Le Livre du Maître de Jeu
sur Empire Galactique au format (13.2 Mo)
Contient : aventure (16)(...) Mais ce genre d'expédient convient rarement aux joueurs, qui ont l'impression de se faire manipuler. N'hésitez pas à improviser. Les joueurs vivent leuraventureselon leurs choix. Quelle serait la supériorité de l'esprit humain sur l'ordinateur s'il n'était justement capable d'imagination et de prendre des décisions, sans posséder tous les éléments nécessaires dans sa « programmation ». (...)
Elles résument l'ensemble des capacités intellectuelles et physiques. Puis le Maître de Jeu lit ou, mieux, raconte le début de l'aventure. Quand les personnages-joueurs arrivent au bureau du capitaine Mickford, le Maître de Jeu leur décrit les lieux et commence le speech du capitaine. (...)
Le tout agrémenté de détails et de calculs pour contribuer au plus grand réalisme possible de la simulation de l'aventure. Le rôle proprement dit du Maître de Jeu (M.J.) est prépondérant, puisqu'il doit à la fois créer l'univers, avoir assimilé ses règles, contrôler la situation et fournir les informations pour que les joueurs n'aient qu'à se glisser dans la peau de leur personnage pour vivre, par procuration, uneaventureplus excitante que tous les romans et tous les films, car ils en sont les héros. Tout d'abord, le M. (...)
plante un décor, une planète qu'il peuple avec sa faune et sa flore, sa civilisation et ses richesses, ses beautés et ses dangers. Il imagine ensuite l'enjeu d'uneaventurepouvant se dérouler sur ce monde qu'il connaît comme sa poche. Il dégage un objectif simple, clair, fait naître les personnages secondaires qui gravitent autour, imagine appuis et obstacles, secours et pièges que pourront rencontrer les aventuriers. (...)
La partie commence par un récit, une sorte de petite nouvelle de sciencefiction, qui introduit les joueurs au moment où débute l'aventure. Le M.J. décrit l'objectif que les personnages vont poursuivre au long de leur quête. Ainsi il place les personnages incarnés par les joueurs dans le contexte, explique ce qu'ils font ensemble, comment ils se sont retrouvés dans l'endroit où ils sont, le matériel dont ils disposent, la récompense qui les attend et quelque idée des dangers encourus. (...)
et des joueurs sont à l'exact opposé : caché dans son histoire, il souhaite l'extérioriser, eux désirent entrer dans le scénario, ils sont dans l'action et, lui, au-dessus de la mêlée ; il est détaché quand ils s'impliquent totalement dans l'aventure; il n'est ni pour ni contre les joueurs, le gain, la perte, le but lui importent moins que le déroulement de la partie ; les joueurs ignorent et jouissent de leur peur, le M. (...)
Pour les uns, la découverte des secrets qu'il a cachés, pour l'autre, la réalisation des plans qu'il a élaborés. Les joueurs explorent un monde taillé pour la grandeaventureque le M.J., par le truchement des joueurs, s'émerveille de voir prendre vie, et le dialogue prendre chair sur la trame prévue et les péripéties s'organiser dans un ordre imprévu, original et ingénieux. (...)
Maître du matériel : De même que les personnages et les rencontres, les objets et machines utilisés dans l'aventureont leur qualité propre : la qualité mécanique. Cette qualité mécanique permet au M.J. de tester le bon fonctionnement de l'objet, sa résistance à l'usure et aux mauvais traitements, violents ou inadéquats, ou même au sabotage délibéré. (...)
Les activités et la progression dans l'espace des personnages déterminent la proportion entre fictif et réel. Approximativement, une journée moyenne dans l'aventurese joue en quatre heures. A un quart d'heure réel pour les joueurs correspond une heure de vie du personnage. (...)
est le maître du temps et doit se sentir libre de jouer de cette élasticité pour rendre la partie rythmée et attrayante. En dehors de l'aventure, hors jeu, le M.J. contrôle aussi le temps de l'entraînement et du vieillissement. Année après année, il pousse doucement le personnage hors de l'aventure; les jets de survie, les maladies et l'âge altèrent ses qualités et le rendent bientôt inapte aux actions qu'il accomplissait aisément. Par contre, les moments de repos entre les aventures, ou les longs voyages spatiaux, lui permettent d'améliorer, sous le contrôle du M. (...)
crée des mondes répondant au désir des joueurs et à la mesure des personnages qui vont les parcourir. Seul le terrain précis où se déroule l'aventurenécessite une recherche approfondie dans les moindres détails. Cependant le M.J. doit connaître, pour chaque planète créée, les caractéristiques principales, le nom des capitales et leur position sur les continents, les différents climats et leur végétation, la richesse de la faune et de la civilisation locale. (...)
Cette règle force les joueurs à assumer pleinement leur personnage et à développer des qualités d'acteur qui ne pourront que leur être utiles. C'est par le discours que le M.J. emmène les joueurs vers le pays de l'aventure. Il doit décrire ce pays avec précision, user de termes évocateurs, s'inspirer de paysages et d'architectures terrestres en les modifiant suffisamment pour les rendre crédibles et pittoresques, mais assez familiers pour que les joueurs y évoluent aisément, comme s'ils y étaient. (...)
Avant de se lancer dans une campagne (histoire à multiples rebondissements), le M.J. doit connaître le genre d'aventureque désirent vivre ses joueurs : uneaventureclassique avec beaucoup d'actions physiques ou une enquête de style policier, explorer la galaxie ou bâtir un empire marchand, conquérir militairement ou intriguer politiquement. Le M. (...)Devenez Maître de Jeu ! Il est beaucoup plus facile qu'on ne le croit généralement de devenir Maître de Jeu. Le mot clef est « confiance ». Si vous avez confiance en votre capacité de raconter une histoire, et que vos amis ont confiance en vous pour gérer avec objectivité et bon sens ce qu'il advient à leurs personnages, c'est gagné ! Mais s'il s'agit de votre première partie, ou si vous êtes pressés de faire jouer le scénario (voir p. Erreur ! Signet non défini.), vous pouvez vous servir ...