Les règles Indécises
Contient : situation (9)(...) On peut également l'additionner à Esprit pour une feinte ou Vitalité si le combat dure depuis un moment (on fatigue à force). Toutes les combinaisons sont possibles. Elles dépendent de l'action, de lasituation... etc. Au meneur de conceptualiser qu'elle est la bonne combinaison. Les caractéristiques et les compétences sont limitées à 3 niveaux maximums chacun. (...)
: Niveau de réussite extrême. Une réussite juste trop parfaite est exceptionnelle, il s'agit d'une réussite critique. Dans unesituationde confrontation, si les deux protagonistes réussissent tous les deux à « Juste trop parfait. (...)
Non seulement l'action rate, mais elle entraîne un désavantage immédiat pouvant mettre le personnage victime de cet échec ensituationcatastrophique : Blessure, bruit, position dangereuse... etc. On considère 01 au test de dé 100 comme étant l'échec absolu. (...)
Le plus simple étant de placer son index sur 10 et son pouce sur le chiffre réel de la localisation et de reporter le tout sur le personnage témoin (un modèle plus adapté est fournit avec le tableau du meneur). Les modificateurs desituation: En fonction de lasituation, le meneur peut octroyer des bonus et des malus aux personnages joueurs et non-joueurs... à tout ce qui se produit en fait, c'est le meneur après tout. (...)
En cas de réussite l'attaquant obtient également un bonus de +2 pour son test de dé 10 de Localisation. Au sol : Si un personnage tombe au sol en combat, il se retrouve ensituationdifficile et offre à son adversaire un avantage conséquent. Le personnage au sol subit un malus de -10 au résultat du test de dé 100 à sa ou ses prochaines actions tant qu'il reste au sol. (...)
Distance de 2m ou moins : Il est impossible d'esquiver un projectile à une si courte distance. Les esquives ou parades au corps à corps se font sans malus particuliers. Modificateur desituationSituations Corps à corps A distance Surprise ! Cible : -10 au test de perception. Attaquant : +10 au jet de dé 100 et Loca +2 (peut se cumuler avec Assomer). (...)
C'est d'ailleurs le seul moyen de tuer ou d'être tué en combat. Le meneur peut évidement jauger de lasituationest estimer qu'un choc ultra violent fait passer de vie à trépas directement sans passer par la case coma. (...)
Ensuite, au tour suivant, il peut retenter un test sous Vitalité à -10 pour reprendre ses esprits (en consommant à chaque fois 1 point de Destin)... et ainsi de suite de façon dégressive. Suivant lasituation, la quantité de dégât et la Localisation, il est nécessaire d'effectuer un test de Vitalité. (...)Les règles Indécises Le jeu est basé sur le système du pourcentage, il est donc nécessaire d'utiliser deux dés 10. L'un de ces dés représente les dizaines et l'autre les unités. Pour chaque action entreprise, le meneur et les joueurs font un test au dé 100 en jetant les dés. Le niveau de réussite de l'action dépend : du résultat obtenu au dé, du niveau de difficulté de l'action et du niveau de la caractéristique et de la compétence lié à cette action. Le niveau de difficulté d'une action est ...