Peur sur Providence
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Il est recommandé au Gardien des Arcanes de lire soigneusement toute l'aventure avant de la faire jouer. Puis, de se munir des divers éléments contenus dans la boîte, pour jouer ce scénario prévu pour 4 ou 5 investigateurs initiés au Mythe de Cthulhu. Pour un jeu tel que l'Appel de Cthulhu, un système d'aventure différent est utilisé. Il se divise en deux étapes : à la base, il y a généralement un événement en cours. Cet événement est décomposé en trois facteurs : sa cause (l'action ...Contient : mentale (43)(...) Evénement I : Cause : l'atmosphère étrange, déprimante qui règne sur Providence. Lieu : Providence. Déroulement : chaque personnage perdra 1 point de SantéMentales'il manque un jet sous celle-ci. Information I : Source: un ami de l'un des personnages, le professeur Algernon Steelworn, un professeur de métaphysique dans une université de Providence, et un grand spécialiste des sciences occultes. (...)
Quelques secondes après, il s'écroule, mort, sans la moindre blessure. Ce spectacle terrifiant coûte 1 point de SantéMentaleà tout personnage qui manque un jet en dessous celle-ci. Evénement IV : Cause : le hasard (fait bien les choses. (...)
Si le personnage essaie de franchir des obstacles en direction du trapézoèdre, il devra en passer 'Comme s'il voulait augmenter une caractéristiquementale, mais sans limitation du nombre qu'il peut passer en une nuit. S'il arrive au trapézoèdre, il le contemplera dans toute son immonde géométrie non-euclidienne et perdra 1D20 de SantéMentaleou 1D6 s'il réussit un jet sous celle-ci. Puis il sera ramené à son point de départ, dormant paisiblement. (...)
Les hommes sont habillés de noir, et les livres sont reliés en noir. Ces bas-reliefs et peintures sont très déprimants, et il faut réussir un jet sous la SantéMentaleou en perdre un point. Les vitraux, eux aussi, sont très sombres, et les couleurs prédominantes sont le noir (mais si ! (...)
Lorsque la lumière l'éclaire, il commence à briller et à changer de couleur, puis c'est une véritable cascade, un arc-en-ciel, mais qui ne dégage pas de lumière: il semble au contraire, l'absorber. Les angles deviennent progressivement bizarres, et quiconque l'examine alors, perdra 1D3 de SantéMentaleou 1 point s'il réussit un jet sous celle-ci. II est possible d'emmener le trapézoèdre avec soi. (...)
Si un personnage examine le trapézoèdre, il se sentira rapidement à la fois fasciné et dégoûté, et devra réussir un jet de Pouvoir x 5 (POU x 5) pour en détacher les yeux, sinon il découvrira d'autres profondeurs du trapézoèdre, et perdra 1 D4 de SantéMentale. Puis, il devra refaire un jet, ou en reperdre 1 D4, etc. C'est ainsi que Thomas Hart, Howard Blake, et bien d'autres, sont devenus fous. (...)
Les deux Shantaks ont les mêmes caractéristiques, soient For 40 Con 15 Tai 35 Int 6 Pou 15 Dex 10 Points de vie : 25 Morsure 55 %, 1D6 + 4D6. Chaque Shantak possède 9 points d'armure et le fait de voir un Shantak coûte 1 D6 de SantéMentale(+ 1 si les personnages assistent à la transformation) ou rien si un jet sous la SantéMentaleest réussit. Les roulottes 2 et 3 sont volets clos et portes fermées, mais elles sont en fait vides. (...)
II lui semblera voir des formes qui se déplacent, et s'il scrute les ténèbres avec un peu de lumière (Trouver Objets Cachés), il apercevra des formes distordues et horribles, humaines mais grotesques et à la limite de la parodie, des malformés terrifiants. Cette vision lui fera perdre 1D3 de SantéMentale, ou rien s'il réussit un jet sous celle-ci. Une fois la nuit tombée, un battant s'ouvrira dans la roulotte 3, tombant sur la scène, révélant le mystérieux forain. (...)
Ce sont de pitoyables malformations, des horreurs humaines qui beuglent, grognent, gémissent, des monstruosités malformées, qui n'auraient jamais dû naître. Ce spectacle est si atroce que tous perdront 1 D8 de SantéMentale, ou 1 D4 si un jet sous celle-ci est réussi. Le forain, entouré par ses créatures qui rampent, clopinent ou se traînent en fixant la foule de leurs regards furieux et désespérés, continue son discours. (...)
