Le Périple des Sept
sur Toc : Trouver Objet Caché au format
Le Mythe de Cthulhu est intemporel. Suivant l'exemple des scénarios présentés dans le recueil « Etranges Epoques » et des scénarios Rome Antique, Chine et Egypte/Babylone des trois années précédentes, voici un scénario se déroulant dans l'Empire Perse (Memphis, Babylone, Persepolis, Pasagardes), à la veille de l'avènement de Darius 1er de la dynastie Achéménide. Si vous avez besoin de conseils ou d'éclaircissements, n'hésitez pas à me contacter sur Internet (edubourg@clubinternet. fr). Ce scénario ...Contient : objet (32)(...) Les deux premiers objets pour chaque aventurier sont assez inhabituels, et il va de soi que si un aventurier décide de s'en défausser à n'importe quel moment du scénario, l'objeten question revient quelques heures plus tard en possession du dit aventurier. Ce n'est pas facile de se débarrasser des objets des démons Pazuzu et Anzu, et la vente ne fait pas partie de ces moyens, comme a pu le constater Hydarnes. (...)
Il faut pour activer l'oeil une incantation particulière (que les sept insectes connaissent), un lieu précis (soit le lieu ou a été congédié Anzu par Gilgamesh, ou dans la forteresse des Aimés d'Anzu), de nombreux sacrifices, le cube aux couleurs chatoyantes (objet10) et le bracelet vert et translucide (objet25). L'amulette semble assez ancienne et de très bonne facture, et a sans doute été forgée durant l'antiquité sumérienne ou akkadienne (c'est effectivement le cas). 2. (...)
Une petite pierre noire grosse comme une main avec tout plein de petits cratères. Cela représente la planète natale des Insectes de Shaggaï et leur ultime objectif. Cetobjetne vient d'aucune culture humaine connue. 3. un collier de perles absolument magnifique (des émeraudes, du jade et de l'améthyste), de facture achéménide. (...)
Un bracelet en or avec deux têtes de lions se faisant face. C'est un bracelet de facture achéménide. Ce n'est ni unobjetde Pazuzu, ni unobjetd'Anzu. 6. une peinture représentant une scène de bataille non loin d'une cité totalement inconnue. C'est une vision d'une cité du monde souterrain de K'n-Yan, le monde d'origine de Pazuzu et d'Anzu. (...)
C'est une porte vers l'horreur, cela peut mener vers la cité totalement inconnue du continent de l'Hyperborée, vers la montagne des Goutis en -1244, ou vers la planète 3 d'origine des esprits maléfiques. Seul l'esprit voyage, le corps reste immobile. Cetobjetappartient à Pazuzu (alias Nyarlathotep) et il le reprendra dès que les aventuriers auront cessé de voyager dans le temps. (...)
un cube avec des couleurs chatoyantes (le fixer pendant assez longtemps donne des nausées, tant les lumières du cube sont vives) qui lorsqu'on le secoue tinte une musique quelque peu dérangeante. C'est de cetobjetque doit sortir Anzu, précédé de ses inhumains serviteurs (similaires aux Maigres Bêtes de la Nuit). Cetobjetn'est clairement pas de facture humaine, tant les contours et les surfaces sont trop lisses. 11. (...)
Une statue assez ancienne représentant vraisemblablement un dieu primitif, qui porte des cornes (sans doute de bélier) et dont le visage a été érodé par le temps. C'est le dieu de la cité sans nom de l'objet6. Il s'agit de Tsathoggua. 18. une petite statuette représentant une jeune femme glabre au visage envoûtant qui tient un oiseau (un faucon) qui s'apprête à s'envoler. (...)
Un bracelet en or où est représenté un serpent et un dragon qui se combattent. C'est l'opposition entre Pazuzu et Anzu qui est représenté ici. Encore unobjetessentiel dans la lutte entre les deux Grands Anciens. 22. plusieurs tiges en acier liés qui font vaguement penser à une tour. (...)
une pierre précieuse finement ouvragée, de l'améthyste, avec pas moins de 14 faces avec sur chaque face un symbole cunéiforme. C'est l'objetclé du scénario, qui permettra l'échec ou le succès. Ces 14 symboles sont la clé de décodage d'une très ancienne prophétie. (...)
Cela commence sitôt après avoir dépassé Saqqarah, et cela va avec une intensité de plus en plus forte. Faites pour chacun de vos joueurs un jet de TrouverObjetCaché à 1/5 de chances pour les 3 nuits suivantes. Il serait bien que l'horreur se déclenche la nuit précédent l'arrivée à Herakleopolis. (...)
Si l'un d'entre eux réussit son jet, il se rend compte que quelques marins ont disparu pendant la nuit. Avec un nouveau jet de TrouverObjetCaché, il est possible de découvrir des traces de pillards dans le campement et au dehors, et en suivant les traces de découvrir les corps des marins habilement dissimulés et copieusement torturés (allez-y franchement dans l'horreur, les assassins se sont amusés à découper la peau en bandelettes, à étrangler leurs victimes). (...)
Sous des rangées de lauriers (tenus par des villageois en liesse), la ville accueille avec joie Cambyse, et ce dernier fait des signes bienveillants, ce qui a pourobjetde mettre la foule en émoi. D'autres par contre ne sont pas trop satisfaits de voir que l'accueil est plus cordial que s'il s'était agi de Psammétique, ce qui a le don de mettre d'assez mauvaise humeur Ousere, surtout depuis l'échec de la tentative d'assaut des Nubiens. (...)
