Le Livre du Maître de Jeu
sur Empire Galactique au format (13.2 Mo)
Contient : histoire (9)(...) Il est beaucoup plus facile qu'on ne le croit généralement de devenir Maître de Jeu. Le mot clef est « confiance ». Si vous avez confiance en votre capacité de raconter unehistoire, et que vos amis ont confiance en vous pour gérer avec objectivité et bon sens ce qu'il advient à leurs personnages, c'est gagné ! (...)
Cette règle extrêmement simple permet de résoudre à peu près toutes les situations. Commencez par vous imprégner de l'histoiredes « Pirates de l'amas de Gion » (voir p.Erreur ! Signet non défini.). Prenez des notes, faites-vous des fiches pour les personnages non joués (P.N.J.), et entraînez vos amis dans l'histoire. Il vaut mieux ne pas suggérer de solutions et laisser les joueurs entièrement libres de leurs choix. (...)
Il doit se considérer comme un metteur en scène devant ses acteurs : après avoir créé l'ambiance et explicité le contexte, il guide les acteurs, corrige leur image, les laisse libres de chaque décision, mais les place devant son aboutissement logique, il sert de gardefou et de témoin pour conserver cohérence et vraisemblance à l'histoire. Il se place quelques pas devant les autres pour leur montrer le chemin. Un metteur en scène ne peut ni ne veut tout contrôler : une base bien structurée, une direction claire, des repères un peu partout, et en avant ! (...)
Le rôle du metteur en scène est d'être en avance sur ses acteurs, fût-ce de quelques mètres. Rôle et plaisir du M.J. et des joueurs sont à l'exact opposé : caché dans sonhistoire, il souhaite l'extérioriser, eux désirent entrer dans le scénario, ils sont dans l'action et, lui, au-dessus de la mêlée ; il est détaché quand ils s'impliquent totalement dans l'aventure ; il n'est ni pour ni contre les joueurs, le gain, la perte, le but lui importent moins que le déroulement de la partie ; les joueurs ignorent et jouissent de leur peur, le M. (...)
Peu d'actions n'ont strictement aucune chance d'aboutir et toutes sont susceptibles d'échouer, même les mieux préparées, les plus méritantes, les plus utiles à la bonne marche de l'histoire. Dans la mesure où il le décide, non pour favoriser un joueur ni pour « punir » une trop grande audace, mais pour des motifs plus vastes touchant à la survie de son univers, le M. (...)
Conseils : Pour aborder le jeu de rôles, il vaut mieux commencer petit, peu de joueurs, un scénario court, une intrigue simple et un petit nombre de personnages secondaires. Un Maître de Jeu (M.J.) débutant court le risque de se laisser déborder, de perdre le fil de sonhistoiresi la pression est trop forte et que l'arbre des possibles a trop de branches. Au fil des parties, il gagnera confiance en soi et apprendra quelques « trucs » pour tenir un auditoire plus nombreux sous le charme d'unehistoireplus complexe nécessitant plusieurs semaines de jeu. Avant de se lancer dans une campagne (histoireà multiples rebondissements), le M.J. doit connaître le genre d'aventure que désirent vivre ses joueurs : une aventure classique avec beaucoup d'actions physiques ou une enquête de style policier, explorer la galaxie ou bâtir un empire marchand, conquérir militairement ou intriguer politiquement. (...)Devenez Maître de Jeu ! Il est beaucoup plus facile qu'on ne le croit généralement de devenir Maître de Jeu. Le mot clef est « confiance ». Si vous avez confiance en votre capacité de raconter une histoire, et que vos amis ont confiance en vous pour gérer avec objectivité et bon sens ce qu'il advient à leurs personnages, c'est gagné ! Mais s'il s'agit de votre première partie, ou si vous êtes pressés de faire jouer le scénario (voir p. Erreur ! Signet non défini.), vous pouvez vous servir ...