Lorsque la brume se dissipe, quelques minutes après, elle révèle la scène vide et les panneaux des roulottes à nouveau relevés, tandis que les premiers rayons du soleil apparaissent à l'horizon. Tout personnage qui aura assisté à la première partie du discours, perdra 1 point de SantéMentale, s'il échoue un jet sous celle-ci. Tout personnage qui reste après l'apparition des monstres jusqu'au début du chant perdra 1 D3 de SantéMentalesauf s'il réussit un jet sous celle-ci, auquel cas il n'en perdra aucun. Dès le moment où un personnage assiste au début du chant, il est littéralement hypnotisé, et doit rester jusqu'à l'aube. De plus, il perd 1D4 de SantéMentale, ou un point s'il réussit un jet sous celle-ci. Notez que, durant tout le spectacle, les pertes de SantéMentalesont toujours espacées de plus d'une heure, et que les spectateurs ne sentent ni le froid, ni la pluie, ni la fatigue, ni la faim. Enfin, si un personnage a assisté à l'intégralité du spectacle, il devra réussir un jet de Pouvoir x 1 (POU x 1) ou rêver de l'événement et revenir le lendemain. (...)
Notez qu'à chaque fois après la première partie, il restera durant tout le spectacle, mais ne perdra plus qu'un point de SantéMentale, ou aucun s'il réussit un jet sous celle-ci. D'autre part, si un personnage décide d'attaquer le forain, reportez-vous à l'événement XIV. (...)
Le professeur expliquera aux personnages que c'est la première fois qu'il laisse Hart approcher du trapézoèdre, tout en vérifiant l'état de Hart, mais celui- ci est mort. A ce point, chaque personnage devra faire un jet sous sa SantéMentale, ou en perdre 1D3. Monstruosité FOR CON TAI INT POU DEX Bonus au Dom. PV Attaques % dégâts 1 8 13 13 1 5 1 Aucun 13 Poing 50 1D3 morsure 40 1D4 2 9 15 15 1 7 1 Aucun 15 Poing 60 1D3 x 2 Poing 50 1D3 + 2 Pied 40 1D6 + 2 3 7 12 12 1 9 1 Aucun 12 Tête 40 1D4 + 2 4 3 9 1 1 6 2 - 1D6 5 Morsure 1D3-1 5 13 14 14 1 5 1 +1D4 14 Poing x 2 30 1D3+1D6 Pied x2 2D6 6 11 12 18 1 7 3 Aucun 15 Poing 75 2D6 7 7 15 5 1 8 15 Aucun 10 Morsure 75 1D4 8 9 13 7 1 9 1 Aucun 10 Poing ou Pied 50 ou 25 Tête 40 1D4 9 17 15 25 1 7 3 Aucun 20 Poing x4 ou Pied x4 25 ou 20 1D3 ou 1D6 10 7 14 14 1 5 1 Aucun 14 Pied 30 1D6 Poing 60 1D3 11 9 10 30 1 3 2 +1D6 20 Charge 50 1D6 Evénement XIII : Cause : l'expérience du professeur Steelwom. (...)
Il peut utiliser ce Pouvoir une fois par round, et il doit alors réussir un jet de résistance sur son Pouvoir (POU 25) contre celui de sa victime. Si celle-ci est affectée, elle perdra 1D10 de SantéMentaleet sera sujette à un des effets suivants 01-15 : Inversion de deux membres (- 1 à 10 DEX). 16-25: Réduction de la taille d'un membre (- 1 à 6 TAI) (- 1 à 6 DEX). (...)
Le Gardien des Arcanes pourra décider quels membres sont affectés, ou créer un tableau aléatoire. Si le personnage arrive à 0 de SantéMentale, il deviendra un serviteur inconditionnel du forain, et perdra 1 point d'intelligence par mois. (...)
Notez que la machine du professeur Steelworn permet à un personnage d'entrer dans l'abîme du sommeil sans avoir à tirer au-dessus de sa SantéMentale, et si un personnage n'arrive pas à passer un obstacle, il n'est pas renvoyé mais reste là. L'effet du petit trapézoèdre est simple: il augmente, lors du jet de résistance contre le forain et le trapézoèdre, le pouvoir (POU) du porteur de 50 % (arrondissez vers le bas). (...)
