D20 - Assaut sur la citadelle du corbeau
sur ADnD Downloads au format (564 Ko)
Contient : piége (14), piégé (4)(...) Les aventuriers ne sont bien évidemment pas obligés d'explorer les salles dans l'ordre indiqué ci dessous, mais pour une question de commodité, les descriptions se font dans l'ordre indiqué sur la carte ci dessous. Salle 1: Un premierpiége. La porte de cette piéce est verrouillée, et un signe sur la porte dit 'N'entrez pas' en langue commune. (...)
Notes du Corbeau: Nous venons juste de terminer une petite piéce juste après l'entrée. J'y ai placé unpiégeafin d'humilier tout 'visiteur' malencontreux qui voudrait passer par là. J'ai placé un symbole sur la porte disant de rester dehors. (...)
Une grande quantité de goudron et de plumes tombe alors du plafond directement sur les aventuriers. Cepiégen'est absolument pas dangereux mais très embarrassant pour les joueurs. Le coffre en lui même n'est paspiégé. Lepiégepeut être découvert sur un test de Détection (DD20) et Désamorcé (DD18). Un simple bain ne suffit pas pour enlever les plumes et le goudron. Il faut les retirer à la main et le goudron gratté ou retiré avec de l'eau bouillante. (...)
Si les Pjs reussissent un test de Perception Auditive (DD14), ils entendent les gobelins et ne sont pas surpris. Après avoir lancé les dagues, ils continuent avec les filets. Un personnage qui se retrouvepiégéest soumis aux régles page 119 du Manuel des Joueurs. Une fois que les filets ont été lancés, deux gobelins par assaut grimpent sur le promontoire et tentent de poignarder les Pjs avec d'autres dagues, ignorant ceux qui sont piégés. (...)
La cellule dans le coin nord-ouest est ma favorite: elle contient l'illusion d'une demoiselle en détresse. Quiconque tente de la secourir déclenchera unpiégemortel activé par les pierres autour du lit. La lumiére de ces piéces provient d'un sort de lumiére continuelle qui a été lancé sur des batons enfoncés ensuite dans les appliques des murs. (...)
Elle me permet de me cacher rapidement si je suis menacé, mais aussi de prendre tout aussi vite une bonne bouteille de vin si j'ai de la visite. Il faut cependant que je me souvienne dupiégeque j'ai placé sur la porte. Il s'agit d'une simple aiguille qui pique le bout du doigt. Je pense que j'utiliserai un poison somnifére au cas ou je l'oublierai. (...)
Il n'y a pas d'armes, armures ou objets magiques. Le bureau du Corbeau, caché derriére les tonneaux est fermé etpiégé. Quiconque essaie de désarmer lepiégedoit réussir un test de Désamorçage (DD20). Si le test echoue, le personnage est piqué au doigt et doit réussir un test de Vigueur (DD15) ou tombé endormi pour une heure. Si les Pjs entrent dans la piéce passez à la description de la salle 13. (...)
Notes du Corbeau: La salle à manger est terminée et peut accueillir une douzaine de convives. J'ai cependant inclus unpiégeau dessus de la porte, au cas ou. A oui, l'argenterie est aussi protégée par unpiégeà aiguille. Ces deux gobelins viennent de rentrer d'un pillage et sont venus ici dans l'espoir de cacher leur butin avant que les hobgobelins ne mettent la main dessus. Ils se battent jusque la mort. Un troisiéme gobelin, mort, repose prés du vaissellier, victime dupiégedu Corbeau. L'argenterie rapporte 100 piéces d'or et le trésor des gobelins 24 P.Or et 12 gemmes de 50 P. (...)
Le premier héros qui pénétre la piéce doit être capable de s'avancer jusque sur la plate-forme avant que lepiégene se déclenche. Tous les personnages encore sur le tapis lorsque le personnage de tête atteint cette plate-forme doivent immédiatement faire un test de Réflexe (DD25) ou tomber dans la fosse du Galumph, 3 métres plus bas. Si personne ne tombe dans lepiége, alors le monstre commence à chanter. Les Pjs dans la piéce doivent alors faire un test de Volonté (DD16) ou devenir léthargique et se jeter eux même dans la boue. (...)
Notes du Corbeau: Au moins, mon bureau est fini. J'ai décidé de rendre cet endroit aussi relaxant et plaisant que possible. Je n'ai pas placé depiégeici. Cette piéce n'est rien de plus que ce qu'elle semble être. Un tapis moelleux recouvre le sol. (...)
Les livres traitent de nombreux sujets, depuis la cuisine elfique jusqu'à la poésie naine et peuvent être revendus à des collectionneurs. Salle 14: Corridorpiégé. Ce couloir tourne rapidement sur la droite. Vous pouvez voir des roches et des débris similaires qui bouchent le passage. (...)
Pour l'éviter, il suffit de marcher le long des murs. Quiconque marche au centre des dalles, déclenche lepiégeet tombe dans la fosse. Je pense réserver une surprise aux intrus , peut être un squelette. Fosse camouflée: FP1, jet de reflexe (DD20), 1d6 dégâts, Fouille (DD24), Désamorçage (DD20) Le corridor est bouché par des roches tombées juste après le coin. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 2 à 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans l'appendice ...