Mini campagne - 04 - La mort en hiver
sur ADnD Downloads au format (737 Ko)
Contient : attaques (23)(...) Le mur protége les habitants des effets les plus génants du climat (le vent glacial par exemple) et offre une protection suffisante contre lesattaquesde monstres et brigands. Quatre gardes se trouvent à chacune des portes, récoltant la taxe d'entrée de 3 Piéces de cuivre par personne. (...)
Si le test est un échec le Pj est incapable d'attaquer ce tour, s'il réussit il subit un malus de -4 à sesattaquesen mélée et ne peut en aucun cas attaquer à distance. 2b-Autel: Une simple plaque de pierre repose dans une section relativement plate au sud de la grotte. (...)
Quiconque tente de les traverser ou de se déplacer dessus reste prisonnier. Les Pjs entoilés sont sans défense et lesattaquesde mélée les touchent avec un bonus de +4. un Pj prisonnier peut se dégager en réussissant un test d'évasion (DD18) ou un test de force (DD24). (...)
Annexe: Caractéristiques des Monstres et Pnj: Hobgobelins: Humanoide de Taille M, Dés de vie: 1d8+1 (5pv), Initiative: +1 (Dex), Vitesse de déplacement: 10 m, CA:15 (+1 Dex, +3 Armure de cuir cloutée, +1 Rondache),Attaques: +0 en mélée (épée longue 1d8) ou +1 à distance (javeline 1d6), AL: LM, Jets de Sauvegarde: Réf+1, Vig+3, Vol+0, Caractéristiques: For 11, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences: Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +1, Perception auditive +3 Don: Vigilance FP:1/2 Les Hobgobelins reçoivent un bonus racial de+4 aux jets de déplacement silencieux. (...)
Grath, Chef Hobgobelin, Adepte 4: Humanoide de Taille M, Dés de vie: 1d8+1plus 4d6+4 (23pv), Initiative: +1 (Dex), Vitesse de déplacement: 10 m, CA:11 (+1 Dex),Attaques: +2 en mélée (masse 1d8) ou +3 à distance (javeline 1d6), AL: LM, Jets de Sauvegarde: Réf+2, Vig+4, Vol+6, Caractéristiques: For 11, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 10 Compétences: Concentration +5, Connaissance (nature) +4, Déplacement silencieux +3, Dressage +3, Détection +4, Discrétion +4, Perception auditive +3, Dons: Magie de guerre, Vigilance FP:4 Les Hobgobelins reçoivent un bonus racial de+4 aux jets de déplacement silencieux. (...)
Milicien de Cador, male humain Gue1: Humanoide de taille M, Dés de vie: 1d8+2 (7Pv), Initiative +1, Vitesse de déplacement: 10m, CA 15 (+1 Dex, +3 Cuir clouté, +1 petit bouclier),Attaques: +3 en mélée (1d6+2, épée courte), AL: LB, Jets de sauvegarde: Réf +1, Vig +2, Vol +0, Caractéristiques: For 14, Dex 13, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 11 FP:1 Compétences: Dressage +2, Equitation +4, Escalade +4, Natation +5, Saut +4 Dons: Arme de prédilection (épée courte) Equipement: Armure de cuir cloutée, Targe, Epée courte, Bourse contenant 1 Piéce d'or. (...)
Kevin, male humain, GdP 1: Humanoide de taille M (1,50métres), Dés de vie: 1d4 (4Pv), Initiative +2 (Dex), Vitesse de déplacement: 10m, CA 12 (Dex),Attaques: +0 en mélée (1d4, dague), AL: NM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +0, Vol +1, Caractéristiques: For 10, Dex 15, Con 11, Int 12, Sag 12, Cha 9, FP:1 Compétences: Détection: +6, Dressage +3, Equitation +2, Escalade +2, Maitrise des cordes +3, Perception auditive +6, Profession (Garçon d'étable) +2, Saut +1 Don: Vigilance. (...)
