D20 - L'année du défi du prêtre
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Contient : taille (12)(...) La plupart des motifs représentent des scénes pastorales et cités prolifiques. Les urnes sont toutes de la mêmetailleet semblent assez grandes pour contenir 4 à 8 litres d'eau, mais toutes sont vides. 7- Eboulement. (...)
Les corps des pillards flottent lentement à la surface de la nouvelle oasis. Annexe: Caractéristiques des monstres. Ankheg: Monstre primitif detailleG, Dés de vie: 3d10+9 (25Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement: 10m, CA 18 (-1taille, +9 naturelle), Attaques: +6 en mélée ( crocs 2d6+7), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +3, Vig +6, Vol +4, Caractéristiques: For 21, Dex 10, Con 17, Int 1, Sag 13, Cha 6, FP:3 Compétences: Perception auditive +4 Spécial: Etreinte, Acide, Jet d'acide. Elémental d'eau: élémentaire de l'eau detailleTG. L'élemental a la capacité de créer de vaste quantité d'eau. Des années d'entrainement spécial sur son plan d'origine l'ont immunisé aux capacités psioniques. (...)
Le monstre se nourrit habituellement sur les victimes des pillards, mais heureusement pour les personnages, il a mangé récemment. Mekillot: Animal detailleG, Dés de vie: 11d8+55 (104Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement: 12m, CA 18 (-2taille, +10 naturelle), Attaques: +16 en mélée ( crocs 2d6+15), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +7, Vig +12, Vol +4, Caractéristiques: For 30, Dex 10, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 7, FP:7 Compétences: Perception auditive +8 ,Détection +8 Dons: Attaque en puissance, Coup fabuleurx, Endurance, Science de la bousculade. Hurk, male mul, Gue 6: Humanoide detailleM, Dés de vie: 6d10+18 (45Pv), Initiative +2 (Dex), Vitesse de déplacement: 9m, CA14 (+2Dex, +2 bouclier), Attaques: +11/+6 en mélée (1d8+5/crit 19-20, épée longue), AL: NM, Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +8, Vol +4, Caractéristiques: For 15, Dex 15, Con 17, Int 13, Sag10, Cha 14, FP:6 Compétences: Dressage +4, Diplomatie +6, Equitation +7, Escalade +5 ,Intimidation +5, Perception Auditive +4, Psychologie +4, Saut +4 Dons: Arme de prédilection (épée longue), Arme de spécialisation (épée longue), Attaque en puissance, Combat monté, Enchainement, Science du désarmement, Volonté de fer, Equipement: Epée longue+2, Grand bouclier de fer, bourse contenant 20 piéces de céramique, dague d'obsidienne, fouet. Hurk mesure 1,80 métre et a 35 ans avec une peau cuivrée et des muscles noueux. (...)
Maintenant c'est lui qui tient le fouet en plus d'une épée longue magique. Hurk est un individu calme avec des nerfs d'acier. Pillards, male humain, Gue 1(10): Humanoide detailleM, Dés de vie: 1d8+2 (10Pv), Initiative +2, Vitesse de déplacement: 10m, CA 13 (+2 Dex, +1 petit bouclier), Attaques: +3 en mélée (1d6+2, épée courte), AL: NM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques: For 15, Dex 14, Con 14, Int 9, Sag 10, Cha 9 FP:1 Compétences: Equitation +6, Escalade +4, Saut +6 Dons: Esquive, Robustesse Equipement: Targe, Epée courte Les pillards sont montés sur des Kanks. Kank: Animal detailleG, Dés de vie: 3d8+9 (22Pv), Initiative +1, Vitesse de déplacement: 15m, CA 15 (-1taille, +1 Dex, +5 naturelle), Attaques: +4 en mélée (1d6+4 + venin), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +6, Vol +2, Spécial: venin, vision dans le noir Caractéristiques: For 16, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6, FP:2 Compétences: Perception auditive +4 ,Saut +14 ,Dons: Endurance, Course. Aide de jeu: Les Profanateurs d'Athas. (...)
Créer un T'liz: 'T'liz' est un archétype qui peut être appliqué à tout humanoide qui posséde un score de profanation de 41 ou plus. Un T'liz conserve ses caractéristiques exceptées les modifications suivantes.Tailleet type: le type de la créature devient Mort-vivant. Ne recalculez pas les bonus de base à l'attaque, les sauvegardes ou points de compétences. Lataillene change pas. Dés de vie: Les dés de vie deviennent des D12 Classe d'armure: un T'liz a un bonus d'armure naturelle de +5 ou reste inchangé si la créature posséde déjà un bonus naturel supérieur. (...)Une courte aventure pour trois à six personnages joueurs de niveau 3 à 5. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément de campagne DarkSun est fortement recommandé, ainsi que le Manuel des Psioniques. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris ...