Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : jet (61)(...) : un joueur insatisfait de son premier lancer de dés peut en effectuer un nouveau. On effacera alors le premierjet, et seuel la somme du second comptera, après que lui ait été soustrait 2 points de pénalité. On peut ainsi multiplier les jets de dés, mais en cumulant toujours les pénalités (4 au troisième lancer, 6 au quatrième...). (...)
Face à certaines situations (souffle d'un dragon, réaction à un poison, sortilèges divers...), le MdJ peut demander au joueur de lancer unJetde Résistance pour son personnage. Les jets de résistance dépendent toujours d'une part de la classe du personnage (au sens large, Combattant, Religieux, Cabaliste ou Voleur et assimilés), d'autre part de son niveau. (...)
Plus un individu a vécu d'expérience, mieux il pourra réagir à chaud dans une situation donnée... N.B. : différents bonus, raciaux ou de métiers, peuvent venir influencer la note finale duJetde Résistance. Pour réussir unJetde Résistance, le joueur doit lancer un D20 avec lequel il devra obtenir un résultat inférieur ou égal à la note indiquée pour son personnage dans les tableaux ci-dessous. Un résultat supérieur indique toujours un échec. (...)
Quatre de ces qualités sont dites « Mineures » : Sagesse, Beauté, Constitution, Perception. Elles sont utilisées fréquemment au cours du jeu. Soit par des épreuves particulières requérant unjetde D20 qui devra être inférieur ou égal à la note testée pour que l'épreuve soit un succès (1/20 est toujours un succès et 19 et 20/20 sont toujours des échecs). (...)
18 Pose de Piège Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Pour la pose d'un piège à destination d'un animal précis et si le personnage réussit unjetsous 'connaissance des animaux' : bonus de 2. (nécessite du matériel) 19 Prévision du Temps Sagesse +7 Sagesse +5 Sagesse +3 Sagesse +1 Sagesse Permet de prévoir la météo sur les 48 prochaines heures. (...)
Puis, dans un élan simultané, ils se ruent l'un vers l'autre. Lorsqu'ils sont effectivement au corps à corps, à porté d'arme, ils effectuent unjetd'initiative. Chacun lance un D6. Le résultat le plus haut indique le protagoniste qui commence l'attaque (il a été le plus rapide). (...)
Lorsque deux individus veulent intervenir en même temps sur un assaut donné, que ce soit pour effectuer une attaque, souffler une bougie ou bondir sur le dos d'un cheval, il est nécessaire de recourir à unjetd'initiative. Ce test se fait avec un D6. Chacun des concurrents lance un dé, celui qui obtient le nombre le plus élevé remporte l'initiative et commence à agir. (...)
On obtient un « Coup de Maître » lorsqu'on tire un 1 ou un 2 sur un D20. - Face à un tel coup, on ne peut tenter d'opposer qu'une esquive, c'est-à-dire unjetde Parade divisé par 2. - Un être vivant blessé par un coup de maître ne bénéficie pas de sa protection, sauf si celle-ci est dite naturelle, c'est-à-dire offerte par sa peau elle-même, comme c'est par exemple le cas pour les moines, les barbares... On ne peut réussir un « coup de maître » si la note d'Attaque se trouve amputée d'au moins la moitié de sa valeur de base. (...)
* Avec ce type d'équipement, l'individu qui fait une chute dans un combat (20 au dé d'Attaque ou de Parade, suivi de 3 à 5 ou 9 à 11 sur les 2D6), doit réussir unjetde Force avec malus de 4 et unjetd'Adresse sur le 2ème assaut au sol pour pouvoir effectivement se relever. ** Avec ce type d'équipement, l'individu qui fait une chute dans un combat (20 au dé d'Attaque ou de Parade, suivi de 3 à 5 ou 9 à 11 sur les 2D6), doit réussir unjetde Force avec malus de 8 et unjetd'Adresse avec malus de 2, sur le 2ème assaut au sol pour pouvoir effectivement se relever. N.B. (...)
Le boomerang est un morceau de bois d'un seul tenant, en forme d'accent circonflexe, qu'on utilise comme arme dejet. Entre des mains expertes, le boomerang peut devenir une arme redoutable, capable d'assommer d'un seul coup le plus robuste des hommes. (...)
Par ailleurs, pour une attaque portée avec un 1, un 2 ou un 3, le spécialiste se voit offrir les possibilités suivantes : - maintenir l'étreinte (jetd'Adresse divisée par deux de la victime pour se dégager, tant que sous l'étreinte, malus de 2 en Att et Prd, ainsi que perte de 2 pts de vie par assaut) - multiplier par deux les blessures. - déséquilibrer la victime (jetd'Adresse divisée par 3 de la victime, ou les mêmes conséquences qu'une maladresse en combat, 2 et 12 indiquant une arme lâchée). (...)
Un spécialiste du filet peut tout comme certains gladiateurs romains parvenir à entraver un adversaire. Il doit effectuer après unjetd'adresse réussi, un test de (Niveau + Adresse) %. Si tel est le cas, la victime ne peut plus que réussir une épreuve d'Adresse avec malus de 4 au premier assaut pour éviter de s'empêtrer dans le filet. (...)
