Agonie
sur Souffre Jour au format (645 Ko)
Ce scénario joué pour la première fois à la 'convention' O'Tours du Jeu 2002 entraînera les Inspirés dans un maelstrom d'intrigues dont les conséquences pourrait bien être dramatiques pour Urguemand. Le Drame se déroule à Lorgol et les rencontres que ferons vos Inspirés risquent bien de leur laisser un souvenir... inoubliable. De l'atmosphere : Le premier thème est celui de l'angoisse. Le temps est compté, et il joue contre les Inspirés. La marque de l'Ennemi est partout visible depuis que ...Contient : seuil (31)(...) Kr'estelas, grâce aux Chroniques du Futur, pressent bien des choses sur les drames qui agitent les nuits de Lorgol... Le Sang du Déclin.Seuil: 30 Durée : une saison. Portée : le buveur. Conservation : une saison. Royaume : Urguemand. Effets secondaires : les personnes victimes du Sang du Déclin subissent de plein fouet la malédiction automnine. (...)
Puis des hurlements d'horreur, alors que prennent vie les cauchemars du passé. Cauchemars du passé. L'oeuvre : Instrument : clavecinSeuil: 25 Portée/Zone d'effet : à portée d'audition/1 cible Durée : une scène/définitive Mesure : la durée de la scène. (...)
Bien que vous n'en ayez pas l'apparence, vous vous sentez vieux, très vieux, et pratiquement impotent. Décorum : Potentiel de décorum : 18 OEuvres : Petite pluie. Saison : PrintempsSeuil: 10 Zone d'Effet : région ou se trouve l'Harmoniste Durée : 1 heure Dessin : 1 minute. L'Harmoniste déclenche une petite pluie printanière. (...)
Elle par contre idéale pour exécuter l'oeuvre 'inondation' (voir plus loin) Soigner une blessure. Saison : PrintempsSeuil: 15 Portée : au toucher Durée : définitif Dessin : 3 tours. L'Harmoniste invoque les forces régénératrices du printemps afin d'accélérer le processus de guérison naturelle d'un être humain ou d'un animal. (...)
Cette OEuvre permet de diviser le temps de guérison par 2 et de restaurer immédiatement 5 points de vie à la victime. Appeler le soleil. Saison : PrintempsSeuil: 20 Portée / Zone d'Effet : N/A Durée : 1 heure Dessin : 1 minute. Cette OEuvre incroyable permet de favoriser l'apparition du soleil dans un endroit donné. (...)
Les malus dus à l'obscurité sont éliminés pendant la durée de l'OEuvre. Inondation. Saison : PrintempsSeuil: 25 Portée / Zone d'Effet : à vue / une zone d'un kilométre de rayon Durée : définitif Dessin : 1 minute. (...)
La pluie s'arrête alors, laissant une zone dévastée d'ou l'eau s'écoule doucement. Calme doré. Saison : AutomneSeuil: 15 Portée / zone d'effet : 50 mètres / 10 personnes Durée : 6 heures Dessin : 1 minute. Toutes les cibles de cette oeuvre sont envahies par l'esprit calme et nostalgique de l'automne. (...)
De toute façon, l'hiver arrive toujours, finalement, détruisant les pitoyables efforts des mortels pour s'en prévenir... Toute initiative leur demande un jet de VOL contre DIF 15 ; mais ils se défendront tout de même s'ils sont attaqués. Décrépitude. Saison : AutomneSeuil: 15 Portée / Zone d'Effet : au toucher / 1 m3 Durée : définitif Dessin : 3 tours. Résistance : voir tableau de la résistance des matériaux page XX. (...)
Au terme de l'OEuvre, la matière s'est complètement effritée sur la totalité de la zone d'effet avec toutes les conséquences imaginables sur le reste de la structure (la poutre d'une auberge se brisera, le pilier principal d'une vaste architecture s'éffondrera, entraînant la chute de celle-ci). Poison. Saison : AutomneSeuil: 15 Portée : au contact Durée : définitif Dessin : 1 tour. En jetant le pigment d'automne sur un aliment ou une boisson quelconque, l'Harmoniste parvient à altérer sa composition afin d'y introduire un puissant poison. (...)
Danseur : Menuet : Mémoire 18, Bonus d'emprise +2, Empathie 5, Endurance 4. Potentiel d'emprise : 24. Potentiel intuitif : 25. Sorts : Aura. Obédience : JornisteSeuil: 10 Portée / Zone d'Effet : personnel / un cercle de dix mètres de diamètre Durée : 15 minutes Danse : 1 tour. (...)
