Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : compagnons (4)(...) Il demeure que leur caractère fait des Gnomes les proies les plus prisées des esclavagistes de tous poils, bien plus que leur cousins hobbits qui peuvent se montrer plus « pénibles » et bien moins « domesticables »... L'avantage essentiel de ce caractère aimable réside dans le fait que les Schninkels font descompagnonsde voyage prévenants et fort sympathiques. Lorsqu'ils sont aventuriers, les Schninkels exercent les métiers de : Voleur, Illusionniste, Rôdeur ou Guerrier. (...)
Dans une situation de stress, le MdJ peut accorder un bonus de 20% au tirage, augmentant ainsi les chances de tirer un objet intéressant (un combat où le Kender ou l'un des sescompagnonsest en situation difficile est une situation de stress). 1D100, Type d'objet : 01-25 Inutile et dégoûtant. (...)
Attention :placé en état de Berserker, le sujet est extrêmement dangereux. Il fonce sus à l'ennemi, mais une fois ceux-ci vaincus il ne reconnaît ses amis etcompagnonsqu'avec une épreuve de Sagesse. II. Races Spéciales. Ce sont des races particulières qui s'insèrent « difficilement » dans une campagne standard. (...)
En moyenne, les femelles Drows sont plus fortes, plus sages, plus intelligentes et plus charismatiques que leurscompagnons. Avantages. - Langues. Les Drows parlent leur langue raciale propre, voisine à 80% de l'Elfe, ainsi que le Gnome (Schninkel), l'Humain et le dialecte commun des créatures souterraines. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...