Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : frapper (14)(...) Combat : à l'état sauvage, la technique de chasse privilégiée par le Bhaëgala est la suivante : il se place dans une position en hauteur (rocher, branche haute) et se laisse tomber sur une proie potentielle. Dans ce cas, le Bhaëgala ne peutfrapperque de ses deux pattes antérieures, mais il occasionne toujours le maximum de dégât. Au corps à corps, le Bhaëgala utilise ses deux pattes antérieures et sa morsure. (...)
La Bulette effectue de telle manoeuvre lorsqu'elle se sent menacée et encerclé : un bond lui permet defrapperde ses 4 pattes simultanément. DESCRIPTIF : Aussi appelé « Requin de Terre », la Bulette est un prédateur dangereux. (...)
Titania, la Déesse des Fées, séduit plus de 66% des clans de Centaures, alors que Dame Nature est révérée par environ 15% d'entre eux et que Dagoth est prié par un peu moins de un Centaure sur dix. Combat : en temps normal, le Centaure engagé au corps à corps tente toujours de ruer et defrapperde ses deux pattes antérieures (2 attaques). A ces coups, il tente généralement d'ajouter de une à deux attaques, selon son expérience, d'une arme de poing (lance tenue à une main ou masse en chêne). (...)
La variété « bleue » des Fourmicans possède à l'extrémité de l'abdomen un dard acéré. Dans un combat, le Fourmican peutfrapperavec ce dard un ennemi situé tant derrière lui que devant (en recourbant entre ses pattes son abdomen très mobile). (...)
Muni de branchies et de poumons, l'homarien est capable de vivre aussi bien dans l'eau que hors de l'eau. Déchirement : lorsqu'un Homarien parvient àfrapperun adversaire d'au moins 1,50 m avec ses deux pinces, et si ses attaques sont au plus de 6/20, il occasionne un déchirement à son adversaire, faisant 2D10 de Bl supplémentaires. (...)
En addition de ces armes, ils utilisent, surtout quand ils sont encerclés par de nombreux ennemis, leur queue puissante pourfrapperleurs adversaires. HOMME SALAMANDRE. Salamnith (1,55 ~ 1,75 m)(LN ~ CN) (peau couverte de très fines écailles, d'un vert très pâle) (Nb rencontré : 1~6, ou 2~20 individus) (Vitesse : 4~7 m/sec). (...)
En addition de ces armes, ils utilisent, surtout quand ils sont encerclés par de nombreux ennemis, leur queue puissante pourfrapperleurs adversaires. HOMME SAURIEN. Griëk-Saurith (2,10 ~ 2,30 m)(L.N.) (peau écailleuse, verte et brune, tête plus claire, nez rose) (Nb rencontré : 1~4, ou 4~32 individus) (Vitesse : 3~6 m/sec). (...)
Elle est en moyenne de 140 années. Combat. Rapides dans les combats (environ 1 Homme Saurien sur 3 peutfrapperdeux fois par assaut), les Griëk-Saurith utilisent essentiellement les épées bâtardes et les hache de combat, qu'ils manient à une seule main du fait de leur stature. (...)
CAPACITES SPECIALES : Cadence progressive : au premier assaut, la Mort frappe une fois. Puis elle augmente sa vitesse de coup et frappe 2 fois au deuxième assaut, pourfrappertrois fois au troisième assaut,... Jusqu'à un maximum de 5 attaques. Ensuite, la séquence reprend à 1 attaque au sixième assaut, 2 au septième... Protection à la magie : on ne peut utiliser efficacement la magie contre la Mort, elle y est insensible ! (...)
A l'assaut suivant, et si l'adversaire ne réussit pas une épreuve d'Adresse à +4 et une épreuve de Force comparée avec le Quërek, ce dernier peut lefrapperavec ses défenses, faisant alors 4D+4 P.I. - Découpe. Sur un 1 en Attaque, un Quërek peut couper un membre (avec sa hache culturelle uniquement) avec 24 à 42% de chance (3 fois l'Adresse du Quërek) - Effroi. (...)
L'espérance de vie d'un Rhinoglon est de 30 ans. Sa maturité intervient lors de sa 8ème année. Combat : les Rhinoglons peuventfrapperavec leur griffes pour déchirer leurs adversaires, mais ils n'aiment généralement pas le contact direct que procure ce mode de combat. (...)
Sa raison est des plus vacillante et son passe temps favori consiste à attaquer un individus, à l'enserrer dans son tentacule, pour ensuitefrapperdessus comme un sourd avec son fléau ! Son extrême agilité, sa rapidité, le rendent insaisissable, aussi passe-t-il son temps à attaquer un groupe, à lui causer soucis, pour fuir ensuite hors de portée en hurlant de rire. (...)
CAPACITES SPECIALES : Claques mortelles : Si le Rurgor obtient un double sur les D20 de ses attaques par les griffes, cela signifie qu'il est parvenu àfrapperun adversaire en plaçant celui-ci au milieu de deux de ses membres. La victime d'un tel coup ne peut que tenter de s'éjecter en arrière ou en avant pour éviter les deux coups (jet d'adresse à ½), faute de quoi elle subira le double des dégâts normaux de chaque griffe (soit 2x(6D+40) ! (...)
En colère, un Troll devient particulièrement violent. Il gagne 2D de dégâts à la hache ou aux points, et peut avec sa hache bûcheronnefrapper3 fois sur 2 assauts. DESCRIPTIF : Les Trolls forment avec les Elfes et les Nains l'un des peuples les plus anciens de Dère. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...