L´île oubliée
sur Daiklave au format (266 Ko)
Ce scénario propose de faire jouer un groupe typique de jeunes sang-dragons. Ce sont donc des personnages crées à la création, sans expérience particulière, qui partent à l'aventure lors de leur année d'exploration du monde. Ils ne connaissent encore que le monde tel qu'un dynaste impérial doit le connaître, modifié par les expériences et savoirs qu'ils ont acquis lors de leurs études supérieures. Le scénario propose de rassembler un groupe en donnant une raison commune à leur exaltation ...Contient : tour (14)(...) Un étrange personnage encapuchonné l´aurait averti et convaincu de se débarrasser de la créature en la vendant au roi d'une île relais, pour éviter que les sang-dragons de l´Empire ne la trouvent et ne cherchent à leurtourà retrouver l'artefact. Il y a la date, mais rien d´autre. Il faut donc qu´il sache où est l´île en en sachant plus sur l´itinéraire de la caravane. (...)
La ville compte un port très important et essentiellement vide, avec de nombreux emplacements pour accueillir de très lourds navires (les trirèmes de guerre impériales ou les galions de la Guilde). Un phare de pierre, faisant visiblement aussi office detourde défense d´un fortin impérial indiqué par de grands noboris -bannières japonaises( façon fort romain de bois visiblement implanté là depuis un bon moment) se tient d'un côté du port, près des docks. (...)
En fin de soirée, tout le monde se quitte et part dormir, assez fatigué et probablement en partie saoul, sauf Yajuka qui déclare profiter du ciel étoilé pour faire untour. Il en profite pour transporter un tonneau de rhum (gorgé de somnifère), caché dans la forêt avant l´enclos à esclaves. (...)
C´est un pur mensonge, mais le sidéral utilise une charme de présence pour faire croire cela. S´il se sent suivi, il fera untouret fera semblant de rejoindre sa maison, avant de repartir. Scène 4 : Les pjs ont pourtant intérêt à se réveiller (jet de Perception + conscience à 4 succès) pour pouvoir poursuivre les esclaves, qui cherchent à s'enfuir et non à se révolter. (...)
Lorsque les pjs révèlent leur but, Nyxia éclate de rire et Ichiyo aborde un sourire encore plus sardonique. En effet, les Linthas traquent depuis un moment la trace du monstre, et se montrent ravis de cetourdu destin. On les prévient qu´ils serviront d´otages, mais qu´ils sont également libres de rejoindre la piraterie (attention aux menteurs, Nyxia est tout sauf crédule et possède des charmes de social capable de déjouer des promesses non crédules, elle fera payer cruellement un tel mensonge). (...)
morsure : vitesse 8, précision 9, dégâts 7L, défense 7. Note : étant un dieu en partie dragon et guerrier, il peut attaquer une fois partourgratuitement en morsure Esquive : 10 (en comptant la quintessence). Encaissement : 5L/8C (peau écailleuse 3L/3C). (...)
Il possède en plus l´elemental bolt (attaque d´archerie, 1 atome pour 2L, maximum savoir points de quintessence); un charme d´archerie lui permettant de recharger par magie (avec du bois enchanté) son crache feu lui permettant de tirer également dans le mêmetour(2 atomes) ; un charme de parade réflexe (2 atomes) ; un charme lui permettant que son navire navigue plus vite en enchantant le bois le composant, pour la scène (5 atomes + 1 Vol) ; un charme lui permettant d´augmenter son encaissement, rendant sa peau comme du bois, qui lui fait ajouter sa quintessence à son encaissement naturel pour untour(3 atomes) ; un charme lui permettant d´empoisonner son arme, pour untour(2 atomes) ; un charme lui permettant de faire apparaître des ronces qui entravent un adversaire, équivalent d´une prise avec une difficulté de quintessence pour s´en sortir (2 partour). Attaque : Daiklave à deux mains : vitesse 10, précision 12, dégâts 13L, défense 11 crache feu : vitesse 7, précision 12, dégâts 12L. Esquive : 10 (en comptant la quintessence). Encaissement : 9L/14C (manteau renforcé de jade 7L/10C). (...)
Pouvoirs d'anima : 5 atomes, jusqu'à la fin de la scène, il peut encore ajouter quintessence dés à une action d'athlétisme ou d'esquive partour(peut donner lieu à une esquive réflexe). Nyxia : Sang-dragon du feu. Attributs : force 4, dextérité 4, vigueur 3, charisme 4, manipulation 2, apparence 4, perception 3, intelligence 3, astuce 4. (...)
Charmes : au moins un charme d´excellence par capacité (1 atome pour 2 dés); elle possède un charme de défense réflexe (1 atomes); un charme lui permettant d´enflammer son arme pour untour, augmentant de 4L les dégâts de son arme (2 atomes); un charme d´attaques supplémentaires, au maximum quintessence attaques (3 atomes par attaque); un charme lui permettant d´augmenter d´un point la bravoure et la mêlée de ses compagnons pour la scène (5 atomes + 1 Vol); un charme de présence lui permettant d´apparaître grandiose et terrible, faisant retirer 1 dé à ses opposants pour la scène (3 atomes + 1 Vol). (...)
Charmes : un charme lui permettant d´ajouter sa quintessence à toutes ses défenses et jetant quintessence dés pour toute attaque dont il n´a aucune défense, durant la scène (4 atomes + 1 Vol) ; un charme lui permettant d´augmenter son encaissement face à un coup (1 atome pour 2L/2C, maximum arts martiaux atomes) ; un charme lui permettant d´augmenter son encaissement, rendant sa peau comme du bois, qui lui fait ajouter sa quintessence à son encaissement naturel pour untour(3 atomes) ; un charme lui permettant sur une attaque d´infliger + quintessence dégâts, s´il touche, son adversaire doit effectuer un jet de Vigueur + athlétisme, ou être projeté à terre (3 atomes). (...)
morsure : vitesse 8, précision 9, dégâts 7L, défense 7. Note : étant un dieu en partie dragon et guerrier, il peut attaquer une fois partourgratuitement en morsure Esquive : 10 (en comptant la quintessence). Encaissement : 11L/16C (peau écailleuse 3L/3C, armure divine 6L/8C). (...)