Le Combat & Les Déplacements
sur Corporates
Le tour. Le combat est divisé en tours. Chaque tour dure 5s et est lui-même divisé en 5 segments d'une seconde. Les actions : Il existe différents types d'action : * Les actions déclarées : leur nombre doit être annoncé en début de tour et ne pourra pas être augmenté par la suite sauf passage en 'Mode Survie' (voir plus bas). Leur nombre détermine leur répartition dans le tour et le malus qu'elles entraînent pour toutes les actions du tour. Cela concerne principalement les actions offensives ...Contient : déplacement (17)(...) On fera de même pour les autres segments, sauf si le MJ considère que sur un segment donné, l'ordre de résolution est particulièrement important Les mouvements. Vitesse dedéplacement: Sur un terrain relativement plat, un personnage peut se déplacer sans malus de son niveau d'agilité en mètre par seconde ; s'il veut aller plus vite, il effectue une action non déclarée d'athlétisme et consulte la table des mouvements rapides. Le MJ peut réduire cette vitesse dedéplacementdès lors que ledéplacementa lieu sur un terrain accidenté, en pente ou dans de mauvaises conditions de visibilité. Dans tous les cas il annoncera dès que possible aux joueurs cette modification, afin que ceux-ci puissent évaluer leur capacité de mouvement en toute connaissance de cause. Table des mouvements rapides : TerrainDéplacement(m/s) Accélération 1-10 11-20 21-30 31-40 41+ Plat Agilité en m/s Athlétisme +3 +3.5 +4 +4. (...)
Remarque : Si un personnage est équipé de jambes de vitesse, il ajoute 25cm par niveau de jambes à la vitesse de sondéplacementsans malus (sur un terrain plat).Déplacementde combat Lorsqu'un personnage effectue undéplacementde combat, c'est à dire undéplacementrapide utilisant les différentes techniques d'évitement possibles (zigzag, accélération, se baisser...), tout personnage souhaitant lui tirer dessus voit la difficulté de son tir augmenter de son niveau en feinte de corps, en plus des difficultés dues au mouvement. Effectuer undéplacementde combat réduit la vitesse du personnage d'1m/s, et n'est possible que si le personnage dispose du minimum d'espace lui permettant de bouger latéralement (il est par exemple impossible d'effectuer un mouvement de combat sur une échelle ou dans un couloir étroit). Les tirs. (...)
Le tir standard Pour qu'un tir soit considéré comme standard, il faut qu'il réunisse les conditions suivantes : Le tireur est immobile ou endéplacementlent (1m/s), et en position de tir normal. Le tireur voit sa cible depuis au moins 1s. Dans ces conditions la difficulté est celle indiquée sur la fiche en fonction de la distance de cible. (...)
Le mouvement de la cible apporte des malus au tir, un mouvement dans l'axe du tir n'augmente la difficulté que d'1, quelle que soit la vitesse dedéplacement. Un personnage accroupi ou allongé à un malus de 5 à toutes ses esquives. Se relever prend 1s quand on est accroupi, 2s quand on est allongé. (...)
Modificateurs de mouvement : Mouvement Modificateur : marche (1-2m/s) +1 course (3-6m/s) +3 sprint (7-13m/s), saut +5déplacement>50km/h (14-27 m/s) +10déplacement>100km/h (28-54 m/s) +15déplacement>200km/h (55-137 m/s) +20déplacement>500km/h (138-276 m/s) +25déplacement>1000km/h (277+ m/s) +30. Lors d'une chute, le tableau ci-dessous permet de connaître à chaque segment la vitesse approximative du corps et donc le malus de toucher. Vitesse de chute : segment 1 2 3 4 5 6 7 8 9+ vitesse (m/s) 5 15 25 30 35 40 45 50 55 distance parcourue (m) 5 20 45 75 110 150 195 245 300 modificateur -3 -5 -10 -10 -15 -15 -15 -15 -20. Se protéger : Lorsqu'un personnage se protège derrière un objet (portière de voiture, muret... (...)
Le tireur aura pour malus (+13) : la taille de la cible, puisqu'il ne voit que la tête et les épaules (+7), sondéplacement(+1) et malus de la foule (+5). Si rate de 5 ou moins un passant sera touché. Dans ses conditions, on comprendra qu'il prenne son temps pour viser. (...)