D20 - La Serre de Gordorand
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Contient : piége (25), piégé(...) assurez vous de déterminer un ordre de marche afin de savoir qui dispose des meilleurs compétences pour déjouer les piéges. 3- Lepiégede l'araignée: Les jermlains ont ajouté quelques modifications à 'La Serre' depuis qu'ils sont arrivés il y a quelques mois. (...)
Le long du mur nord de la caverne se trouve une porte secréte, celle ci s'ouvre sur un passage menant sur une série de 4 fosses cachées en zone 16 ainsi que dans l'antre principal des jermlains en zone 17. Si lepiégede la poudre à éternuer est déclenché, les elfes ne bénéficient pas de leur pourcentage habituel de détecter les passages secrets. (...)
Cette restriction reste effective jusqu'à ce que le nuage de poussiére magique retombe au sol, 5d4 assauts après que lepiégeait été déclenché. S'il n'est pas activé, ou que la poussiére est déjà retombée au sol, les elfes disposent de de leur chance habituelle de déceler la porte.Piége(ND2): Vous pouvez accorder à la moitié du groupe un test de détection (DD20) pour voir les cordes attachées à la carapace de l'araignée. (...)
Du plafond de la caverne pend une mince corde s'achevant au sol en formant une boucle. Les mots 'Pose ton pied la dedans' y sont gribouillés à la craie, visiblement il s'agit d'unpiégepuéril. La zone située juste au delà du lasso est le véritablepiége, il s'agit d'une fosse. Les jermlains ont rajouté le lasso pour attirer l'attention hors du réel danger. La corde est mal accrochée au plafond et tombe facilement (un Pj ne peut pas s'y raccrocher s'il tombe dans la fosse située juste derriére).Piége(ND1): Gordorand a creusé une simple fosse pour tester les aventuriers. Deux portes s'ouvrent sur une fosse de 3métres si plus de 25 kilos y sont posés. (...)
En outre, des nuisibles ont fait de la mousse qui couvre les parois de la fosse leur demeure, répandant au passage leur poison sur cette derniére. Il est possible de sauter par dessus lepiégeà condition de l'avoir détécté. Fosse Camouflée: FP1, mécanique, déclencheur d'espace, jet de réflexe évite la chute (DD20), 3métres de profondeur + lames de dagues (1d4 points de dommages par attaque réussis à+10, jet de réflexe 1/2dégat), Fouille (DD21), Désamorçage/Sabotage (DD20). (...)
Les Jermlains se précipitent à toute vitesse, certains d'éviter l'enchevétrement (ils ne mesurent que 30 Cm de haut). Vous pouvez accorder aux Pjs, un test de Détection (DD20) pour voir lepiégealors qu'ils poursuivent les petits monstres (DD15 s'ils avancent avec prudence), un test de Dex réussi (DD20) est requis pour se libérer des hameçons, chaque tentative ratée provoque 1 point de dégat. Accessoirement, tout PJ nonpiégépeut libérer un compagnon qui l'est encore avec une arme tranchante. Ce test peut être saboté avec un test de désamorçage réussi (DD10)Piégeà hameçon: FP1, +8 en mélée (1d4+1) et enchevetrement comme le sort. Un jet de Réflexe permet d'éviter l'enchevétrement (DD20), Fouille (DD14), Désamorçage/Sabotage (DD10). (...)
'Je ne vous dirai pas où sont situées les piéges, mais si vous vous placez sur une case, je vous dirai combien de cases piégées sont adjacentes à celle-ci, le reste dépend de vous.'Piége(ND2): Chaque fois qu'un personnage se pose sur une case, Snooky l'informe du nombre de cases piégées qui sont adjacentes à celle ci. (...)
Une fois la salle traversée, ils arrivent à une porte de bois standard qui méne à la piéce suivante.Piégeélectrique: FP2, 1 point de dommage et paralysie durant 3d10 + 30 minutes. Test de Vigueur (DD20) annule la paralysie. (...)
Lisez les mots suivants au groupe: 'Il semble qu'à chaque troisiéme marche, le destin soit bien présent, sans doute afin de piéger mon chemin' La solution de cepiégeest très simple, toutes les trois marches il y a unpiége.Piége(ND2): quiconque marche sur un marche piégée déclenche unpiégemagique. Aussitôt un rideau de flammes jaillit de la marche obscurcissant le couloir et téléportant le malheureux dans une fosse en zone 16. Les flammes s'éteignent automatiquement, ne laissant rien derriére elles. L'intention de Gordorand était de donner l'impression que la personne ou l'objet ayant déclenché lepiégeétait incinéré instantanément. Chaque marche peut être activée plusieurs fois mais seules quatre personnes peuvent être téléportées par cepiége.Piégetéléporteur: FP2, téléportation en zone 16, Jet de Réflexe DD27 esquive, Fouille (DD25), Désamorçage/Sabotage (DD32). 13- La taniére de Gordorand: Au sommet de l'escalier se trouve une petite piéce avec une porte métallique. (...)
Chacune des armes peut être utilisée librement à l'intérieur de 'la serre', elles sont considérées comme des armes +1. dés que le groupe sort du complexe, elles se téléportent de nouveau à l'intérieur. 14- Lepiégedu squelette: Derriére la porte se trouve un petit passage menant à une voute de 6métres de haut. (...)
Si ce mot est prononcé à moins de 6 métres du miroir, l'image devient aussi noire que de l'encre et le miroir agit alors telle une porte dimensionnelle qui méne droit à la salle du trésor en zone 15. un miroir similaire orne l'intérieur de cette derniére et fonctionne de la même maniére.Piége(ND1): Toucher le miroir ou les statues sans prononcer le mot de passe provoque l'effondrement d'une partie de la salle, l'encadrement de la porte le long des sillons, empéchant l'évasion de la salle. (...)
Quiconque se trouve sous l'encadrement lorsqu'il tombe doit faire un test de Reflexe (DD15) ou subir 2d6 points de dégâts. Creatures (ND3): Alors que lepiégese déclenche, les deux statues squelettes les plus éloignées du miroir s'animent et attaquent. (...)
) En plus des livres, le trésor accumulé comporte 2000 Piéces de cuivre, 550 Piéces d'argent, 300 Piéces d'or, 16 gemmes (250P;or), 2 poignards de maitre, une masse légére, un cimeterre, et une épée longue. 16- Cellules: Ces cellules sont accessibles par un passage secret en zone 3. quiconque active lepiégeen salle 12 est téléporté sans erreur à l'intérieur d'une des quatres cellules. Ces cellules étaient à l'origine utilisaient par Gordorand comme fosse de détention pour les aventuriers qui avaient été victimes dupiégede téléportation de la salle12, il escortait ensuite ses victimes derriére l'entrée de la caverne et leur jeter un sort les contraignants à se taire sur ce qu'ils avaient vu dans La Serre. Malheureusement, les jermlains découvrirent la porte secréte et ont relié leur taniére aux cellules afin de les utiliser comme garde manger. (...)
Sortir de La Serre: Les Pjs ne devraient avoir aucun souci pour sortir du donjon. Ceux qui ont été 'incinérés' par lepiégede l'escalier en zone 12 sont retrouvés nus, ligotés et probablement endormi profondément en zone 2. (...)Une aventure pour 4-5 joueurs de niveau 1 Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans l'appendice 1. La Serre de Gordorand est une aventure écrite pour des personnages de niveau 1. Elle ...