Les déments de la montagne
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Contient : maître (16)(...) Soleil Effroyable, le plus âgé et puissant des deux Ahe'mas pense qu'en rêve, son Teotl lui parle et lui ordonne de tuer certaines personnes. Pieux et obéissant, cemaîtreAhe'ma a entraîné son jeune élève dans sa quête punitive. Ils sont devenus des chasseurs d'humains, punissant de mort ceux que leur « Teotl » désigne à Soleil Effroyable lors de ses nuits agitées. (...)
En termes de jeu, toute tentative de communiquer ou de ressentir l'âme de Singe Dansant par une Grâce voit sa difficulté augmenter de 4. Les Ahe'mas meurtriers - Soleil Effroyable et Lame Neigeuse : Ces deux Ahe'mas, lemaîtreSoleil Effroyable et le disciple Lame Neigeuse, sont arrivés dans la vallée du Roc un peu par hasard. (...)
Même si le premier assassinant fut difficile pour lui, les autres sont devenus des rituels qu'il accomplit sans aucun scrupule. Chacune des morts qu'il cause brise une partie de son âme et Lame Neigeuse remarque bien que sonmaîtredevient de plus en plus faible d'esprit. Il se met à parler seul et est souvent pris de crises de violence. (...)
La victime subit les rituels funéraires et est brûlée rapidement sous l'impulsion de Lumière Dorée qui ne veut pas que les villageois voient de telles atrocités. Lame Neigeuse se remet de sa blessure. Il voit que sonmaître, Soleil Effroyable, a changé. La rumeur des meurtres se répand dans le village. La panique gagne le clan. (...)
Le chef envoie un messager quérir l'aide de guerriers aigles. Soleil 8 - Lame Neigeuse accepte de continuer d'obéir à sonmaître, pensant que sa mission est divine. Soleil 9 - La forêt, déjà habitée par quelques ozomatlis, en reçoit toute une bande plutôt féroce. (...)
Selon vos maîtres de tribu, vous êtes les personnes idéales pour la mission que je dois vous confier. J'ai toute confiance en vous et leMaîtrede ces terres a aussi toute confiance en vous. Votre mission est simple. Prenez cette boîte et amenez-la à Or Azur, le chef du clan du Roc, situé loin dans l'Echine. (...)
Sachez aussi que le Seigneur de l'Ile ne m'a pas dit ce que cette boîte contient. Je ne dois donc pas l'ouvrir et vous non plus. Je ne sais pas pourquoi leMaîtrede ces terres veut une telle escorte pour cet objet, mais il doit avoir une bonne raison. Une fois que vous aurez remis la boîte à Or Azur, revenez me voir au palais, j'aurais une autre mission pour vous. (...)
Si jamais les PJ ne trouvent pas les Ahe'mas moins d'un soleil après le dernier meurtre, l'âme de Singe Dansant abandonnera les rêves de Soleil Effroyable. En effet, à peine un soleil plus tard, libéré de l'emprise de l'âme sombre, lemaîtreAhe'ma réalisera la malveillance de ses actes et partira, accompagné de son disciple, dans l'épaisse Sylve où ils disparaîtront tous les deux. (...)
Pour déterminer s'il y a embuscade ou non, considérez qu'à partir du 6e meurtre, les Ahe'mas sont sur leurs gardes et surveillent constamment les alentours de leur cachette. Avant le 6e meurtre, ils se sentiront en sécurité et se laisseront surprendre. Vaincre unmaîtreAhe'ma et son élève n'est pas chose facile, surtout quand lemaîtreest extrêmement violent (il ne tuera cependant jamais un PJ). Il n'hésitera pas à frapper de sa lance ou même à utiliser ses Grâces de mort pour faire pourrir un membre d'un des PJ par exemple. (...)
Lame Neigeuse, plus mesuré quant à une agression sur des tribaux, tentera plutôt de bloquer les agissements des PJ en utilisant des Grâces de combat simples et de protéger sonmaître. Le combat doit être difficile pour les PJ. N'hésitez pas à en rajouter sur les qualités de combattant de Soleil Effroyable et sur sa maîtrise des Grâces du combat et de la mort. Dans tous les cas, les PJ ne peuvent véritablement contenir la puissance dumaîtrequ'en faisant baisser sa Pugnacité à 0. Avant, considérez qu'il ne peut être contrôlé, apaisé ou même contenu. (...)
Le disciple, quant à lui, doit être traité comme un PNJ hostile standard. Une fois vaincus, les deux Ahe'mas, en particulier lemaître, parleront sans honte de leurs actes. Il faudra que les PJ creusent un peu plus et les interrogent au mieux pour comprendre que lemaîtreest guidé par une âme qui possède ses rêves. Si les PJ réussissent à vaincre l'âme sombre, Soleil Effroyable sera tout de suite plus calme et se laissera conduire à Teotitlan pour être jugé. (...)
Il demandera cependant à ce que Lame Neigeuse ne soit pas inquiété (libre aux PJ de suivre ou non la volonté dumaître). En revanche, si les PJ ne comprennent pas que Soleil Effroyable est possédé ou s'ils ne réussissent pas à vaincre l'âme, lemaîtreAhe'ma ne se laissera pas emmener pour être jugé, pensant que sa divine mission doit se poursuivre et tentera tout pour se libérer des PJ. Vos joueurs devront donc improviser pour contenir au mieux le dément de la montagne. (...)Cette aventure peut être intégrée entre deux histoires ou être le point de départ de la future épopée des personnages-joueurs (PJ). Dans les déments de la montagne, ces derniers seront réunis à la demande du Seigneur de l'Île par Fils de la Terre pour livrer un colis au chef du clan du Roc situé à l'extrême boréal de l'Échine. Mais alors qu'ils sont en route pour le village du clan, ils tombent sur un messager cherchant à tout prix l'aide de fidèles des Teotls. En effet, près du petit ...