Les Sources Psioniques III
sur La Scénariothèque au format (1.2 Mo)
Contient : bête (10), bete (2)(...) Les décombres sont projetés à des dizaines de mètres dans toutes les directions et ne peuvent pas blesser les PJs d'une manière quelconque. En triomphant de labête, ils acquièrent les pouvoirs suivants : Psychokinésie - Sci. désintégration, réarrangement moléculaire Dév. (...)
Le premier à se jeter sur eux sera (lancez 1d6) : 1. Drake Igné (bonne chance ! parfois il faut savoir fuir...). 2. Aigle de Feu (bêteparaélémentaire du Soleil). 3. Panthère de Feu (bêteélémentaire du Feu). 4. Démon cornu (bêteparaélémentaire du Magma). 5. Elémentaire de Feu 18 DV. 6. Salamandres (3d4) voir BM. DRAKE IGNE (1) d'après le BM DARKSUN, Terreurs du Désert : INT 2-4, AL NM, CA -3, Mv. (...)
le premier round à leur porteur, 3d10 les suivants (les armures magiques ne surchauffent pas). PARAELEMENTAIRE (SOLEIL) (1) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr : Labêteparaélémentaire du soleil est comme le phoenix de la légende, un gigantesque oiseau à deux têtes tout en flammes. (...)
Bien entendu, ces monstres sont immunisés au feu magique ou non, ainsi qu'à la paralysie, au sommeil, aux charmes, et aux armes non magiques. Le froid leur cause un pt de d. supplémentaire par dé, ténèbres 2d6 et ténèbres continuelles 4d6.BETEELEMENTAIRE (FEU) (1) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr : Il est en tout point semblable à un grand fauve du plan primaire, excepté que son corps est fait de flammes dansantes. (...)
PARAELEMENTAIRE (MAGMA) (1) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr : Mesurant deux fois la taille d'un homme, labêteparaélémentaire de magma n'apparaît en général qu'au-dessus de la taille, le reste étant immergé dans la lave d'où elle puise sa force. (...)
» A moins qu'ils n'aient accepté, les PJs devront trouver un moyen d'atteindre la cité, qui peut être le vol magique ou psionique (les sorts et pouvoirs de téléportation ne fonctionnent pas dans ce plan), une monture volante (bêteconjurée, tapis volant...) ou tout autre moyen suggéré par les joueurs que le MD approuvera. Le plan est très fréquenté par des Chiens Infernaux et Elémentaux de Feu (voir BM), mais en marchant un peu ils pourront trouver un village de petits humanoïdes aux grands yeux jaunes fendus d'une pupille de chat, à la peau orange tachetée de gris et à l'accoutrement étrange (cape sombre à capuche, plastron doré, bottes au bout en spiral, tunique aux couleurs vives), qui se montreront tout à fait inoffensifs et amicaux. (...)
S'il échoue cependant, il cessera toute activité et s'acharnera à attraper l'oiseau pendant 1d4 rounds. Il y parviendra, et labêtefera mine de se faire cajoler, grimpant tranquillement sur les genoux de son sauveur. Pour chaque round qu'elle y passe, la victime doit faire un nouveau Js à -5 jusqu'à ce qu'elle réussisse ou durant 1d4 rounds, après quoi il n'y a même plus de Js autorisé qui puisse sauver son âme. (...)
Ils reflètent tous une image différente des personnages, le premier renvoyant leur apparence normale, le dernier celle d'un loup, et tous les autres des intermédiaires entre l'homme et labête. Briser n'importe quel miroir métamorphosera sans Js et de manière permanente l'auteur du coup dans la forme que la glace renvoyait. (...)
Le plafond a la forme de l'intérieur d'un cône, dont le sommet à la verticale du monstre projette sur lui un halo de clarté lunaire permanent, comme si le monstre devait y rester, ou comme s'il avait été conjuré depuis la lune.BETELUNAIRE (1) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr : INT 8-10, AL CM, CA -3, Mv. 12, DV 18, TAC0 3, #Att. (...)
Contact, cinglement de l'ego, pénétration de l'identité, bouclier mental, écrasement psychique Metapsionisme - Sci. Ultrasouffle Dév. Arrachement, drainage psychique, amplification. Quand laBêteLunaire est tuée, elle se liquéfie en une mare répugnante, phosphorescente et poisseuse. Le trésor qu'elle gardait est conservé dans un sarcophage d'onyx, debout contre un mur, le couvercle gravé d'un squelette recouvert d'un linceul sur le bassin. (...)Episode V : Les Grottes de Jaspe. Les Vainqueurs de Llaoh : Aux portes de la mort, l'elfe, qui retrouve peu à peu son corps d'avant la transformation draconique, s'agenouille devant les aventuriers qui rengainent leurs armes (l'achever dans cette position de faiblesse coûte 5000 PX à un combattant). Un flot de sang bleuâtre s'échappe de sa bouche et dégouline sur le tapis rouge brodé d'or de sa somptueuse demeure. Les yeux vitreux, le teint livide, il déclame ses dernières paroles : « ...