Les Sources Psioniques II
sur La Scénariothèque au format (1.4 Mo)
Contient : anneau (7)(...) Je compris lentement que les changements dans ma personnalité s'accompagneraient de changements physiques, qu'il me faudrait une enveloppe charnelle nouvelle pour accepter ce pouvoir incroyable, et ma volonté était si grande que mon corps se métamorphosa de lui-même ; quelques années plus tard, je devins le Dragon, un monstre de chair qui était né et s'était façonné par son propre esprit. Je régnai en maître incontesté sur l'endroit le plus désolé et le plus isolé que je pus trouver, l'Anneaude Feu de la Mer Pulvérulente. Il m'a été très facile de terroriser toutes les populations d'Athas pendant des siècles, car nul n'égalait ma puissance. (...)
Et comme à l'exception des rois-sorciers, trop préoccupés par les affaires de leurs cités pour méditer leurs pouvoirs mentaux, tous les profanateurs ambitieux échouent un jour ou l'autre à Ur Draxa, j'exerce un contrôle total sur leur devenir. Figure 8 - Borys dans l'Anneaude Feu. Le temps n'est rien pour nous autres immortels, aussi nous échafaudons nos plans sur des siècles, parfois des millénaires, une durée inconcevable à l'échelle humaine. (...)
Lorsque les PJs utilisent des objets invisibles sur leur nouvel accoutrement, ils auront toujours l'air naturel, dégainant une arme, fouillant leurs poches, etc. Leur lieu d'arrivée est le second seuil de la Porte Maudite, au centre de l'Anneaude Feu, juste devant Ur Draxa. Tout leur semblera mauvais et hostile dans cette vallée désolée, dont la lumière ne vient pas du ciel, obstrué par un amoncellement de nuages noirs épais, mais de la lave en fusion qui bouillonne tout autour. (...)
» Si les aventuriers ont besoin d'autre chose que de recommandations, le Grand Vizir peut leur donner unanneaude protection +1, des bracelets de défense CA 4, une baguette de givre, une baguette de dissipation de la magie, et une amulette de ressourcement (permet de regagner 3 PFP supplémentaires par round). (...)
Ils ont dû dévorer sur place pas mal de personnes, aussi le trou contient quelques possessions intéressantes, une armure d'os équivalente à une brigandine +1 (bonus de 2 aux Js contre la Paralysie), unanneaude chute de plume, une vieille épée métallique rouillée (pas de magie apparente, mais épée longue +5 contre les reptiles ; peut se briser sur 1,2,3 sur toute autre créature, et demeure irréparable ; seule la vision véritable révèle son aura), un bol de commandement des élémentaux d'air, et un bâton ferré +1, chaîne d'éclairs (six charges). (...)
Une seule veine blanche parcourt ses cheveux de jais, ses yeux ambre ont une pupille dorée, sa peau brune est profondément marquée par le temps, l'une de ses oreilles pointues est percée d'unanneaud'argent, et il se déplace d'une manière peu commune, semblant glisser sur le sol sans que ses jambes ne bougent. (...)
Les délibérations et réflexions d'Alar Ch'Aranol avec son conseil de guerre prennent 1d4+2 heures. Il désire alors rencontrer les aventuriers le plus vite possible. Il leur fait cadeau d'unanneaude protection +2 permettant d'invoquer un élémental de terre 16 DV tous les trois jours (utilisable seulement par les druides), et d'une figurine de panthère en onyx (voir GdM, Objets Magiques Divers, figurines) ; tout druide présent alors gagne un niveau complet d'expérience. (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...