Venya, male humain, Rou 5: Humanoide de taille M, Dés de vie: 5d6 +10 (33Pv), Initiative +4 (Dex), Vitesse de déplacement: 10m, CA 18 (+4 Dex, +3 Cuir clouté, +1 Anneau de protection), AS: Attaque sournoise 3d6, Capacités Spéciales: Esquive totale, Esquive instinctiveAttaques: +4 en mélée (1d6+1 épée courte ou 1d4+1 dague), AL: LM, Jets de sauvegarde: Réf +8, Vig +3, Vol +3, Caractéristiques: For 13, Dex 18, Con 15, Int 12, Sag 14, Cha 8, FP:5 Compétences: Acrobaties +8, Bluff +4, Contrefaçon +4 ,Crochetage +9, Déplacement silencieux +7, Désarmorçage +5, Détection +7, Discrétion +9, Escalade +8, Estimation +4, Evasion +8, Fouille +5, Intimidation +2, Lecture sur les lévres +3, Maitrise des cordes +7, Natation +3, Perception auditive +5, Pick pocket +9, Renseignements +2, Survie +2 Dons:Attaquesréflexes, Esquive, Robustesse. Maddog, Bryn, Cuhorn, Male demi-orque, Gue 4: Humanoide de taille M, Dés de vie: 4d8+8 (33, 25, 38Pv), Initiative +3, Vitesse de déplacement: 10m, CA 15 (+3 Dex, +2 Cuir),Attaques: +8 en mélée (1d6+4, massue), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +6, Vol -1, Caractéristiques: For 18, Dex 16, Con 15, Int 9, Sag 7, Cha 8, FP:4 Compétences: Escalade +6, Natation +6, Saut +7 Don: Esquive, Robustesse Equipement: Armure de cuir, Massue, Bourse contenant 5 Piéce d'or. Cordwellyn, male humain, Gue 9: Humanoide de taille M, Dés de vie: 9d10+18 (75Pv), Initiative +7 (Dex), Vitesse de déplacement: 10m, CA 19 (+1Dex, +2 amulette d'armure naturelle, +6 bracelets d'armure),Attaques: +9/+4 en mélée (1d8+6, épée longue +3), AL: LM, Jets de sauvegarde: Réf +6, Vig +8, Vol +7, Caractéristiques: For 17, Dex 13, Con 14, Int 16, Sag 15, Cha 16, FP:9 Compétences: Bluff +9, Detection +4, Diplomatie +9, , Equitation +8, Escalade +5 ,Intimidation +9, Natation +8, Perception Auditive +4, Psychologie +6, Saut +5 Dons: Arme de prédilection (épée longue), Arme de spécialisation (épée longue), Attaque en rotation, Attaque éclair, Esquive, Endurance, Science du critique (épée longue), Souplesse du serpent, Volontée de fer Equipement: Epée longue+3, amulette d'armure naturelle+2, bracelets d'armure +6, Cape d'elfe, Anneau de barriére mentale, bourse contenant 10 piéces de platine, 18 piéces d'or et 13 piéces d'argent. Aelric, male humain, Gue 6: Humanoide de taille M, Dés de vie: 6d10+18 (65Pv), Initiative +2 (Dex), Vitesse de déplacement: 8m, CA 21 (+2Dex, +7 armure, +2 bouclier),Attaques: +11/+6 en mélée (1d8+5/crit 19-20, épée longue), AL: LB, Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +8, Vol +4, Caractéristiques: For 15, Dex 15, Con 17, Int 13, Sag10, Cha 14, FP:6 Compétences: Dressage +4, Diplomatie +6, , Equitation +7, Escalade +5 ,Intimidation +5, Natation +4, Perception Auditive +2, Psychologie +2, Saut +4 Dons: Arme de prédilection (épée longue), Arme de spécialisation (épée longue), Attaque en puissance, Combat monté, Enchainement, Science du désarmement, Volonté de fer, Equipement: Epée longue+2, Cotte de mailles +2, Grand bouclier de fer, bourse contenant 2 piéces de platine, 7 piéces d'or. Brigands de Venya, male humain, Gue 1: Humanoide de taille M, Dés de vie: 1d8+2 (10Pv), Initiative +2, Vitesse de déplacement: 10m, CA 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 petit bouclier),Attaques: +3 en mélée (1d6+2, épée courte), AL: NM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +4, Vol +0, Caractéristiques: For 15, Dex 14, Con 14, Int 9, Sag 10, Cha 9 FP:1 Compétences: Equitation +4, Escalade +4, Natation +4, Saut +4 Dons: Esquive, Robustesse Equipement: Armure de cuir cloutée, Targe, Epée courte. Barbare Orque, male ou femelle orque, Bar 1: Humanoide de taille M, Dés de vie: 1d12+3 (12Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement: 8m, CA 14 (+4 armure d'écailles),Attaques: +4 en mélée (1d8+3/crit 19-20, épée longue orque) ou +0 à distance (1d6+3, javeline), AL: CN, Jets de sauvegarde: Réf +0, Vig +4, Vol -1, AS: Rage, Spécial: vision dans le noir, sensible à la lumiére, Caractéristiques: For 15, Dex 10, Con 16, Int 9, Sag 10, Cha 8, FP:1 Compétences: Dressage +1, Equitation +2, Escalade +3, Intimidation +0, Natation +3, Perception Auditive+1, Survie +3 Don: Vigilance. Les T'achmals ont les caractéristiques d'un barbare niveau 3 ou 4, les V'achmals ont les caractéristiques typiques des orques barbares mais possédent en plus 3 ou 4 niveau d'adepte. (...)
K'argach: monstre primitif de taille G, Dés de vie: 4d10+12 (34Pv), Initiative +2, Vitesse de déplacement: 12m, CA 16 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturel),Attaques: +6 en mélée (1d6+4 x2, griffes), +1 en mélée (1d8+4, morsure), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +8, Vol +2, Spécial: pistage , Caractéristiques: For 18, Dex 14, Con 16, Int 5, Sag 12, Cha 6, FP:3 Compétences: Détection +7, Perception Auditive+7 Spécial - Flair: Le K'argach peut détecter la présence d'un ennemi à une distance de 10 métres gràce à son flair, cette distance passe à 20 métres si la cible est sous le vent, elle tombe à 5 métres dans le cas contraire. (...)
Zombis (4): Mort-vivant de taille M, Dés de vie: 2d12+3 (16Pv), Initiative -1, Vitesse de déplacement: 10m, CA 11 (-1 Dex, +2 Naturelle),Attaques: +2 en mélée (1d6+1, Baffes), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf -1, Vig +0, Vol +3, Caractéristiques: For 13, Dex 8, Con -, Int -, Sag 10, Cha 3, FP:1/2 Don: Robustesse Spécial: Limité aux actions partielles, Mort-vivant. (...)
Araignée Géante (5): vermine de taille P, Dés de vie: 1d8 (4Pv), Initiative +3, Vitesse de déplacement: 10m, CA 14 (+1 taille, +3 Dex),Attaques: +4 en mélée (1d4-2 + venin), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +3, Vig +2, Vol +0, Spécial: venin, toiles, vermine , Caractéristiques: For 7, Dex 17, Con 10, Int -, Sag 10, Cha 2, FP:1/2 Compétences: Détection +7*, Discrétion +14, Escalade +10, Saut -2* Don: Botte secréte (morsure). (...)
Striges (12): Monstre primitif de taille TP, Dés de vie: 1d10 (5Pv), Initiative +4, Vitesse de déplacement: 13m, CA 16 (+2 Taille, +4 Dex),Attaques: +6 en mélée (1d3-4, Trompe), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +6, Vig +2, Vol +1, Caractéristiques: For 3, Dex 19, Con 10, Int 1, Sag 12, Cha 6, FP:1/2 Compétences: Discrétion +14 Don: Botte secréte (trompe) Spécial: Fixation, Absorption de sang. (...)
