D20 - Assaut sur la citadelle du corbeau
sur ADnD Downloads au format (564 Ko)
Contient : voleur (4)(...) Cette aventure est prévue pour un groupe d'aventuriers débutants (Niv 2à 3) et se déroule dans la région connue sous le nom de La Vallée Tonnerre,mais peut facilement être adaptée à tout autre décor de campagne. Survol de l'aventure: Il y a longtemps de cela, un maitrevoleursurnommé le Corbeau prit sa retraite prés du village de Kleine. Il se fit rapidement construire une forteresse souterraine dans les Collines Brulées, utilisant comme ouvriers les gobelins qui vivaient ici. (...)
Le groupe devra alors se débrouiller auprés de la population ou faire sans. Le Corbeau: Le Corbeau était un maitrevoleurqui se retira dans la région il y a plusieurs années et se fit construire une forteresse. Peu de choses sont connues sur lui, et il a rarement traité avec les villageois. (...)
En bas de cette escalier se trouve une porte de bois endommagée par le climat mais qui semble encore robuste. Il n'est pas surprenant qu'unvoleurait choisi cette endroit pour en faire sa demeure. Vous descendez les marches et examinez la porte à la recherche de piéges. (...)
Hobgobelins: Humanoide de Taille M, Dés de vie: 1d8+1 (5pv), Initiative: +1 (Dex), Vitesse de déplacement: 10 m, CA:15 (+1 Dex, +3 Armure de cuir cloutée, +1 Rondache), Attaques: +0 en mélée (épée longue 1d8) ou +1 à distance (javeline 1d6), AL: LM, Jets de Sauvegarde: Réf+1, Vig+3, Vol+0, Caractéristiques: For 11, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences: Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +1, Perception auditive +3 Don: Vigilance FP:1/2 Les Hobgobelins reçoivent un bonus racial de+4 aux jets de déplacement silencieux. Le Corbeau: male humain,voleurniv 5 : Alignement: Neutre Mauvais FOR 14, INT 17, SAG 11, CON 10, CHA 12, DEX 18. Annexe 2: Nouveau Monstre et Objet Magique. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 2 à 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans l'appendice ...