D20 - Mystara - L'Oeil de Traldar
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Contient : attaqués (5), attaques (12)(...) « Je ne pense pas que les autres soient ici, » dit t'il, « mais nous devons partir. L'endroit n'est pas sur. Je suis désolé de vous avoir mélé à ça, mais vous auriez étéattaquéspar les assassins s'ils vous avez vus. J'ai bien peur que nous soyons obligés de rester un moment ensemble maintenant. (...)
Je suis originaire d'un petit village, Ryania, sur la riviiére Rugalov, à prés de 3200 kilométres d'ici, dans l'est de Karameikos. Les bandits qui nous ontattaquéssont des esclavagistes, des hommes de l'Anneau de Fer, une bande qui kidnappe le peuple de Karameikos et les emméne jusqu'au Fort du Désastre, dans la Baronnie de l'Aigle Noir, où ils sont ensuite emmenés par bateaux jusque vers des terres lointaines. (...)
Soudainement sa voix se brise et il porte involontairement sa main à l'amulette d'argent de facture elfique qu'il porte autour du cou. « Il n'y a pas que les humains et les elfes qui subissent lesattaquesde l'Anneau de Fer et des autres habitants du Fort du Désastre. Ces derniers ont dérobé un objet magique au Lac des Réves Perdues. (...)
Conservez une idée du temps qui passe est important, même en extérieur, en effet les monstres errants n'existent pas que dans les donjons. Si le groupe se léve et part à l'aube, il atteind Luln vers 08H00 et ne sont pasattaquéslors du trajet. Si les Pjs posent des questions à propos de la cité de Luln (ils y sont déjà allé après tout) donnez leur les informations ci dessous. (...)
Les bruits ne passent pas facilement au travers et à moins que le groupe ne fasse un raffut du diable, les gardes ne bougent pas. Lorsqu'ils sontattaqués, le plus faible d'entre eux ouvre la porte nord et s'élance dans l'escalier pour quérir de l'aide. (...)
Après le donjon: Il est quasi certain que les Pjs devront se reposer avant de poursuivre leur exploration, afin de récupérer leurs points de vie, sorts etc....S'ils décident de se reposer, ils ne sont pasattaquéspar les forces de la tour, tout simplement parce qu'elles ne sont pas capables de s'organiser en l'absence d'un chef compétent. (...)
Goule (2): Mort-vivant de taille M, Dés de vie:2d12 (13Pv), Initiative +2, Vitesse de déplacement: 10m, CA 14 (+2 Dex, +2 Naturelle),Attaques: +3 en mélée (1d6+1, morsure) +0 en mélée x2(1d3, griffes), AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +0, Vol +5, Caractéristiques: For 13, Dex 15, Con -, Int 13, Sag 14, Cha 16, FP:1 Compétences: déplacement silencieux +7, Détection +7, Discrétion +7, Escalade +6, Evasion +7, Fouille +6, Perception auditive +7, Saut +6, Sens de l'orientation +3 Don:Attaquesmultiples, Botte secréte Spécial: Paralysie, création de rejetons, mort-vivant Résistance au renvoi des morts-vivants (+2). Rats géants (4): Animal de taille P, Dés de vie: 1d8+1 (5Pv), Initiative +3, Vitesse de déplacement:13m, CA 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 armure naturelle),Attaques: +4 en mélée (1d4 morsure), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +3, Vol +3, Caractéristiques: For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4,FP:1/3 Spécial: maladie, odorat. Squelettes: Mortsvivants de taille M, dés de vie: 1d12 (6Pv), Initiative +5, Vitesse de déplacement: 10m, ça: 13 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative),Attaques: +0 (1d4, griffes x2), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +1, Vig+0, Vol+2, Caractéristiques: For:10, Dex:12, Con:-, Int:-, Sag:10, Cha:1, FP:1/3 Don: Science de l'initiative Spécial: mort-vivant, immunités. Charognards