BATTLEDAWN : Règles pour les Batailles épiques
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (181 Ko)
Contient : tour (15)(...) Comme d'habitude si un point de règle vous paraît inadapté ou si vous rencontrez une situation qui nécessite de changer (ou créer) une règle...ne vous gênez pas ! LA SEQUENCE DUTOURDE COMBAT : BATTLEDAWN se joue en Tours. Mais contrairement à EARTHDAWN, celui représente 1 minute (soit 6 tours d'EARTHDAWN). Chaquetourse divise en plusieurs segments : Segment d'initiative : Chaque joueur va faire un test d'initiative avec la moyenne des initiatives de ses unités actives (pas les héros ,ni les unités détruites). (...)
Segment de synthèse : Les 2 joueurs prennent en compte tout les changements qui se sont opérés pendant letour. Le MJ peut en profiter pour décrire ,de manière plus roleplay, les actions passées. Segment d'action : Une unité peut faire autant d'actions que « l'individu type » peut en faire pendant untournormal d'EARTHDAWN (soit en général 1 action partour). Dans la mesure du possible, les protagonistes agissent exactement comme dans EARTHDAWN (sauf pour les règles précises de BATTLEDAWN). Actions retardées : Dans EARTHDAWN ,il y a une options pour retarder ses actions. (...)
Ainsi, pour retarder une action dans BATTLEDAWN, l'unité n'a pas le malus de +2 ; la pénalité de ne rien faire est suffisante. Mais pour remettre les choses en place, seules les unités n'ayant rien fait pendant letourdernier (rien faire veut dire strictement rien faire ! pas de repos, pas de regroupement, ...) peuvent répondre à une action ayant lieu avant leur initiative. (...)
Pour les portes ou les petits passages : Un nombre d'individus égal au mouvement de l'unité/10 peut passer dans une porte assez large pour laisser passer 1 « individu type » pendant 1tournormal. LE COMBAT : Taille et autres considérations : La taille de l'unité est une des plus importantes statistiques dans BATTLEDAWN (elle permet de calculer le moral, la récupération et la protection par exemple). (...)
Néanmoins ,dans les cas où les protagonistes ne se trouvent pas dans un terrain ouvert, le MJ devra modifier le diviseur de la taille virtuelle (6,8,9 ou 12 dans les terrains réduits où seules quelques troupes peuvent se taper dessus, avec les autres qui attendent leurtour...). Pour les sièges, le problème est à peu près le même : au lieu de discuter pendant des heures sur les fortifications moyenâgeuse , le MJ augmente le diviseur de la taille virtuelle des attaquants(qui représente la faible ligne de front) et ne modifie pas celui des défenseurs qui tirent des flèches depuis leurs tours. (...)
Un échec signifie que l'unité est secouée (-3 aux défenses et aux tests de l'unité) jusqu'à ce qu'elle passe untourà se re-motiver . Une unité ne peut être secouée qu'une seule fois a la fois(même après plusieurs échecs au moral). (...)
Apres les dégâts, l'unité devra faire un jet de moral pour chaque fois que le seuil de moral a été passé. La récupération : Une unité qui veut récupérer (jet de récupération) doit passer untourà ne rien faire. Les unités qui sont attaquées pendant setour, ne bénéficie du jet de récupération que si l'unité gagne l'initiative sur l'attaquant. La récupération enlève aussi 1 au bilan de la démoralisation et aux blessures graves ; de plus, l'unité n'est plus secouée. (...)
Une unité ayant atteint son seuil de rupture ne peut que fuir ou tenter de reformer /récupérer. Pour réussir cet action, l'unité doit réussir un test de moral après 1tourd'inactivité puis, en cas de réussite, a la droit de récupérer. Si la récupération permet a l'unité de passer en dessous de son seuil de rupture alors elle peut se battre de nouveau. (...)
Les héros utilisent, par contre, les tours de BATTLEDAWN (pour un souci de cohésion).Nan ! ils ne font pas plus d'actions dans letourde BATTLEDAWN, on ne multiplie pas par 6 leur actions ! Les dégâts infligés par le Héros à une unité ne provoque pas de démoralisation (sauf en cas de zone d'effet). (...)
Les héros peuvent aussi aider une unité à se reformer : Il peuvent dépenser leur action à commander l'unité (test de CHA+bonus appropriés des talents contre la défense sociale de l'unité+3).Un succès moyen permet à l'unité de se reformer sans dépenser detourd'attente : elle peut se battre immédiatement ! Pour aider les unités ayant atteint leur seuil de rupture, les héros doivent obtenir un succès excellent au test de « remotivation », cela permet à l'unité de dépenser un jet de récupération (tourprochain) pour passer en dessous de son seuil de rupture. Les avantages de certains talents & pouvoirs : Voix du barde : Un héros, rattachée à une unité , peut utiliser Voix du barde pour faire les tests de moral de l'unité (avec les malus due à la démoralisation). (...)LES UNITÉS : Pour des raisons de simplicité, nous considèrerons que les unités sont des groupes (4 personnes ou +) ayant les mêmes caractéristiques (même attributs, même équipements...). Ainsi une unité peut être considérée comme le clonage du même individu (« l'individu type » ). La seule exception sont les Héros (cf. plus bas); les héros sont des individus avec des attributs, des compétences ou des possessions exceptionnelles. Beaucoup de héros dans BATTLEDAWN seront des adeptes puissants ...