Le Roi Fou
La partie de l'aventure qui suit avant la sortie d'Aquame est basée sur les scénarios 'La Nef d'Hiver' et 'Le Géant d'Aquame' de Mathieu Gaborit et Frédéric Ménage, publiée par Multisim dans la boîte de base de la première édition de Guildes. Cette aventure comporte également des éléments introduisant la campagne-maison de 'L'Eau des Conspirations' dans les épilogues. Port Mackear, Contrée de Gillian, Continent, 17e jour de tierce Ardence de l'an 206 de l'Âge de l'Aventure - Cette nuit-là ...Contient : argile (9)(...) La Guilde d'Ambre avait été longuement menée par un Ulmeq du nom d'Omakayán qui les avait désertés après avoir découvert lors d'une expédition un paisible territoire Wish, le Royaume d'Argile, dont les moeurs paisibles l'avaient séduit. Les années passant et la Guilde d'Ambre perdant de plus en plus d'influence, un de ses membres, nommé Bartolomeo Bellini, décida de monter une nouvelle expédition pour retrouver Omakayán et le convaincre de revenir à la tête de la Guilde d'Ambre. Après un long voyage, il rencontrera un Omakayán devenu roi d'Argilequi refusera de revenir parmi les natifs, et Bellini devra se résoudre à revenir bredouille à Londh. (...)
); un lac asséché et gelé, contenant les restes de monstres aquatiques inconnus; des marais hivernaux aux trous d'eau fréquentés par de voraces murènes; Grumpf et Grima, gigantesques cyclopes (qui leur apprit l'existence de 'Lois Continentales'); un bosquet chargé de loom mais par ailleurs carnivore; et, finalement, au milieu des montagnes de Khun, la vallée du Royaume d'Argile. Le Royaume d'Argile, qui tire son nom de ses demeures en briques d'argiles, est formé en fait de quelques fermes et d'une unique grande ville. Une capitale fantôme, puisqu'elle est totalement inoccupée, abandonnée par ses habitants qui ont tout laissé derrière eux, comme s'ils n'avaient eu le temps de rien empaqueter. (...)
Une idée viendra aux Passeurs: peut-être que la tour de guet, semblable à celles du chemin des tours qu'ils ont suivi, leur permettrait aussi de revenir dans le temps et de comprendre ce qui a bien pu se passer? Il s'avéra que c'était une bonne idée... Dans la tour, ils tombèrent sur deux gardes du royaume d'Argiled'une époque révolue, qui leurs raconta qu'ils étaient parmi les derniers habitants du royaume. (...)
En effet, Omakayán connaissant bien l'Art Onirique Ulmeq, avait réussit à faire apparaître dans la réalité une légende du peuple d'argiletirée de Nocte: l'Arbre de Vie et de Mort, que seuls les sages d'argilepouvaient visiter en songe. Mais voilà, l'Arbre de vie et de mort portait bien son nom... En effet, il préleva régulièrement son tribut dans la population du royaume en se nourrissant des victimes que ses racines jaillissant du sol entraînaient sous terre, pour créer une sève dorée coulant dans la vasque au sommet du palais. (...)
Est-ce parce qu'il fallait du temps pour que quelque chose se produise? Les voyageurs de la Guilde des Passeurs ne le sauront pas, quittant la vallée d'Argilepour faire leur rapport à leur guilde. Qui sait... L'avenir leur réserve probablement des surprises. (...)
De l'Influence des Guildes : 'La troisième affaire qui occupa les augustes représentants des guildes au Sénat de la Constellation à cette assemblée fut amenée par la Guilde des Passeurs, qui fit état de la néfaste influence qu'avait eut un membre de la défunte Guilde d'Ambre sur le peuple maintenant disparu du Royaume d'Argile, dans la Contrée de Gillian. Les Grands-Maîtres de Guilde débattirent longtemps des règles à édicter pour éviter que de tels événements ne se reproduisent. (...)