Mante Obscure (3): Créature magique de taille P, Dés de vie: 1d10+1 (6Pv), Initiative +4, Vitesse de déplacement: 10m, CA 17 (+1 Taille, +6 Naturelle),Attaques: +5 en mélée (1d4+4, Impact), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +3, Vol +0, Caractéristiques: For 16, Dex 10, Con 13, Int 2, Sag 10, Cha 10, FP:1 Compétences: Discrétion +11, Perception Auditive+5 Don: Science de l'initiative Spécial: Ténèbres, Etreinte, Constriction (1d4+4), Vision aveugle. (...)
Gnolls (3): Humanoide de taille M, Dés de vie: 2d8+2 (11Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement: 6,5m, CA 17 (+1 naturelle, +4 armure d'écailles, +2 écu),Attaques: +3 en mélée (1d8+2, hache d'arme) ou +1 à distance (1d6, arc court), AL: CN, Jets de sauvegarde: Réf +0, Vig +4, Vol +0, Caractéristiques: For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8, FP:1 Compétences: Détection +3, Perception Auditive+3 Don: Attaque en puissance Spécial: Vision dans le noir. (...)
Bandits, male humain, soldat 1: Humanoide de taille M, Dés de vie: 1d8+2 (7Pv), Initiative +2 (Dex), Vitesse de déplacement: 6,5m, CA 17 (+2 Dex, +4 armure, +1 petit bouclier),Attaques: +3 en mélée (1d8+2/Crit 19-20, épée longue) ou +3 à distance (1d8/Crit 19-20, arc léger), AL: NM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +4, Vol +1, Caractéristiques: For 15, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 9 FP:1 Compétences: Dressage +1, Equitation +3, Escalade +4, Intimidation +1, Natation +3, Saut +1 Dons: Esquive Equipement: Armure d'écailles, Petit bouclier de bois, Epée longue, Arc léger avec 6 fléches, bourse avec 1 P. (...)
Barrath, male orque, Bar3: Humanoide de taille M, Dés de vie: 3d12+6 (32Pv), Initiative +1 (Dex), Vitesse de déplacement: 6,5m, CA 18 (+1 Dex, +5 armure, +2 Bouclier),Attaques: +7 en mélée (1d8+4/crit x3, hache de bataille +1) ou +4 à distance (1d8 /Crit 19-20, arc léger), AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +5, Vol +1, AS: Rage, Spécial: vision dans le noir, sensible à la lumiére, Caractéristiques: For 17, Dex 12, Con 14, Int 11, Sag 10, Cha 10, FP:3 Compétences: Dressage +2, Equitation +4, Escalade +5, Intimidation +6, Natation +5, Perception Auditive+3, Saut +5, Survie +5 Don: Attaque en puissance, Enchainement. (...)
Morgrissa, femelle humaine, Pre5: Humanoide de taille M, Dés de vie: 5d8+15 (37Pv), Initiative +2 (Dex), Vitesse de déplacement: 6,5m, CA 19 (+1 Dex, +6 armure, +2 Bouclier),Attaques: +4 en mélée (1d8+2, massue), AL: LM, Jets de sauvegarde: Réf +3, Vig +7, Vol +7, AS: Repousser les morts-vivants, Caractéristiques: For 12, Dex 14, Con 16, Int 12, Sag 17, Cha 14, FP:5 Compétences: Art de la magie +4, Connaissance (religion) +3, Concentration +10, Detection +5, Diplomatie +5, Intimidation +5, Perception auditive +5, Premiers secours +6 Dons: Magie de guerre, Science du croc en jambe Sorts (5/4/3/2): 0-soins superficiels, détection de la magie, dégats superficiels, lumiére, résistance. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...