Tout au fond
sur Toc : Trouver Objet Caché au format
Le Gardien devra lire toute l'aventure avant de la faire jouer. Elle est prévue pour 4 à 6 personnages débutants, créés selon la méthode indiquée dans l'article « Cthulhu est toujours vivant », et joués par des joueurs expérimentés. Elle se déroule à Paris, en juillet 1985, et les personnages devront tous être des étudiants, de préférence en archéologie, anthropologie, etc. Le système utilisé est le même que dans les précédentes aventures de l'Appel de Cthulhu. Librement inspiré d'une nouvelle ...Contient : mentale (10)(...) Il représente des créatures simiesques s'occupant à une des tâches suivantes : danses, cannibalisme, construction d'édifices étranges, accouplements, guerres. L'examen minutieux entraîne la perte de 1 pt de SantéMentale, ou 0 si un jet sous celle-ci est réussi. 61-80: la photo représente une des frises de l'édifice, couverte de hiéroglyphes inconnus. (...)
Ceci se traduit en terme de jeu de la façon suivante : en fonction de son attitude face à son comportement étrange, le personnage perd de la SantéMentaleet dès que celle-ci est égale ou inférieure à son Pouvoir, il rejoint les goules, et ne les quitte plus que lorsque sa SantéMentaleest arrivée a zéro. Les pertes sont de - 20 points par POU x jours s'il répond à l'appel. - 5 points par POU x jours s'il résiste passivement. (...)
L'ossature est très légère mais robuste, et l'estomac contient des restes de mousse et de charogne. Ce genre d'examen entraîne une perte supplémentaire de 1 D6 de SantéMentale, car le personnage pourra constater que certains organes vitaux (le coeur, les poumons) ne fonctionnent plus depuis longtemps. (...)
Déroulement : les personnages lisent dans le journal qu'un meurtre affreux a eu lieu à la station Miromesnil, une jeune fille a été littéralement déchiquetée et retrouvée un peu plus loin dans le tunnel. La police pense que c'est là l'oeuvre d'un sadique. Tous les personnages perdent 1 point de SantéMentale. Evénement XII : Cause : les personnages doivent lancer le sort Contacter une Goule, dans les souterrains du métro, près de StLazare. (...)
Alors, résonne au loin un hurlement de loup, mais cent fois plus déchirant et plus angoissant, l'appel de la goule ! Tous les personnages doivent réussir un jet sous leur SantéMentalesous peine d'en perdre un point. Ils doivent alors suivre l'appel, dans les couloirs du métro. (...)
Dé: 01-20 : un cri retentit au loin, un mécanicien trop curieux est tombé aux mains de la goule (jet de SantéMentaleou - 1 point). 21-40 : une rame nocturne passe. Chaque personnage doit réussir un jet de Esquiver ou subir 3D6 de dégâts en étant bousculé par la rame. (...)
151 et plus : les aventuriers découvrent la goule, au milieu de différents cadavres. Ils perdent tous 1D8 de SantéMentale, ou 1 D6 si un jet sous celle-ci est réussi, puis ils doivent combattre la goule, et ressortir du métro (pour cela, ils mettent le quart du temps qu'ils ont mis à trouver la goule). (...)
Déroulement : lorsque les aventuriers gravissent l'escalier qui les mène à la surface, demandez à chacun de tirer un dé de pourcentage. Prenez-les ensuite un par un, à part, et faites-leur regagner 1D10 de SantéMentale(modifiez le résultat en fonction de la façon dont ils ont joué) sauf à celui dont le résultat au dé de pourcentage est le plus éloigné, par excès, de son pouvoir x 5. (...)
Informez ce malheureux que juste avant de sortir, il s'est retourné, et là, dans les ténèbres du couloir du métro, il a eu une véritable vision d'horreur : des centaines d'yeux rouges qui le fixaient intensément, plus d'une centaine de créatures immondes qui regardaient ceux qui avaient tué leur « soeur », plus d'une centaine, bien plus d'une centaine de goules ; peut-être une infime fraction de toutes celles qui vivent depuis des années dans ces galeries sombres, une « vie » grouillante juste en dessous de nos pieds, une véritable civilisation qu'était allée rejoindre la créature capturée au Kenya, et dont les investigateurs avaient tué un membre, croyant naïvement qu'il s'agissait du même qu'ils avaient vu. L'aventurier perdra 20D6 + 3 de SantéMentale, ou 1D6 + 4 s'il réussit un jet sous celle-ci, et ne sera jamais capable de parler de ce qu'il a vu (et arrangez-vous pour qu'il soit le SEUL à voir cela). (...)