Les Sources Psioniques
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Contient : morts (17)(...) En revanche, dans son sarcophage vide, on trouvera une dague sacrificielle à lame courbe dont la garde porte une améthyste, considérée comme une arme en argent +2, et un anneau de contrôle desmorts-vivants, qui permet à tout aventurier de contrôler les zombies ou les squelettes comme un prêtre de même niveau les repousserait. (...)
Cependant, tout au long des études, les profanateurs apprendront également à identifier et à combattre les principales races demorts-vivants qui grouillent à la surface d'Athas. Jakkûzal refuse de prendre qui que ce soit à moins qu'on ne lui donne 100 pièces d'or, un objet magique quelconque, ou qu'on lui sacrifie définitivement un point de caractéristique (CON, INT ou SAG). (...)
Si une épreuve est échouée, l'ensemble doit être recommencé (et le tribut repayé), et 2000 PX sont perdus. 1er jour : On appelle mort rampante lesmorts-vivants dépourvus d'intelligence. Ils peuvent être zombies s'ils sontmortsrécemment ou squelettes s'ils sont plus anciens. L'apprenti doit apprendre à les éliminer avec la seule force de son esprit, car ces créatures méprisables ne méritent même pas qu'on utilise la force physique à leur encontre. (...)
En se concentrant 1d4 heures, et avec les conseils de leur maître, les apprentis acquièrent la capacité de repousser psioniquement lesmorts-vivants à l'aide d'une puissante déflagration. Ils doivent pour cela réussir un jet d'1d20 sous SAG - (nbr de DV de la cible) et dépenser 5 PFP (+15 PFP par DV de la cible au-delà de 7). Il ne peut y avoir qu'une cible par round. Lesmorts-vivants de 1 ou 2 DV sont instantanément pulvérisés par ce pouvoir, et tous ceux que les prêtres peuvent repousser y sont sensibles, mais fuient simplement le combat en perdant 3d8 PV. (...)
Quels que soient les monstres qu'ils ont affronté, les apprentis gagneront 8000 PX pour cette épreuve, et le pouvoir psionique de repousser lesmorts-vivants leur est définitivement acquis. 2ème au 5ème jour : Les quatre éléments sont le feu, l'eau, l'air, la terre, et les quatre para-éléments correspondants sont le soleil (et le magma), la pluie, le vent (et la pulvre), et le sable (et le sel). (...)
Il faut savoir que les Faëls ont la capacité d'allonger leurs dents pointues jusqu'à trente centimètres, et qu'ils adorent arracher de gros morceaux de chair de leurs victimes. D'autre part, ils ne sont touchés que par les armes magiques. 7ème jour : Sans doute lesmorts-vivants les plus puissants d'Athas, les Kaishargas sont les élus du Dragon. Celui-ci promet à ses sujets les plus loyaux et les plus ambitieux l'immortalité, et les transforme d'un toucher enmorts-vivants (les Kaishargas sont l'équivalent des liches dans les autres mondes du multivers). D'après Jakkûzal, le Dragon consent à cette transformation parce que sans cela, les profanateurs de haut niveau se métamorphoseraient en une créature plus effrayante encore, mais il ignore laquelle. (...)
Il doit se rappeler de sa place dans le Haut Conseil, et s'il montre une once de pitié ou de conciliation, les Kaishargas se lèveront les unes après les autres et avanceront comme des vautours sur lui pour le mettre en pièce, procédant immédiatement après à l'élection d'un responsable plus sévère. Plus la proposition qu'il fera sera dure et plus lesmorts-vivants l'accueilleront avec délectation, faisant claquer leurs dents et siffler leur langue putride dans un brouhaha monstrueux. (...)
Les deux créatures suivantes s'expriment : « Notre Maître désssssssire pour son palais la construction d'une aile suppppppplémentaire, dans laquelle il ferait enfffffffermer les condamnés et pourrait les interrrrrroger lui-même. » La réponse attendue par lesmorts-vivants et sans équivoque ; les désirs du Dragon sont des lois. Il faut donc proposer un moyen de collecter des fonds rapidement, par exemple en levant un nouvel impôt écrasant sur un bien quelconque, et de recruter des architectes experts, de gré ou de force, en enlevant des nains qui seront réduits en esclavage, ou tout autre race adaptée. (...)
Nous devrons vous changer avant de changer de Maître, car vous lui sembleeeeeez fidèle jusqu'à la mort. » Lesmorts-vivants se jetteront alors sur lui pour l'assassiner, il se réveillera en sueur et étourdi, perdant deux poins de CHA et 2000 PX. (...)
C'est alors que survient un incident, deux personnages font irruption dans la salle de réunion. Le plus étrange est que lesmorts-vivants ne semblent pas les avoir remarqué, et que leurs contours sont trop nets, comme s'ils ne faisaient pas partie de la vision. (...)
», aussi il vaudrait mieux ne pas se risquer à répondre « Désolé, je n'ai pas écouté ce que vous avez dit. » La réunion étant terminée, lesmorts-vivants se lèvent en silence et quittent la pièce en soulevant les draperies de peaux humaines. (...)
8ème jour : La formation touche à sa fin après l'épreuve terrible de la veille, qui a éprouvé le maître comme les disciples. Durant cette journée, les apprentis vont survoler les autres types demorts-vivants qu'ils pourraient avoir à affronter au cours de leurs aventures. Le Méorté est un survivant de l'Ancien Temps, il vit dans des cryptes souterraines dont le secret a été perdu il y a des siècles, et ne se manifeste que lorsqu'à la surface une loi a été transgressée par des imprudents, une loi qui avait cours du temps où il marchait parmi les vivants. (...)
Le moment est bien choisi pour le PJ profanateur pour jeter son sort de Légion du Destin. Il générera 3d12morts-vivants qui n'obéiront pas au sorcier mais se jetteront à corps perdu dans la bataille. Quels que soient les efforts des aventuriers (ils auront droit à autant de combats qu'ils le souhaitent) et à moins qu'ils ne déciment l'armée à eux seuls, ce qui compte tenu du poids de l'adversaire est impossible, ils finiront par être faits prisonniers, pris dans des filets lestés de plomb. (...)
» A moins que l'entretien n'ait tourné court, les aventuriers peuvent rester un peu au village s'ils y sont, y échanger des fruits magiques, du matériel utile ou des gemmes contre un vieux casque d'agent cabossé et partiellement recouvert de lichen (bonus de 1 à la CA, immunité à un point de dégâts physiques par dé causés par lesmorts-vivants) qui appartenait à leur précédent visiteur hélas disparu dans leurs marmites, une figurine magique permettant de convoquer un gorille d'obsidienne une heure par jour, des fléchettes +3, des billes de sarbacane provoquant l'hilarité, de l'alcool de kiwi, tout ce que le MD voudra. (...)Une Campagne de G. GUNTZ pour DARKSUN destinée à des personnages débutants qui devraient finir vétérans et héros Avant-propos : La campagne est-elle transposable à un autre univers que Darksun ? Il est toujours possible, avec plus ou moins de travail, de transposer un scénario ou une campagne. Dans le cas présent, pour transposer aux Royaumes Oubliés qui sont l'univers de campagne le plus courant, il faudrait situer l'action dans l'Anauroch, ou un lointain et inaccessible royaume du Sud ...