Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : conseil (14)(...) C'est le septième fils d'un Chaman, et le seul de sa filiation qui puisse accéder à la fonction chamanique. Le chef lui est désigné par leconseildes Anciens parmi les meilleurs guerriers du clan. Chaque tribu est conduite par un Khan, désigné toutes les 125 lunes par l'assemblée de tous les chefs de clan qui la composent. (...)
La « race spirituelle », le « peuple des pensants », vit croître en son sein des comportements violents, cruels, qu'elle ne connaissait pas. Les Princes des grandes cités Elfiques qui couvraient alors le monde se réunirent en grandconseildans le haut sanctuaire de Qwelledoth, au coeur de la vallée d'Ellendil (actuel grand fleuve d'Arn'Armor). (...)
En désespoir de voir son peuple obtenir une victoire contre les Elfes, qu'il croit maintenant invincible, le grandconseilNain autorise les Shamans à utiliser les forces démoniaques. Très vite, ce recours aux Démons donnent aux armées Naines exsangues des victoires inespérées. (...)
Les autres grands seigneurs elfes sont les Taviks, qui souvent gouvernent une cité de la région, et qui forment, lorsqu'ils séjournent à Réhisadis, leconseildu roi. La Tavi-Sanath est l'autorité religieuse la plus haute que respectent les Elfes. Capable de communiquer directement avec les Dieux des Elfes, elle est seule capable de désigner un nouveau roi. (...)
- Epsilias Clepsidriel porte les trois Silmarils (pierres elfiques, sacrées et magiques). - Chris de Valnor est un Héros elfe, Ambassadeur du Roi des Elfes en Elarstan. Il siégea auConseilBlanc au temps de la guerre contre le Théo Impérator ! « Depuis la nuit des temps les elfes veillent, Pour que Dère connaisse un doux sommeil, Face aux orques, face aux démons, Les Elfes toujours se relaieront ! (...)
Elle concentre entre ses mains les pouvoirs exécutifs et judiciaires, ainsi qu'une grande part du pouvoir législatif. Pour ce dernier, elle doit s'entendre pour la promulgation des lois avec les membres du Varel, leconseilpermanent de chaque cité, composé de 3 représentantes des prêtresses, de 3 représentantes de la garde et de 3 représentantes des artisanes (ces représentantes sont désignées par leurs pairs une fois par décennies). (...)
Au sein de ces communautés, l'autorité civile (administrative) et l'autorité des chefs de familles se superposent, elles s'incarnent alors dans le « Komolkel » (mot schninkel signifiant «conseildes anciens »), l'assemblée des chefs de familles. Le Komolkel se réunit chaque mois, lors de la pleine lune, et traite de tous les sujets qui touchent la faville. (...)
Ces séances se tiennent devant tous les schninkels et les prêtres y exercent de droit une fonction très importante deconseil. Tous les lustres (années en 3 et en 8), lors du solstice d'été, tous les Komolkels de l'île de Salem se réunissent en une séance extraordinaire et traitent des affaires du peuple Schninkel dans son ensemble. (...)
Cependant, les femmes sont admises à tous les métiers sans aucune discrimination, et nombre de villages de Kenders possèdent un «conseildes dames », dont l'autorité morale et consultative n'est que rarement contestée. Un village Kender typique compte entre 150 et 1500 individus et se trouve implanté à au moins 20 kilomètres du plus proche village humanoïde non-kender. (...)
» Un levier inconnu, un bouton sans explication, un coffre fermé, sont les tentations auxquelles aucun Kender ne peut résister... Et comme ils ont une horreur atavique de qui leur donnerait un ordre, ou même unconseilautoritaire, il est souvent difficile de vivre avec un Kender... surtout en aventure ! Si on les empêche d'agir à leur guise, ils se plaignent bruyamment, jusqu'à ce que leurs auditeurs réagissent de quelques façons que ce soit ! (...)
En désespoir de voir son peuple obtenir une victoire contre les Elfes, qu'il croit maintenant invincible, le grandconseilNain autorise les Shamans à utiliser les forces démoniaques. Très vite, ce recours aux Démons donnent aux armées Naines exsangues des victoires inespérées. (...)
La « race spirituelle », le « peuple des pensants », vit croître en son sein des comportements violents, cruels, qu'elle ne connaissait pas. Les Princes des grandes cités Elfiques qui couvraient alors le monde se réunirent en grandconseildans le haut sanctuaire de Qwelledoth, au coeur de la vallée d'Ellendil (actuel grand fleuve d'Arn'Armor). (...)
Trois Maisons principales se partagent le pouvoir, et quatre à cinq Maisons mineures sont présentes et associées aux principales. Le gouvernement de la cité est exercé par unconseildes « Mères Anciennes » (les femmes dirigeants les plus grandes Maisons). Au moins deux Maisons principales ont une rivalité très marquée. (...)
Un à deux temples de Lolth organisent la vie religieuse et hébergent une vingtaine de prêtresses (et de prêtres) chacun. La Révérende Mère, « Itha Motha », de cette communauté exerce un pouvoir deconseilet de pondération déterminant. Elle est généralement mise au courant de toutes les décisions politiques majeures de la Cité. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...