Y figure à l'intérieur une statue assez géante d'Anzu : Certains des insectes se dirigent vers les intrus. Une musique lancinante (ressemblant étrangement à la musique du cube,objet10) et le bzz bzz des insectes est totalement assourdissant. Les aventuriers se sentent par ailleurs assez mal, ils sentent qu'ils ne vont pas tarder à perdre le contrôle d'eux-mêmes, tant leur cerveau les fait souffrir (les insectes cherchent à savoir dans la mémoire de leur hôte pourquoi ils sont revenus sur leur monde natal). (...)
Si les aventuriers mettent les pieds dans le plat, du genre « bonjour nous cherchons à identifier les inscriptions de cetobjet», il y a d'énormes chances pour qu'ils se fassent éjecter manu militari, avec prière de ne jamais plus y revenir. (...)
Si toutes les conditions pour un bon accueil sont réunis, ils obtiendront alors ce qu'ils veulent. Ce qui attirera de nouvelles questions à propos de l'objet, d'où vient il, pourquoi le nom du roi décédé est inscrit, et enfin pourquoi des étrangers sont les détenteurs d'unobjetmanifestement d'art sumérien. Voici donc les secrets de l'objet26 (enfin une partie) : Une pierre précieuse finement ouvragée, de l'améthyste, avec pas moins de 14 faces avec sur chaque face un symbole cunéiforme. Les sept premiers symboles sont tous simplement les noms des aventuriers translitérés en symboles cunéiformes, les sept symboles suivants sont par ordre Uruk (la cité de Gilgamesh), Prophétie, Tablette, Gilgamesh, Ziggurat. (...)
Il est aussi écrit ceci « que celui qui possède l'oeil d'Anzu craigne pour sa vie, car si Anzu venait à revenir dans notre monde avec les objets qu'il a fait créer, alors celui-là serait irrémédiablement perdu. Le fait qu'il abandonne l'objetne change rien. ». Et il y a d'autres objets maudits (que les aventuriers ne possédent pas) pour lequel il y a le même avertissement. A propos du 9, il est écrit que c'est unobjetlégendaire qui donne à son porteur de nombreuses visions, qui à la fin peuvent le rendre totalement fou et détraqué. L'objet14 est identifié en tant que démon Pazuzu, qui a été vaincu par le héros Gilgamesh. L'objet10 est totalement inconnu au bataillon. Et enfin, l'objet21 représente le conflit entre les deux démons, encore unobjetlourd de menaces. Les tombes des rois d'Uruk : Ce qui signifie en langage clair : les aventuriers doivent aller soit dans le tombeau de Gilgamesh, soit dans le tombeau du roi juste enterré, Urlugal II (les deux tombes communiquent entre elles). Ils doivent y récupérer une tablette. (...)
Mais ils peuvent aussi se perdre à d'autres périodes, en rencontrant par exemple Assourbanipal, le dernier roi Assyrien, ou encore l'un de leurs ancêtres (le roi Ramsès II ou Adad-Nîrarî 1er , par exemple), ou encore être les témoins de la mégalomanie de Sargon II (voir le Retour du Pharaon Noir, scénario Etranges Epoques de l'année dernière). Une fois ces voyages dans le temps terminés, Pazuzu reprend ses biens, à savoir la bague en or (objet9) et la statuette (objet14). Il peut leur révèler les secrets des objets 1 (amulette), 2 (pierre), 6 (peinture), 10 (cube aux couleurs chatoyantes) et 22 (tour en tiges) qui chacun doivent être contrés par les objets 5 (le talisman), 13 (la pièce d'or), 21 (le bracelet en or) et deux autres objets dont il ignore malheureusement les secrets, le 25 (bracelet avec métal vert et translucide) et 26 (pierre précieuse avec 14 symboles ésotériques). Ou le dieu peut tout à fait les laisser dans l'ignorance, et de ne pas leur indiquer que le final se déroulera dans les environs de Suse. (...)
Il faut donc poser l'épée achéménide (15) sur la tombe, puis la pièce d'or assyrienne (13) sur la statue d'Assurnazipal II, et enfin le masque en or en haut du péristyle (20) (il est vital de récupérer le masque de Bardiya). Tout autreobjetne permettra pas la destruction du monument (sauf si vous êtes d'humeur généreuse, dans ce cas là le braceletobjet5 peut convenir). Ensuite, conformément à la prophétie découverte, il faudra se diriger vers la forteresse. (...)
Un gigantesque cube avec des couleurs chatoyantes est suspendu dans le vide. Si Gobryas vérifie à ce moment ses possessions, il peut constater que l'objet10 le cube a disparu, et peut éventuellement se rappeler qu'il a été frolé par quelque chose en contrebas (jouer l'incident plus haut). (...)
Il y a toutefois un moyen d'avoir un avantage encore plus fort, avec les objets portés par les aventuriers. L'oeil d'Anzu est désormais en possession d'Otanès (l'objeta disparu mystérieusement comme le cube, et son porteur a ressenti une attirance irrésistible pour la forteresse). (...)