Si les personnages réussissent à détruire le forain et le trapézoèdre, ils regagneront 1D10 de SantéMentale, à ajuster selon leur ingéniosité ou maladresse, et la chance qu'il ont eue, en clair, la façon dont ils ont joué. (...)
Dans tous les cas, la procédure à appliquer est la suivante : si le Gardien des Arcanes décide qu'il est possible qu'un rêve prémonitoire survienne, il tire secrètement un dé de pourcentage sous le Pouvoir plus le Mythe de Cthulhu de chaque personnage susceptible d'avoir un tel rêve, une fois par personnage, et il s'arrête dès que l'un des personnages a réussi son jet, indiquant un rêve prémonitoire. Le Gardien des Arcanes devra décider d'une perte de SantéMentale, et veiller à faire le rêve aussi horrible et aussi imprécis que possible. Rêves qui n'en sont pas Dans la nouvelle la maison de la sorcière, un jeune étudiant est accablé de rêves terrifiants qui s'avèrent finalement être réalité, une sorcière s'emparant de lui durant son sommeil. (...)
3) Si le sort réussit, le dormeur se trouve projeté à travers les angles non euclidiens de l'endroit, dans un univers bizarre composé d'angles impossibles et de couleurs telles qu'il n'en a jamais vues, pour finalement se retrouver aux côté du lanceur du sort. Ce passage entraîne la perte de 1D3 de SantéMentaleet de 1D3 de Pouvoir. 4) A ce moment, le lanceur peut essayer de s'emparer de l'esprit du dormeur. (...)
Pour essayer de s'emparer de l'esprit de sa victime, le lanceur doit investir un point de Pouvoir de façon temporaire. Le retour du dormeur n'entraîne plus de perte de SantéMentaleou de Pouvoir. 5) Si le lanceur du sort prend le contrôle de l'esprit du dormeur, celui-ci obéira pour des ordres simples, mais pourra essayer de faire un jet de résistance de Pouvoir contre Pouvoir pour des ordres contradictoires à sa nature. (...)
Notez que selon le lieu où il se trouve, le dormeur pourra rapporter des objets, perdre de la SantéMentale, des points de vie, etc. Aussi, si le dormeur est confronté à un ordre fondamentalement incompatible avec sa nature profonde il pourra (ayant réussi un jet de résistance) attaquer physiquement le lanceur de sort et ce dernier devra réussir un jet de Pouvoir contre Pouvoir pour faire partir le dormeur. (...)
Rêves et résurgences : Ce type de rêve n'arrive qu'à ceux devenus fous à la suite d'une perte de 20 % ou plus, de leur SantéMentale, sans que celle-ci soit descendue à zéro. Plutôt que d'être affligés d'une folie, ils devront réussir chaque nuit un jet sous leur SantéMentale, ou rêver de l'événement qui se répétera avec une netteté horrible et ceci tant qu'ils n'auront pas guéri leur perte de SantéMentale. Chaque semaine, ils perdront 1D3 points de coup, se dégradant physiquement en raison de cauchemars atroces. Notez une variante amusante du thème qui consisterait en une folie provenant d'un rêve affreux : si un personnage devient fou à la suite d'un rêve, il sera affligé d'une folie appelée hypnophobie. (...)
C'est surtout alors que les étoiles sont en bonne place pour le retour de Cthulhu, que cette possibilité se présente ; c'est-à-dire aux environs de la Toussaint, durant les périodes d'adoration intense de la déité. En termes de jeu, on considérera que plus le personnage a de SantéMentale, moins il a d'imagination. Pour obtenir le pourcentage de (mal)chance de capter un tel rêve, soustraire la SantéMentaledu personnage à 100 et diviser par 5 (en arrondissant vers le bas). Notez que les personnages déjà fous ne divisent ce nombre que par 2,5. (...)
Voici les six phases du rêve de Cthulhu 1) Le rêveur vole, traversant une mer noire et houleuse. Une sorte d'aura mauvaise en émane, et il perd 1 point de SantéMentale. S'il réussit une détection d'objets cachés, (Trouvé Objet Caché) il apercevra d'étranges formes mouvantes dans la mer, et devra réussir un jet sous la SantéMentaleou encore en perdre 1D3. 2) Le rêveur, toujours en volant, arrive en vue de R'lyeh, une titanesque cité surgie de la mer, noire et recouverte d'algues verdâtres. Il perd 1D4 de SantéMentale, ou 1 si son jet réussi. Cette vision lui procure aussi + 1 en connaissance du Mythe de Cthulhu. (...)
