Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : barbare (32)(...) Archères émérites, souvent guerrière confirmées, les Amazones sont aussi des cavalières de grande qualité. Elles savent toutes monter à cheval (Equitation au degré III dès l'âge de 10 ans).Barbare. Les Barbares sont en fait des humains originaires d'Ilvanir. Plus grands que les humains du Pays de l'Or (1,75 m + 1D20 cm), les Barbares sont d'une constitution beaucoup plus puissante (bonus d'un point sur les Dés de vie et bonus de 1,5 points de dégâts par point de Force au-dessus de 12). (...)
Leurs cheveux sont de toutes les teintes classiques, de blonds à bruns, leurs yeux également (bleus à noirs). Les Barbares occupent de vastes territoires dans le nord de l'Ilvanir. La sociétéBarbareest axée autour de la tribu qui se divise en clans, eux-mêmes subdivisés en villages. Le chef suprême des tribus est le Ka-Khan, le chef d'une tribu est le Khan. (...)
Les Khans sont eux-mêmes soumis au Khâ-Khan des barbares, une sorte de « super-chef de clan », qui fédère la nationbarbaredans son ensemble. Titulaire d'une fonction permanente, le Khâ-Khan n'exerce une autorité réelle et reconnue que lorsque la nationbarbareest menacée L'élection d'un nouveau Khâ-Khan est un moment événement pour le peuplebarbare. Sur tous les territoires des dix tribus, on peut alors voir de grands mouvements d'hommes, pour la plupart des guerriers, qui se dirigent tous vers la capitalebarbarede Bora'Barim. Là, s'assemblent tous les chefs de Clan, les Khans, et les Chamans. Toutes ces personnalités sont escortées par un grand nombre de guerriers, si bien que la cité du nord gonfle rapidement, jusqu'à multiplier par quatre sa population. (...)
Depuis le milieu du troisième siècle du second calendrier, les Khâ-Khan vivent dans la cité de Bora'Barim, une grande villebarbare, la seule du genre, située à une centaine de kilomètre des rives de la mer septentrionale, en plein coeur du territoire des Grands Loups, l'une des tribus barbares les plus arrogantes. (...)
Les tribus les plus septentrionales sont toutes blondes ou rousses, avec des yeux toujours très clairs, alors que les Crânes Durs, les Ours Rouge, les Manges Bois ou encore les Griffes Blanches présentent souvent des cheveux roux à châtains, et des yeux verts foncés ou perces. Traits de caractère fréquents. Lebarbareméprise le plus souvent les humains civilisés. Il les trouve mous, et avachis dans un confort propre à faire oublier les liens essentiels du groupe. (...)
Les barbares sont souvent impressionnés par les prouesses techniques de leurs cousins civilisés, mais regrettes qu'ils soient incapables de mettre leurs inventions au service de leurs clans. L'esprit individuel est ce qui fait, selon eux, la faiblesse des nations civilisés. La Magie. Lebarbaremanifeste toujours une vive méfiance vis-à-vis de la magie, et ne la considère souvent que comme une manière de compliquer inutilement les combats. Lebarbarepossède une protection naturelle particulière contre la magie, quelle qu'elle soit (druidique, illusionniste...). (...)
Cette protection est efficace contre les magies de charme et d'illusion (Médousa, Horreur Terreur, Amok...) dans la mesure de 4% par niveau dubarbare. Par ailleurs, lebarbarepeut d'instinct percevoir la magie sur un objet, dans un lieu. Niveau Face aux Prêtre Face aux Cabalistes Face aux objets magiques 1, 2, 3 Méfiance Défiance importante Grande défiance, allant jusqu'à l'envie de détruire ce qui l'inquiète un tant soit peu. 4, 5, 6 Neutralité Inimitié, méfiance, au mieux neutralité, aide seulement en cas de dette d'honneur Méfiance, un objet parfaitement connu au niveau 4, deux au niveaux 5 et 6 7, 8, 9, 10 Neutralité, parfois sympathie envers les Prêtres Combattants Neutralité, aide en cas de mort imminente d'un compagnon magicien bien connu. (...)
Neutralité, parfois un sentiment amical envers un magicien connu de longue date. L'idée qu'un objet magique puisse être d'une grande utilité s'impose dans l'esprit duBarbare. 16 et plus Sympathie amusée Disparition du sentiment de méfiance systématique Objets magiques de plus en plus recherchés. (...)
