Compétences (seconde édition)
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (190 Ko)
Contient : défense (33)(...) Il est possible de faire des acrobaties durant un combat en se déplaçant à la vitesse de combat. Un test contre la plus hautedéfensephysique des adversaires permet d'augmenter ladéfensephysique du personnage du rang de la compétence. Un échec à ce test signifie que le personnage est à terre. (...)
Analyse des indices : Nom anglais : Evidence analysis Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Oui Fatigue : 1 En usant de logique et d'observation, le personnage interprète les indices physiques qu'il examine. La difficulté du test est égale à ladéfensemagique de la personne ayant laissé les indices. Cette difficulté augmente de 1 si les indices sont plus vieux d'une heure, et chaque heure augmente la difficulté de 1. (...)
Anticipation : Nom anglais : Anticipate Blow Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Non Fatigue : 1 Au moment de faire le jet, le personnage précise le type de coup qu'il veut éviter (projectiles, attaque de mêlée, armes de jet ou combat à mains nues). Il doit avoir l'initiative et il fait un jet contre ladéfensemagique de l'adversaire. En cas de succès, il ajoute son rang à sadéfensephysique et au résultat de son attaque. Il ne peut pas utiliser cette compétence dans le même round que danse des airs. (...)
Armes de jet : Nom anglais : Throwing weapons Niveau : Rang + niveau de Dexterité Action : Oui Fatigue : Aucune Le personnage fait un test contre ladéfensephysique de l'adversaire pour le toucher avec l'arme qu'il a choisi de manipuler parmi la liste suivante. (...)
Armes de mêlée : Nom anglais : Melee weapon Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : Aucune Le personnage fait un test contre ladéfensephysique de l'adversaire pour le toucher avec l'arme qu'il a choisi de manipuler parmi la liste suivante. (...)
Armes de trait : Nom anglais : Feux Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : Aucune Le personnage fait un test contre ladéfensephysique de l'adversaire pour le toucher avec l'arme qu'il a choisi de manipuler parmi la liste suivante. (...)
Attachement : Nom anglais : Animal Bond Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Soutenue Fatigue : Aucune Cette compétence sert à créer un lien entre l'animal et le personnage. Au bout d'une semaine de travail, le personnage peut faire un test contre ladéfensesociale ou magique de l'animal (choisir la plus élevée des deux). Au premier succès, l'animal passe à une attitude neutre (vivre et laissez vivre). (...)
Combat à mains nues : Nom anglais : Unarmed combat Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : Aucune Cette compétence permet d'attaquer et de se défendre au corps à corps. Le seuil de difficulté est ladéfensephysique de l'adversaire : si le résultat est supérieur, alors le personnage touche. Il existe deux styles de combat distincts que le personnage peut développer en prenant deux fois la compétence : la lutte et la frappe. (...)
Cette compétence complète à merveille un déguisement, le rendant plus crédible. Pour tromper une personne, le donneur de noms effectue un test contre ladéfensesociale. Si le rôle endossé est connu par la victime, il faut un succès excellent pour parvenir à la tromper. Devant un publique nombreux, il faut prendre la plus hautedéfensesociale. Le degré de réussite indique le plaisir pris par le publique à regarder le spectacle, voir compétence artistique pour plus de détail. (...)
Conversation : Nom anglais : Conversation Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Soutenue Fatigue : Aucune Cette compétence permet de tenir une discussion pleine de répartie, d'à-propos et autres finesses verbales destinés à faire bonne impression. Le test prend comme difficulté ladéfensesociale de l'interlocuteur. En cas de groupe, il faut prendre la plus élevée, plus 1 pour chaque personne de plus après la première. (...)
Elles ne sont pas pour autant tout à fait dépourvues d'éléments disposés à se laisser corrompre. C'est pour cela qu'il faut être discret. Le test prend comme difficulté ladéfensesociale de la cible. Une réussite permet d'acheter une faveur. Une petite faveur réclame une petite « récompense », l'équivalent de quelques heures de salaire (5 pa par exemple). (...)
Cri de guerre : Nom anglais : Battle shout Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Non Fatigue : 1 Le personnage intimide ses adversaires en poussant un terrible cri. il effectue un test contre ladéfensesociale de son adversaire (pour un groupe, prendre la plus élevée augmenté de +1 par cible supplémentaire). (...)
Un menteur saura pallier les oublies ou les manques de son costume. On procède à un test contre la plus hautedéfensesociale des gens que le personnage cherche à abuser. Pour remplacer une personne spécifique, il faut réussir un succès extraordinaire contre les donneurs de noms connaissant bien la personne remplacée. (...)
Il ne peut utiliser cette compétence que contre des attaques de contact. Le résultat du test remplace sadéfensephysique, même si cela signifie une baisse de cette dernière. Si à la fin du round, il a évité toutes les attaques, alors il pourra augmenter de 1 le résultat de son test d'attaque de mêlée (ou de combat à mains nues) et des dommages. (...)
Diriger des Animaux : Nom anglais : Animal Handling Niveau : Rang + niveau de Volonté Action : Oui Fatigue : Aucune Le personnage peut travailler avec les animaux domestiques et faire de l'équitation, conduire des mules, dresser un chien à attaquer. Il faut faire un test contre ladéfensesocial de l'animal, plus 1 par animal supplémentaire. Un succès permet de diriger à sa manière un animal, sauf si la vie de l'animal est clairement mise en danger. (...)
Il est impossible d'utiliser cette compétence en cours de combat. Le personnage fait un test contre ladéfensesociale : en cas de succès, les deux protagonistes passent leur temps en bavardages oiseux et spirituels. (...)
