de temps en temps, pour le plaisir, ou systématiquement à la fin de chaque partie ou de chaque scénario, en supplément ou en remplacement de l'évolution standard des capacités des personnages. (...)
Si la chance ou la malchance de certains en arrivent à creuser de gros écarts, nous encourageons le Meneur deJeuà imaginer des façons de combler un peu le retard des personnages concernés. Il y a 64 Cartes d'Evolution, sur le thème de la musique, à imprimer. (...)
Rythme Symbole Augmentation Pause Aucune évolution Demipause Aucune évolution Soupir Aucune évolution - Règle annexe : sauf dérogation exceptionnelle du Meneur deJeu, lors d'une phase d'évolution, un savoir ou une caractéristique ne peut être augmenté que d'un seul point. (...)A l'inverse des autres documents de Mana Earth, rédigés en grande partie façon « roleplay » pour une meilleure immersion et permettre à chaque lecteur d'interpréter leur contenu à sa manière, le document Système et Aides de Jeu est, lui, entièrement écrit façon « hors roleplay ». Les documents Introduction, Système et Aides de Jeu, Personnage et Univers (Bienvenue à Métropolis est à considérer séparément des autres) forment un ensemble indissociable : Mana Earth est un « jeu de ...