3) Le rêveur survole les rues de R'lyeh, peuplées par les Rejetons de Cthulhu et ceux des profondeurs. Les bâtiments comportent des angles étranges, non euclidiens, il perd 1D12 de SantéMentale, ou 1D4 s'il réussit un jet sous celle-ci. Il gagne + 3 en connaissance du Mythe de Cthulhu. (...)
Il se sent glacé et terrifié, sans vraiment savoir pourquoi (sauf s'il réussit un jet sous sa connaissance du Mythe de Cthulhu, auquel cas il se rendra compte qu'il se trouve devant la demeure de Cthulhu lui-même !). Il perdra 1D4 de SantéMentale, 1 point si son jet sous celle-ci est réussi. Un jet de détection d'objets cachés réussi lui fera remarquer au milieu de la porte, une sorte d'étoile à 5. (...)
5) La porte s'ouvrira progressivement, pivotant d'une façon anormale, révélant des ténèbres insondables, presque tangibles. Le personnage perdra 1D6 de SantéMentale, 1D2 s'il réussit son jet. S'il réussit un jet d'Ecouter, il percevra une sorte de clapotis, comme un bruit de pas monstrueux sur un sol détrempé. (...)
Le personnage doit réussir un jet sous son Intelligence avec un dé de pourcentage, ou contempler Cthulhu dans toute son horreur. S'il réussit, il parviendra à s'arracher au rêve juste à temps, et ne perdra que 1D20 de SantéMentale. Sinon il en perdra 1D100, et le rêve (dans les deux cas) s'arrêtera là. Dorénavant, le personnage ayant vu Cthulhu surgir de sa cité sera poursuivi par Ceux des profondeurs, et hanté par des cauchemars dont il ne pourra se souvenir. (...)
La première incursion dans ce monde nécessite, de la part du personnage, un jet au-dessus de la SantéMentale, et il ne pourra recommencer que lorsque sa SantéMentaleaura baissé. Cet univers est essentiellement composé d'angles impossibles, de couleurs indescriptibles et de ces sensations que l'homme ne peut comprendre, et la première fois qu'un personnage y pénètre, il perd 1D4 de SantéMentale. D'autre part, Lovecraft décrit les obstacles que les personnages essayent de franchir pour continuer leur exploration. Mais dans quel but ? (...)
Exemple : Avram Jones, investigateur de l'occulte, découvre dans un passage du livre d'Ivon, des allusions au mystérieux monde intérieur des rêves. Après avoir gaiement perdu 1D8 de SantéMentale, il décide de relire ce passage et de l'étudier plus en détail, ce qui lui prend une semaine. (...)
et réussit ! Puis il réussit successivement un jet de pharmacologie et un autre au-dessus de sa SantéMentale, en perdant 1D4, et pénètre dans l'abîme du sommeil. Il décide d'augmenter son Pouvoir (POU), et chaque fois qu'il veut franchir une barrière, il opposera son Pouvoir (POU) de 9 à 12, c'est-à-dire 35 % de chance de passer, et il faudra passer 9 obstacles pour augmenter de 1 en Pouvoir (POU). (...)
01-10 : Byakhee, Mi-Go 11-20 : Maigre bête de la nuit, Serviteur des Dieux Extérieurs 21-30 : Horreur chasseresse, Vagabond Dimensionnel 31-40 : Vampire stellaire, Shantak 41-50 : Chien de Tindalos 51-60: Byakhee, Mi-Go 61-70 : Maigre bête de la nuit, Serviteur des Dieux Extérieurs 71-80 : Horreur chasseresse, Vagabond Dimensionnel 81-90 : Vampire stellaire, Shantak 91-100 : Chien de Tindalos Au-dessus de 101, le personnage rencontrera un des dieux de l'extérieur, qui le tuera ou le laissera retourner à son enveloppe charnelle si sa SantéMentaleest descendue à zéro (ce qui revient pratiquement au même). Si jamais un personnage atteint un chiffre supérieur à 51 et qu'il survit, deux changements interviendront dans sa façon d'entrer dans l'abîme du sommeil. (...)