Le Loup qui pleurait
Le présent scénario repose sur une structure très simple : il s'agit en fait d'un piège dans lequel vont tomber les voyageurs. Ils vont d'abord rencontrer un loup, la tristesse incarnée, qui pleure et qui parle. Il leur conseillera de se détourner de la forêt qui se profile non loin de leur lieu de camps. Je serais surpris que cela n'interpelle pas vos joueurs et qu'ils ne cherchent pas à pénétrer cette forêt interdite. Dès lors, le piège se referme : ils ne pourront pas sortir de cette forêt ...Contient : force (8)(...) Cependant, son père ne fut que conforté dans son dessein, car l'enfant, le jeune homme, puis l'adulte était très doué et apprenait fort vite. Il développa même un réel talent de haut-rêvant. Mais ce qui devait arriver arriva : àforcede vouloir trop le remplir, son esprit éclata comme une outre trop pleine : il devint fou. Persuadé de sa, réelle, supériorité intellectuelle, il décida de se créer un monde et ses propres créatures ; il décida de prendre sa place au coté des Dragons, qui, après tout, lui revenait de droit. (...)
Il ne reste plus aux voyageurs qu'à tenter de s'échapper, à l'aide de leurs faibles moyens. Tenter de défaire ses liens en les forçant demande de réussir un jet deForce/-6, les délier un jet de Dextérité/Navigation-4 (les marins sont très forts pour les noeuds). Ceci pour les méthodes les moins subtils, mais je fais confiance à vos joueurs pour avoir des idées extraordinaires. (...)
Une fois encore, les voyageurs sont prisonniers - cela dit, les portes de la bibliothèque sont solides, mais en chêne. Si vos joueurs tentent de les défoncer, ils doivent totaliser 5 points de tâche avec un jet sousForce/-4 + +dom de l'arme utilisée, périodicité 1 round. Par contre, ouvrir les portes en les crochetant sera impossible et pour cause : il n'y a pas de serrures... Et si les voyageurs ne parviennent pas à s'échapper ? (...)
Ne vous y fiez pas : c'est avant tout une victime, qu'il faut libérer. Beauté : 09 Taille 10 Volonté 18 Apparence 12 Intellect 21 constitution 15 Empathie 09Force09 Rêve 20 Points de rêves 60 Agilité 08 Chance 06 Dextérité 10 Mêlée 08 Vue 12 Tir 11 Ouïe 09 Lancer 10 Odorat-Goût 10 Dérobée 09 SC 5 Vie Spécial (voir note) +dom 0 Endurance Spécial Protection - Fatigue Spécial niv init +dom Dague de mêlée 0 4 +1 Corps à corps 0 4 (0) Esquive 0 - - Compétences : Bricolage 0 /Dessin 0 / Charpenterie +3 / Commerce +3 / Maçonnerie 0 / Musique (Viole) 0 / Chirurgie +10 / Maroquinerie 0 / Métallurgie +3 / Navigation 0 / Orfèvrerie +5 / Serrurerie +5 / Alchimie +15 / Astrologie +15 / Botanique +15 / Ecriture +15 / Légendes +10 / Médecine +15 / Zoologie +15 / Oniros 0 / Hypnos 0 / Narcos +10 / Thanatos +15. (...)
Une bien triste créature à la peau gris-tristesse, une autre victime de cette histoire. Taille 16 Vie Spécial Constitution 15 Endurance 31Force16 SC 5 Agilité 06 Vitesse 8/16 Perception 10 +dom +3 Volonté 00 Protection 4 Rêve 01 Fatigue 5/5/5 5/5/5 5 5 5 5 5 5 niv init +dom Corps à corps 12 0 6 (+3) Le corbeau noir-douleur : Lilianne était la plus belle femme du village et l'une de ses dernières habitantes. (...)
Ame damnée, pauvre femme, elle est la troisième victime de cette histoire. Taille 02 Vie Spécial Constitution 04 Endurance 7Force01 SC 1 Agilité 16 Vitesse -/50 Perception 17 +dom -2 Volonté 02 Protection 2 Rêve 02 Fatigue 1/1/2 1/1/2 1 1 1 1 1 1 niv Vol 15 +8 Vigilance 18 +15 Le loup qui pleurait : Echevin du village et père du Maître, son application à sa tâche aurait put faire de lui l'une des personnalités les plus importantes du second âge. (...)
Cette histoire ne contient que des victimes, ce loup en est une de plus, qui ne crut jamais que bien faire... Taille 12 Vie Spécial Constitution 13 Endurance 27Force12 SC 4 Agilité 14 Vitesse 12/38 Perception 13 +dom +1 Volonté 08 Protection 2 Rêve 06 Fatigue 4/4/5 4/5/5 4 4 5 4 5 5 niv init +dom Morsure 13 +4 10 +3 Esquive 11 +3 - - Course, saut 12 +3 - - Discrétion 12 +3 - - Vigilance 13 +3 - - Les lutins : Cinq petits bonhommes guillerets en temps normal, habillés en couleurs vives et immensément facétieux - mais besogneux - se trouvent mêlés dans une triste aventure. (...)
Imaginés pour aider Plantigrade, pour le divertir et comme ses enfants, ils ne furent que les victimes innocente de la bêtise humaine. Taille 04 Volonté 18 Apparence 14 Intellect 13 constitution 17 Empathie 18Force09 Rêve 20 Agilité 18 Chance 09 Dextérité 22 Mêlée 13 Vue 12 Tir 17 Ouïe 10 Lancer 13 Odorat-Goût 10 Dérobée 17 SC 5 Vie 11 +dom -1 Endurance 29 Protection - Fatigue 4/5/5 5/5/5 4 5 5 5 5 5 Vitesse 8 niv init +dom Dague de mêlée 0 6 0 Corps à corps 0 6 (-1) Esquive +5 - - Compétences : Bricolage +10 / Chant +3 / Course +3 / Cuisine +3 / Danse +3 / Dessin +5 / Discrétion +3 / Escalade 0 / Saut 0 / Charpenterie +5 / Maçonnerie +5 / Travestissement +3 / Acrobatie +3 / Jonglerie 0 / Maroquinerie +5 / Métallurgie +3 / Serrurerie +5 / Légendes +3 / Ecriture 0. (...)