Création d'objets magiques
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (160 Ko)
Contient : armures (13)(...) Les armuriers font également des enchanteurs relativement compétents, particulièrement pour les armes etarmures. Les adeptes des autres disciplines de magiciens (nécromancien, illusionniste et sorcier) peuvent aussi enchanter des objets, mais leurs capacités sont assez limitées. (...)
Le MJ peut autoriser le personnage à créer de nouveaux charmes suivant les mêmes conditions que pour les potions (à savoir difficulté déterminée par MJ suivant charmes aux effets similaires augmentée de 3).ARMURESVIVANTES : Seuls les élémentalistes sont capables de créer desarmuresvivantes du type armure de cristal vivant, galets de sang ou tresselierre. Cette aptitude leur est accessible à partir du 5ième cercle grâce à un TEST de PERCEPTION avec demi-magie. (...)
TYPE D'ARMURE Difficulté d'enchantement : Tresselierre 10. Bouclier de tresselierre 5. Galets de sang 15. Armure de cristal vivant 16. Lesarmureset boucliers de tresselierre sont créés à partir de plantes magiquement traitées afin qu'elles croissent dans la forme appropriée. (...)
Aucun jet n'est nécessaire. Le matériel indispensable à la création de galets de sang coûte 150 PA. Pour créer desarmuresde cristal vivant, un enchanteur doit modeler le cristal brut puis l'immerger dans une solution alchimique pendant un mois. (...)
Les autres types d'armure confectionnés à partir de cristal vivant tels que les jaserans de cristal (4/4) et lesarmuresde plates de cristal (7/7) ne sont pas considérés comme desarmuresde cristal vivant (6/3). Cesarmurespeuvent être produites par des armuriers suivant les règles définies dans THE ADEPT'S WAY page 138-139. Seuls les élémentalistes et armuriers peuvent implanter ou retirer une armure de cristal vivant, ce qui demande 3 heures. (...)
Les nécromanciens et sorciers acquièrent cette même faculté au 5ième cercle de leur discipline. Les armuriers apprennent, quant à eux, à créer des armes etarmuresà filaments (uniquement) au 5ième cercle. Le rituel magique pour créer un objet à filaments demande un mois de travail. (...)
Lorsque l'arme affecte davantage un type de cibles, le bonus de dommage augmente en même temps que le bonus normal, sauf rares exceptions. Toutes lesarmuresn'ont plus de malus d'initiative au dernier rang de filament. A telle enseigne qu'il arrive que certainesarmuresdiminuent très vite ce fameux malus pour atteindre cet objectif. Les armes à distance, rendues si peu efficaces, ne valent à peine l'intérêt d'être classées dans la catégorie objets magiques. (...)
Mais dans ce cas là, ces objets ont un coût de développement supérieur d'un cran, exception faite des protections,armureset boucliers qui n'ont une augmentation du coût d'achat d'un cran que lorsqu'ils augmentent les deux protections en parallèle à tous les rangs (comme par exemple le bouclier de cristal). Conclusion : Très intéressant (surtout pour lesarmures), les objets magiques très communs sont à prendre en considération comme des charmes de sang ou des objets magiques communs tels le baume quitte ou double. (...)Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...