(en dehors de ces trois métiers, voir le MdJ pour la « jouabilité »). Techniquement. - Energie Vitale. Naturellement très résistant, lorsqu'il pratique un métier, leBarbarecommence sa carrière avec une base d'énergie vitale de 10 points supérieure à la norme indiquée par le métier ! (...)
Exemples : guerrier 40 pts de vie au niveau 1 archer 35 pts de vie... De plus, quelque soit sa note de Constitution, il acquiert toujours un bonus d'un point supplémentaire en points de vie lors de son passage de niveau (1D+1 au lieu de 1D). - Protection naturelle. LeBarbareest résistant, on l'a vu, mais il possède aussi une habitude à encaisser les coups qui rend son épiderme plus résistant : niveau 1 au niveau 6 +1 niveau 7 au niveau 12 +2 niveau 13 au niveau 18 +3 niveau 19 et plus... +4 Avantages particuliers. - Force : Pour chaque point de force au dessus de 12, lebarbareajoute 1,5 points à ses Points d'Impacts. - Escalade : avec l'aisance d'un voleur du même niveau, pour grimper aux arbres, et escalader les parois de roche naturelle. (...)
- Camouflage : égal à la capacité « dissimulation dans l'ombre » de voleur de trois niveau inférieur, si lebarbarese trouve dans une végétation, un décors, d'un type familier. - Intuition : il est difficile de surprendre unbarbare, habitué à tirer information de tous les détails qui l'entoure. Ainsi, unbarbarepeut avec 4% de chance par niveau avoir l'avertissement intuitif d'une tentative de back-stab contre lui. - Récupération : l'organisme d'unbarbareest habitué à subir les conditions les plus difficiles. Par cet entraînement, lebarbarerécupère donc son niveau de points de vie divisé par deux après une bonne nuit de 6 heures de repos (d'affilé). - Réaction à l'agression magique. Si une attaque magique touche lebarbarecelui-ci entre dans une rage terrible avec [80-(3/niv.)]% de chance, il devient alors fou furieux et se ru sus à l'agresseur (proche du Amok). (...)
Effets : +2 en Courage, Force, Attaque et Parade (jusqu'à la destruction de la source de magie ou la mort dubarbare, sauf jet de Sagesse réussie) Compétences de Clan. Selon le Clan dont il est issu, lebarbarepossède des science particulière, que son peuple a développé tout spécialement afin de s'adapter au mieux à son environnement. Lebarbarechoisit donc le type de clan auquel il appartient (attention, les tribus Manges Bois et Pourfendeurs d'Etoiles n'ont pas de clans « Côtiers ») : - Clan Forestier. 1°) Dressage d'animaux. En 1D12 jours, lebarbare, s'il réussi une épreuve de Charisme sur la bête, parvient à domestiquer une créature sauvage qu'il aura capturée auparavant (si Charisme raté, l'animal restera à jamais sauvage). 2°) Imitation. Lebarbarepeut reproduire le cri d'animaux, le son du vent, celui d'une branche qui craque, de feuilles qui bruissent... - Clan Côtier. 1°) Construction/utilisation d'embarcations. Lebarbaresait construire de petites embarcations (genre canoë) et les utiliser. 2°) Aptitudes de Natation (degré III) - Navigation (II) - Pêche (degré IV, comme « Chasse ») - Clan des Steppes. 1°) Signaux de fumée. Lebarbarepeut envoyer des signaux, qui peuvent constituer des phrases complexes, et se faire ainsi comprendre d'une autre personne distante de plusieurs kilomètres (variantes : Tam-tam...). 2°) Course effrénée. Lebarbarepeut courir durant trois jours entiers, parcourant ainsi 80 kilomètres par jour, en ne dormant que quelques heures dans la nuit. (...)
Les Elfes prirent très mal la tactique des généraux humains visant à faire reculer les survivants de l'arméebarbare(encore 65.000 guerriers) en direction de leur territoire. Les combats que les elfes durent livrer alors à la horde coûtèrent la vie à plus de 4. (...)
Les Vargas parlent leur propre langue, une langue particulièrement gutturale, simple mais assez précise, assez proche duBarbareclassique (60% de compréhension mutuelle). Certains, mais ils sont assez rares, parlent aussi l'Ilvanirien. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...