Mini campagne - 03 - La citadelle de Kervala
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Contient : tour (13)(...) Mais un jour, un nouveau peuple vint de la mer. Fort de sa tradition, il voulut imposer ses propres dieux. Kervala s'enferma dans satourpour réflechir aux moyens de repousser l'invasion. Mais les envahisseurs disposaient de puissants sortiléges. Kervala sombra dans un profond sommeil. Un autre sortilége condamna les portes de latour. Une fois débarrassé de Kervala, l'envahisseur extermina ses fils et fit régner sa loi. Mais notre dieu ne supporta pas que son élu soit ainsi bafoué. (...)
La surface en est recouverte De symboles géométriques d'une écriture inconnue. L'atmosphére est baignée du calme qui précéde l'orage. Si cet obélisque est laTourde Kervala, mentionnée par le vieillard, aucune entrée n'est visible. De nombreux batiments, de cette même architecture massive, entourent la place. (...)
Vous vous approchez de celle du nord, où se sont manifestés des signes de vie. L'arche de l'entrée est surbaissée. L'intérieur de latourest plongé dans l'obscurité. L'escalier est sombre et humide, malgré les multiples lézardes des murs et du toit. Des marches branlantes s'élévent vers un balcon, au premier étage de latour. Au sommet de l'escalier, un monstre comme vous n'en avez jamais vu vous regarde, immobile. Ce monstre est un troll zombi. (...)
Quel crime abominable pouvait justifier un tel chatiment? L'atmosphére macabre de l'endroit vous incite à un rapide demitour. *7- Dortoir : Plusieurs hommes devaient vivre là: huit lits aux montant vermoulus sont alignés le long du mur. (...)
Dans un premier temps, ils pointent leur cimeterre en direction des intrus. Si les aventuriers font demitour, ils les escortent jusqu'au charnier. Ils ne chargent que si les Pjs pénétrent plus avant. Chaque fois qu'un squelette est détruit, le bracelet qu'il porte se transforme en véritable serpent. (...)
Vous auriez déjà du atteindre la surface, mais les marches continuent leur fuite éperdue vers les hauteurs. Les aventuriers ne peuvent plus faire demi-tour. Un sortilége puissant les a tranporté à leur insu à l'intérieur de l'obélisque noir, laTourde Kervala. Ils avancent à la rencontre de leur destin... Latourde Kervala: Vos jambes vous supportent à peine, une douleur lancinante vous transperce la poitrine. Rassemblant vos derniéres forces, vous traversez une paroi de ténébres d'une consistance visqueuse. (...)
Il en apporte la preuve en transformant les rayons de lune en une pluie d'or et de pierreries qui se volatilise au contact du sol. Il ne peut non plus être inquiété; à l'intérieur de latour, ses pouvoirs sont illimités. Il est cependant prisonnier, coupé du monde extérieur, et il a soif de nouveauté. (...)
Quels que soient les termes du marché, les aventuriers doivent les suivre à la lettre: Kervala leur remet un torque qu'ils ne peuvent oter. Au bout d'un an et un jour, les aventuriers sont de nouveau transportés à l'intérieur de latourpour tenir leur promesse. Retour au Bateau: L'équipage a travaillé deux jours à remettre le bateau en état de reprendre la mer. (...)
S'ils portent le torque de Kervala, le baron ne s'en offusque pas, il comprend qu'ils ne peuvent s'en séparer et que les personnages sont les jouets d'un puissant sortilége. Ils ne peuvent pas non plus relater leur aventure dans latourni la consigner par écrit. Kervala protége bien ses secrets... Appendice 1: Troll zombi: zombi de taille Gigantesque Mort vivant de taille gigantesque Pv:112, Init:-1, Vitesse de déplacement: 13m, CA:11, Attaques: +15, dégâts: 2d8+10, particularités: mort-vivant, limité aux actions partielles JDS: Réf+7, Vig+8, Vol+14, Dons: robustesse, sens du critique (poing), FP:3. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 1 à 3. Introduction: Cette aventure suit l'expédition sur le Territoire des Ombres. Les aventuriers voguent vers le nord en compagnie du baron Aldred. Au cours de la traversée, le bateau essuie une tempéte et doit mouiller à l'abri d'une baie pour réparer les avaries. Une citadelle en ruines est visible de la côte. Les aventuriers doivent l'explorer pour s'assurer qu'aucun danger ne menace. Cette aventure se situe ...