D20 - Mystara - La Quête de l'épée d'argent
sur ADnD Downloads au format (596 Ko)
Contient : clef (8)(...) Briser le coffre est possible, mais endommagera les objets qu'il contient. A l'intérieur du coffre se trouve unecleffaçonnée dans du cristal bleu. Si le coffre a été brisé pour être ouvert, laclefest réduite en miettes d'azur sans valeur. Laclefn'est pas magique mais est utile pour ouvrir le coffre dans la chambre de Barrik (salle 13). si les personnages décident de conserver laclef, ils peuvent la laisser dans son livre-coffre pour la protéger, s'ils ne le font pas il y a un risque de 25% que laclefsoit brisée chaque fois que le porteur est blessé en combat. Laclefrapporte 100 piéces d'or à la revente. -5 Salle à manger: Le centre de cette piéce est dominé par une grande table de chéne. Une fissure dans le plafond laisse passer l'air glacé du dehors jusque dans la salle. (...)
Si un sort de détection de la magie est lancé sur ce dernier, il irradie d'une puissante magie. Le seul moyen de l'ouvrir est d'utiliser laclefde cristal trouvée dans la salle 4. si les personnages ont laclef, ils peuvent ouvrir le coffre sans probléme, à l'intérieur se trouvent trois objets magiques: une dague +1, une baguette de détection de la magie et un gant de rangement. De plus une bourse contient 5 gemmes pour une valeur de 100 piéces d'or. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 2 à 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans l'appendice ...