Rien ne permet de repérer le Jorniste auteur du sort, si ce n'est qu'il se trouve au centre exact de la zone et qu'elle le suit dans ses mouvements ; il n'est pas lui-même illuminé plus particulièrement. Impression de vérité. Obédience : JornisteSeuil: 10 Zone d'Effet : personnel Durée : 5 minutes Danse : 3 tours. Le Danseur communique toute son émotion du moment afin de permettre au Jorniste de cacher un mensonge. (...)
Techniquement, il gagne un bonus de MR+4 à tous ses jets de Baratin ou liés au mensonge. Bouclier d'étincelles. Obédience : JornisteSeuil: 15 Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 cible Durée : 15 tours Danse : 2 tours. Le Jorniste invoquent une nuée d'étincelles qui, en quelques secondes, se mettent à tourbillonner jusqu'à former un grand bouclier ovale, légèrement lumineux. (...)
Certains Jornistes aiment à utiliser ce sort pour immobiliser le bras d'arme d'un individu belliqueux qui, une fois nanti d'un grand pavois à chaque bras, est bien en peine de dégainer une arme. Parler aux plantes. Obédience : JornisteSeuil: 15 Portée / Zone d'Effet : à vue / 1 plante Durée : instantanée Danse : 10 minutes. Le Jorniste confère à une plante le don du langage. (...)
En revanche, il est incapable de désigner quelqu'un en particulier, à part une personne qui aurait personnellement pris soin de lui - ou lui aurait nuit - sur de très longues périodes. Clairvoyance. Obédience : JornisteSeuil: 20 Portée / Zone d'Effet : N/A Durée : N/A Danse : 1 minute. Grâce à cette Danse, le Jorniste est capable d'y voir un peu plus clair dans les méandres d'une situation très compliquée. (...)
En termes de jeu, l'EG donne un petit coup de pouce au personnage en l'aidant à voir l'information la plus importante parmi toutes celles qu'il possède sur une question donnée. Guérison majeure. Obédience : JornisteSeuil: 20 Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 cible Durée : instantanée Danse : 5 minutes. Le Mage semble parcourir le corps du blessé des mains alors qu'il guide son Danseur dans une série d'acrobaties impressionnantes par leur force et l'émotion qu'elles dégagent. (...)
Toutes les fractures sont réparées, les hémorragies stoppées et le blessé récupère tous ses points de vie. Repousser un démon. Obédience : JornisteSeuil: 20 Portée / Zone d'Effet : à vue / 1 démon Durée : 1 minute Danse : 1 tour. Ce sort est peu utilisé car le Danseur risque sa vie en le lançant. (...)
Ce pouvoir peut cependant avoir des effets néfastes... Il est par exemple fortement recommander d'éviter d'en user lorsque l'on se retrouve isolée au milieu d'une dizaine de brutes, à moins d'être bien sûre de ce que l'on fait... Substantifique Flamme : au prix d'un point d'héroïsme, l'Inspiré peut se passer de respirer pendant une heure. Arts magiques : Cistre : potentiel : 17. Changer l'humeur. Instrument : CistreSeuil: 10 Portée / Zone d'Effet : portée du regard / 1 cible Durée : 1 heure Mesure : 5 tours. Cette OEuvre a la particularité de posséder de nombreuses variantes regroupées sous un même thème. (...)
Quelqu'un de triste pourra retrouver la gaieté mais quelqu'un qui entretient une haine farouche envers un individu ne l'oubliera pas aussi facilement (il faudra une Marge de Qualité plus importante). Le miroir de l'esprit. Instrument : CistreSeuil: 10 Portée / Zone d'Effet : à vue / une cible Durée : instantané Mesure : 1 tours. L'Harmoniste devient capable de percevoir ce que pense, en surface, la cible. (...)
Si la cible dort, par exemple, il saura de quoi elle rêve, si elle mange sans penser à autre chose, il verra ce qu'elle mange et saura si elle l'apprécie ou non. La grande faute. Instrument : CistreSeuil: 15 Portée / Zone d'Effet : portée du regard / une cible Durée : instantané Mesure : 5 tours. (...)
Un assassin pourrait très bien considérer le meurtre comme une bagatelle et se reprocher d'avoir voler une personne qui lui est chère. Protéger l'esprit. Instrument : CistreSeuil: 15 Zone d'Effet : personnel Durée : 1 semaine Mesure : 5 minutes. L'Harmoniste protège son esprit. (...)