Un receleur va acheter les produits du larcin à 10% de leurs valeurs (voir page 252 des règles de Jeux Descartes pour les prix). Le test se fait contre ladéfensesociale, augmentée du talent d'écoulement du butin du marchand (ou de sa compétence marchandage s'il la possède). (...)
Escamotage : Nom anglais : Fast hand Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Oui Fatigue : 2 Pour passer des objets d'un lieu à un autre sans se faire remarquer, il faut réussir le test contre la plus hautedéfensemagique des personnes visées, augmentée du nombre d'objets manipulés. Il faut que l'objet fasse moins de 15 cm et qu'il soit à portée de main. (...)
Lorsque l'expérience du milieu s'adresse à plusieurs personnes, le test de compétence prend comme difficulté la plus hautedéfensesociale du groupe, plus 1 pour chaque personne en plus. En cas de réussite, le personnage gagne la confiance de son interlocuteur et peut alors tenter un test d'interaction (voir p 242 des règles de jeux Descartes). (...)
L'expérience du milieu peut servir à poser des questions sur l'emplacement du marché noir local ou autre opération clandestine, ou à repérer un jeu truqué ou une arnaque. Dans ce cas, le test de compétence prend comme difficulté ladéfensesociale de la personne visée. Lorsque la compétence est utilisée comme compétence de connaissance, c'est au MJ de déterminer la difficulté en suivant les consignes page 127 du livret des règles de jeux Descartes. (...)
Flirt : Nom anglais : flirting Niveau : Rang + niveau de charisme Action : Oui Fatigue : Aucune Ces Flatteries, petits cadeaux, et autres marques d'attention visent à orienter la conversation vers la romance. Le test prend comme difficulté ladéfensesociale : un succès bon permet juste de capter l'attention mais la personne concernée cherche à en savoir davantage. (...)
Lecture sur les lévres : Nom anglais : Lip reading Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Oui Fatigue : 2 Pour espionner ainsi une conversation, le personnage doit être en mesure de voir et comprendre celui qui parle. Le test prend comme difficulté ladéfensesociale de la cible. Les effets persistent un nombre de minutes égal au rang de la compétence. (...)
Marchandage : Nom anglais : Trading Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Soutenue Fatigue : Aucune Le marchand utilise cette compétence pour vendre à meilleur prix ou pour acheter avec la plus grande marge. Le test prend comme seuil de difficulté ladéfensesocial augmentée par le rang de marchandage (talent ou compétence) de l'interlocuteur. Le degré de réussite détermine la marge de l'échange commercial : Degré de réussite Changement de prix Echec total 20% en défaveur du personnage Echec 10% en défaveur du personnage Réussite normale 05% en faveur du personnage Bon 10% en faveur du personnage Excellent 20% en faveur du personnage Extraordinaire 30% en faveur du personnage La compétence de marchandage doit être prise pour un type de marchandise à prendre dans la liste ci-dessous. (...)
Première impression : Nom anglais : First impression Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Oui Fatigue : 2 Lors de la première rencontre, le personnage effectue un test de première impression contre ladéfensesociale de la personne visée. En cas de réussite, le personnage obtient un bonus de +1 niveau à tous ses tests de charisme concernant ladite personne. Les effets perdurent un nombre de jours égal à la différence entre le résultat du test et ladéfensesociale de la cible. Ce talent ne peut être utilisé qu'une seule fois sur une même personne. (...)
Séduction : Nom anglais : Seduction Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Non Fatigue : Aucune Cette compétence permet de convaincre une personne d'entamer une belle histoire d'amour. Il faut passer par 4 étapes successives. Le test prend comme difficulté ladéfensesociale de la personne courtisée. Chaque degré de réussite permet d'ajouter un bonus de 3 niveaux au test de la prochaine étape. (...)
Tactique : Nom anglais : Tactics Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Non Fatigue : Aucune Cette compétence permet de diriger le combat à l'avantage de ses troupes. Le test prend comme seuil de difficulté la plus hautedéfensesociale des adversaires. En cas de réussite, le rang de la compétence s'ajoute à tous les tests d'attaque effectués par les troupes du tacticien. (...)
Vol à la tire : Nom anglais : Pick pockets Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : Aucune Le personnage peut subtiliser des objets de petites tailles tels des cartes, des pièces, des dès, etc. Pour ce faire, il faut réussir un test contre ladéfensemagique de la cible. Un succès moyen ne permet d'y parvenir mais évite de se faire prendre. Un succès bon autorise la victime à faire un jet de perception pour se rendre compte qu'elle vient de se faire voler par le personnage. (...)
Compétence artistique : Niveau : Rang + niveau de charisme Action : Soutenue Fatigue : Aucune Pour connaître l'appréciation des gens vis à vis d'une création artistique, comparer le résultat de l'oeuvre à ladéfensesociale de l'observateur. Si l'oeuvre est durable (peinture, poterie, poème écrit, etc.) inscrire le résultat. (...)
Poorth a une perception de niveau 6, ce qui donne un niveau de poème de 12 (2d10). Poorth lance les dès et obtient 19 qui est réduit à 17 car c'est la valeur du poème. Comparé à ladéfensesociale de Poorth, 17 est un succès extraordinaire. Exemple de compétences artistiques : comédie, musicien, chanteur, conteur, peinture, poterie, sculpture, écriture (poème, roman), gravure, danse, jonglage, prestidigitation, scarification, tatouage, etc. (...)Certains talents utilisés comme compétences dans la première édition ont été changés. C'est la vision même des compétences qui est la plus grosse révolution de cette nouvelle édition. Dans la première édition, la description des compétences renvoyait aux talents, là ce n'est plus le cas : les 60 compétences sont vraiment séparées des talents. Le résultat le plus direct étant qu'il n'est plus possible d'utiliser du karma sur des compétences (sauf demi-magie, voir page 1 de ce livret), le dernier ...