La Princesse et le Dragon
sur Daiklave au format (195 Ko)
Ce scénario vise un groupe « typique » de solaires, jeunes, relativement inexpérimentés. Des élus nouvellement exaltés feront l'affaire, sachant qu'ils connaissent ainsi peu le monde et sont encore chassés, devant fuir pour rester en vie. Le scénario ne vise pas le rassemblement d'un groupe. Le niveau de puissance du scénario est donc bas, des élus entre 2 et 3 en quintessence, avec moins d'une vingtaine de charmes à leur disposition, éventuellement de la sorcellerie. A noter qu'un mage ...Contient : loup (4)(...) Dans la cour, les gardes s´entraînent aux armes, les cerfs et serviteurs sont occupés à leurs tâches ménagères et les palefreniers sont occupés dans l´écurie, d´où émane régulièrement des hennissements. Les pjs peuvent remarquer qu´il y a aussi des gardes portant sur leurs écus unloupblanc dressé sur ses pattes arrières sur fond bleu nuit (le blason de la famille Marly). Scène 6 : Ils seront menés dans le château, la pierre froide recouverte de paille, tapisseries, les courants d´air sifflant à travers les meurtrières, le feu ronflant dans les cheminées. (...)
Il y a les traces (un jet de survie de difficulté 2 ou 3 est nécessaire) d´un cheval (ils peuvent alors se demander pourquoi celui-ci n´a pas été amené à l´écurie seigneuriale), que la dame a semblé monté, mais aussi d´unloupde la taille d´un percheron, qui a visiblement servi de monture à l´homme. Il est possible de continuer à pister les traces des montures cette fois, qui apparaissent étranges pour quelqu´un de très doué en pistage (difficulté 4, soit surhumain) car les montures semblent se mouvoir comme des marionnettes, n´avoir aucune fatigue et ne pas prendre en compte le terrain comme le ferait une monture normale. (...)
Cette arme se révèle être un daiklave couperet immense et dentelé à lame courbe, avec un grand crâne de taureau en guise de garde, la fin de la poignée est terminée par un noyau-gemme rouge sang. Il monte unloupzombie cornu à la fourrure noire comme la nuit de la taille d´un palefroi, aux flancs lacérés, muselé par une chaîne d´acier de l´âme. (...)
Capacités : mêlée 4 (daiklave 6), endurance 3, présence 4, résistance 3, survie 3, investigation 2, savoir 2, athlétisme 4, conscience 4, social 3 (noblesse 5), furtivité 2, occultisme 1, bagarre 3 (mains nues 5), performance 4 (poésie 5), linguistique 2, bureaucratie 1, équitation 4 (loupgéant 6). Charmes : tous les charmes de parade jusqu'à la barrière de lames, les charmes d'attaque de réduction de la défense tigre vorace, attaque de la pivoine épanouie, les charmes d'athlétisme de posture de la grue, saut du singe, l'équivalent de prana de l'attaque foudre en saut, des charmes d'excellences pour toutes les capacités au-delà de 2, voire quelques autres supplémentaires. (...)