Mini campagne - 10 - Une nécropole en péril
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Contient : sentinelles (7)(...) Clochettes: FP2, mécanique, déclencheur d'espace, remise en place manuelle, alarme (audible depuis zone 2), Fouille (DD25) pour localiser toutes les clochettes, Désamorçer (DD20, pour le faire sans bruit), prix de vente: 7200 piéces d'or Faux tranchante empoisonnée: FP7, mécanique, déclencheur d'espace, remise en place manuelle, Att+16 corps à corps (2d4+8 plus poison, faux), poison (Vigueur DD20, 1d6 Con/2d6 Con), Fouille (DD24), Désamorçer (DD19), prix de vente: 34700 po Lessentinellesdes zones 2 peuvent entendre toutes activités qui se déroulent ici. Ils entendent automatiquement toute tentative de forcer le portail ou de le soulever sans avoir au préalable désamorçer les piéges. (...)
Ils peuvent entendre également les invocations de sortiléges ou les conversations entre les membres du groupe sur un test d'écoute normal. 2-Postes de Gardes : Lessentinellesde la montagne utilisent ces deux cavernes situées à l'entrée comme poste de garde. Lisez ou paraphrasez les texte suivant lorsque les personnages se trouvent à l'entrée des cavernes. (...)
les tabourets sont assez hauts et confortables pour les Garguns et les géants qui montent la garde. Créatures: Araduk laisse toujours plusieurssentinellesdans ces salles à toutes heures du jour ou de la nuit. Un groupe de gardes peut consister en deux géants des collines, ou deux géants de pierre, ou quatre garguns sauvages. (...)
Les autres pillards ont leur arme en main, un rocher pour les géants ou une guisarme pour les garguns. Ils entrent dans la mélée aussi vite que possible. Trésor: En plus de leur arme, chacune dessentinellesde cette salle a sur elle une bourse contenant des pépites de pyrite de fer. 5-Vieilles Catacombes : Les alcoves le long de ce corridor servent de niches funéraires pour les nains qui ont rendu leur dernier soupir. (...)
Les gardes de la zone 8 entendent obligatoirement les bruits de la bataille et sont capables de voir dans le noir jusqu'à 18 métres gràce à leur vision dans le noir. Si un des gardes parvient à atteindre la zone 6, lessentinellesrejoignent le combat après être allé avertir Araduk et Yatistinni qui se trouvent dans la zone 7. (...)
La chambre est décorée avec une grande table de bois, des tabourets et s'ils sont surpris, les gardes sont en train de boire et de manger au moment ou les Pjs entrent dans la piéce. Lessentinellesont reçu pour ordre strict de prévenir les cerveaux du groupe en cas de trouble. Si quelqu'un vient les avertir d'un danger quelconque, ils avisent aussitôt leurs supérieurs avant de déterminer la nature du désordre. (...)
Les gardes (deux garguns de plus) postés ici laissent la porte ouverte afin de surveiller ce qui se passe dans la zone 5. si lessentinellesqui patrouillent dans cette zone sont attaquées, les deux gardes présent ici leur viennent aussitôt en aide. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 6 à 9. Introduction: En dépit de leur majesté et de leur beauté, les montagnes peuvent se révéler périlleuses et mortelles. Même les peuples habitués à la rigueur de ce type de terrain succombent parfois à ses dangers. L'aventure intitulée Une Nécropole en Péril commence alors que les personnages sont engagés pour une banale mission de reconnaissance dans les montagnes, une citadelle-nécropole naine isolée ...