Rampants: Aberrattion de taille G, Dés de vie: 3d8+6 (19Pv), Initiative +2, Vitesse de déplacement: 10m, CA 17 (-1 taille, +2 Dex, +6 Naturelle),Attaques: +3 en mélée (1d4+1, tentacules), -2 (1d4+1, morsure) AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +3, Vig +3, Vol +5, Caractéristiques: For 14, Dex 15, Con 14, Int 1, Sag 15, Cha 6, FP:4 Compétences: Détection +6, Escalade +10, Perception auditive +6 Don: Vigilance Spécial: Paralysie. Zombis (2): Mort-vivant de taille M, Dés de vie: 2d12+3 (16Pv), Initiative -1, Vitesse de déplacement: 10m, CA 11 (-1 Dex, +2 Naturelle),Attaques: +2 en mélée (1d6+1, Baffes), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf -1, Vig +0, Vol +3, Caractéristiques: For 13, Dex 8, Con -, Int -, Sag 10, Cha 3, FP:1/2 Don: Robustesse Spécial: Limité aux actions partielles, Mort-vivant. Gnoll: Humanoide de taille M, Dés de vie: 2d8+2 (11Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement:6,5m, CA 17 (+1 naturelle, +4 armure d'écailles, +2 écu),Attaques: +3 en mélée (1d8+2, hache d'arme) ou +1 à distance (1d6, arc court), AL: CN, Jets de sauvegarde: Réf +0, Vig +4, Vol +0, Caractéristiques: For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8, FP:1 Compétences: Détection +3, Perception Auditive+3 Don: Attaque en puissance Spécial: Vision dans le noir. Lézard des Cavernes: Animal de taille M, Dés de vie: 3d8+9 (22Pv), Initiative +1, Vitesse de déplacement: 10m, CA 15 (+1 Dex, +4 Naturelle),Attaques: +6 en mélée (1d8+6, morsure) AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +6, Vol +2, Caractéristiques: For 19, Dex 12, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 2, FP:2 Compétences: Détection +5, Discretion +7, Perception auditive +5. Gobelours: Humanoide de taille M, Dés de vie: 3d8+3 (16Pv), Initiative +1, Vitesse de déplacement:10m, CA 17 (+1 Dex, +3 naturelle, +2 armure de cuir, +1 rondache),Attaques: +4 en mélée (1d8+2, morgenstern) ou +3 à distance (1d6+2, javeline), AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +2, Vol +1, Caractéristiques: For 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 9, FP:2 Compétences: Déplacement silencieux +6, Détection +3, Discrétion +3, Escalade +2, Perception Auditive+3 Don: Vigilance Spécial: Vision dans le noir. Chien féroce: Chien de selle, Page 197 MdM. (...)
Bolgrot, l'Ogre: Géant de taille G, Dés de vie: 4d8+8 (26Pv), Initiative -1, Vitesse de déplacement:10m, CA 16 (-1 Taille, -1 Dex, +5 naturelle, +3 Peaux),Attaques: +8 en mélée (2d6+7, Massue) ou +1 à distance (2d6+5, pique géante), AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +0, Vig +6, Vol +1, Caractéristiques: For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7, FP:2 Compétences: Détection +2, Escalade +4, Perception Auditive+2 Don: Arme de prédilection (massue). (...)
Orques: Humanoide de taille M, Dés de vie: d8 (4Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement:10m, CA 14 (+4 armure décailles),Attaques: +3 en mélée (1d12+3, grande hache), AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +0, Vig +2, Vol -1, Caractéristiques: For 15, Dex 10, Con 11, Int 9, Sag 8, Cha 8, FP:1/2 Compétences: Détection +2, Perception Auditive+3 Don: Vigilance Spécial: Vision dans le noir, sensibilité à la lumiére. (...)Une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 2 ou 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres Vol 1.Les plus chanceux d'entre vous, pourront se référer au Gazeteer traitant du Grand Dcuhé de Kamareikos afin de trouver des informations supplémentaires sur la région où se déroule cette aventure, les autres se référeront à l'aide de ...