Ainsi, on ne pourra rendre fou l'Harmoniste, mais on pourra en revanche prendre le contrôle de son corps, à condition que ce soit sa musculature qui soit ciblée et non son esprit. Rechercher un souvenir. Instrument : CistreSeuil: 15 Portée / Zone d'Effet : portée du regard / 1 cible Durée : 1 tour Mesure : 1 tour. Grâce à cette OEuvre, l'Accordé est capable de fouiller dans l'esprit de sa cible afin d'y rechercher une information particulière. (...)
La réponse sera fournie sous forme de flashes qui simuleront la mémoire de l'individu. Soigner l'esprit. Instrument : CistreSeuil: 25 Portée / Zone d'Effet : portée du regard / une cible Durée : définitif Mesure : 1 heure. L'Harmoniste entre délicatement dans l'esprit de la cible et y insinue sa mélodie lénifiante. (...)
Tout ce qui dépend de la Perfidie ou de la Ténèbre reste intouché, au contraire même, la cible comprend que, quelque part, elle apprécie cette partie sombre et malsaine d'elle-même... Une expérience très désagréable. Harpe : potentiel 15. Beauté intérieure. Instrument : HarpeSeuil: 10 Portée / Zone d'Effet : portée du regard / 1 cible Durée : 1 journée Mesure : 2 tours. L'Accordé parvient, grâce à cette OEuvre, à embellir un objet ou un être vivant (humain, saisonin, animal), afin de lui donner une apparence plus harmonieuse. (...)
Un objet pourra augmenter sa valeur marchande pendant l'effet de l'OEuvre alors qu'un homme ou un saisonin gagnera un bonus de +3 pour tous les jets mettant en jeu le charme et la séduction. Mensonge vraisemblable. Instrument : HarpeSeuil: 15 Portée / zone d'effet : portée du regard / 1 cible Durée : instantanée Mesure : 2 tours. Cette OEuvre permet de faire passer un mensonge avéré pour une vérité indiscutable. (...)
De plus, il sera tellement borné qu'il refusera d'entendre les arguments contraires de ses camarades, sa réaction demeurant tout de même conforme à son caractére ordinaire (un soudard tentera d'imposer ses vues par la force, un jorniste par la discution). Chance insolente. Instrument : HarpeSeuil: 20 Zone d'effet : personnel Durée : jusqu'au facteur déclenchant Mesure : 5 tours. Cette douce mélodie nimbe l'Harmoniste d'une aura brillante, comme une sorte d'ange gardien, presque perceptible à l'oeil nu. (...)
Ces pouvoirs sont l'héritage de ses mères et de sa nature minérale. Leur utilisation est limitée à 45 points deseuilpar jour. Altérer l'usure.Seuil: 10 Zone d'Effet : 1 objet moyen Durée : 1 jour Modelage : 5 minutes. L'Harmoniste parvient à donner une nouvelle jeunesse à un objet ou, au contraire, à donner l'impression qu'il est plus ancien. (...)
La modification n'est pas très importante mais suffisamment pour donner momentanément plus ou moins de valeur à un objet selon les besoins de l'Harmoniste. Perception des enchantements.Seuil: 10 Zone d'Effet : 1 objet moyen Durée : instantané Modelage : 1 minute. L'Harmoniste est capable de percevoir l'enchantement d'un objet, si celui-ci l'est, c'est à dire s'il contient de l'Eclat, est une relique, est sous l'effet d'une OEuvre ou d'un sort. (...)
En s'imposant une Marge de Qualité de 15, l'Harmoniste sait tout ce qu'il y a à savoir sur l'objet. Bien entendu, la règle de résistance des matériaux s'applique ! Fermeture de serrure.Seuil: 15 Zone d'Effet : 1 serrure Durée : instantané Modelage : 2 tours. L'Harmoniste ferme définitivement une serrure. (...)
Non seulement il est impossible de la crocheter, puisqu'elle ne possède plus de parties mobiles, mais elle est de ce fait plus résistante : ses éléments constitutifs sont tous solidaires (elle gagne de ce fait 5 points de Solidité) Serrurerie.Seuil: 15 Zone d'Effet : 1 petit objet Durée : instantanée Modelage : 1 tour. L'Harmoniste parvient à modeler une serrure jusqu'à ce qu'elle s'ouvre d'elle-même, laissant derrière lui un trou de métal informe. Il est évident que l'effraction risque d'être remarquée assez facilement. Animer une statue.Seuil: 20 Zone d'Effet : 1 objet moyen Durée : 1 minute Modelage : 5 tours. L'Harmoniste insuffle à une statue une vague conscience et la capacité de se mouvoir. (...)