: une arme magique brisée peut être réparée, comme une arme normale, mais bien souvent tout ou partie de la magie qui l'habitait a été détruite ! 12°) Tir,jet, lancer... Le monde médiéval connaît un nombre assez important d'armes à distance. On distingue les armes dejet, comme le poignard, la hache dejetou encore le javelot, des armes de tir, comme l'arc, l'arbalète ou la fronde. Mais ce qui préside à la gestion de ces deux « familles » d'arme, demeure l'utilisation de la Qualité majeure d'Adresse. En effet, quelque soit l'arme utilisée, c'est TOUJOURS sous l'Adresse que s'effectuent les épreuves. (...)
Et c'est grâce à cette table que le Maître de Jeu informe le personnage des éventuels malus de tir ou dejet. Exemple : Ulrich, guerrier de niveau 4 possède une Adresse à 14. Il porte une cotte de mailles qui handicape son Adresse d'un point. (...)
Lors de ses tirs ou ses lancers, il ne dispose donc plus que d'une note de 13 ! Ulrich décide de lancer sa hache dejetsur le gobelin qui s'enfuit. Le MdJ calcule donc une épreuve comme suit : 1°) recours à la table des modificateurs pour la Hache deJet. 2°) estimation de la distance (ici le gobelin est à 12 mètres lorsque Ulrich décide de l'abattre) et de la taille de la cible (ici moyenne pour un gobelin dont le corps est complètement visible) 3°) prise en compte du déplacement de la cible (ici le Gobelin s'enfuit, mais en ligne droite et en tournant le dos à Ulrich donc pas de malus supplémentaire) Le Maître de Jeu annonce donc un malus issu de l'intersection de la ligne des distances et de la colonne des tailles du tableau de la Hache deJet(distance moyenne pour une cible moyenne) : malus de 5 points sur lejet! --> Ulrich devra donc réussir une épreuve d'Adresse avec malus de 5 points pour toucher le gobelin (soit un résultat sur le D20 qui devra être compris entre 1 et 8) Les catégories. Catégories de Taille de cible. (...)
Javelot, Fronde Très petit Petit Moyen Grand Très grand Très Proche +4 +2 +1 0 0 Proche +6 +4 +2 +1 0 Moyen +8 +6 +4 +2 +1 Loin Très loin. Hache deJetTrès petit Petit Moyen Grand Très grand Très Proche +5 +3 +2 0 0 Proche +7 +5 +3 +2 0 Moyen +9 +7 +5 +3 +2 Loin Très loin. (...)
Il lui faut viser sa cible durant au moins 1 assaut supplémentaire. Le « Tir sous protection ». Un personnage peut tenter de réaliser un tir ou unjetsous la protection d'un adversaire. Bien évidemment, un tel tir n'est possible que contre des adversaire portant effectivement une protection matérielle « évitable » (un bouclier, une armure, des vêtements...) et pas pour éviter des protections « naturelles » (fourrure d'un ours, peau d'un barbare...). (...)
Ainsi, un Kun-Toka qui tente de porter une attaque avec le genoux devra lors d'une éventuelle parade consécutive réussir unjetavec malus de 5 points. Points d'Impact : Chaque coup de base est indiqué avec une « base de dégâts » et un « maxi de dégâts ». (...)
Ainsi : Force Bonus 14 1 pt 16 2 pt 18 3 pt 20 4 pt. 2°) Bonus de localisation. Avant de lancer son dé d'Attaque, le Kun-Toka choisi de faire unjet« normal » ou au contraire de localiser son coup. Pour ce faire, il s'impose un malus d'Attaque, qui ne peut être supérieur à la moitié de sa valeur d'Attaque dans le coup, et lance son Attaque. (...)
Arme Dégâts fixes Modificateur de Parade Détail Nunchaku 2D10 -3 Le Nunchaku permet au Kun-Toka de lancer un D100 après chaque coup porté avec succès. Sur un résultat supérieur à 85, l'adversaire doit réussir unjetde Constitution avec malus de 3, ou être étourdi (-2/-3) pour 3 assauts. Bonus de Dégâts. 1°) Le Nunchaku étant une arme à part entière, on considère des bonus de dégâts normaux issus de la Force (13 = +1, 14 = +2 , 15 = +3...). (...)
Pour tenter de « placer » un enchaînement dans un corps à corps, le Kun-Toka doit réussir la première Attaque de la série. Si sonjetest un succès, que l'Attaque soit parée ou non, il lance un D100 qu'il compare avec son pourcentages de maîtrise de l'enchaînement. (...)
Il doit réussir une (Att:2), mais il peut toucher s'il réussi toute personne se trouvant autour de lui (unjetd'Att:2 pour chaque) avec un bonus de 5 P.I. L'adversair doit réussir une Prd avec un malus de 3 pts. (...)
) Avec sa lame, le bretteur abaisse la lame de son adversaire (rapière ou fleuret), et tente de la casser avec le pied. Il doit réussir unjetd'Adresse et unjetde Force. Si la botte réussie, la victime doit réussir pour sa lame unjetde résistance à 15/20 pour un fleuret, et à 13/20 pour une rapière. Cette botte n'est cumulable à aucune autre. BOTTE DU BOUFFON ou Casse Cadence Aussi longtemps que son souffle le lui permet. (...)
Quiconque s'approche à moins de deux mètres d'un volume suffisamment important de produit (environ 2 m3 pour un humanoïde de taille moyenne) doit réussir unjetde sauvegarde contre les poisons, ou perdre temporairement 1 point de constitution (récupération après 1D3 heures). Quelque soit le résultat du 1erjet, un second est nécessaire une minute plus tard si l'exposition continue. Cette fois, en cas d'échec, la perte temporaire sera de 1D4 (récupération sous 1D3 heures). (...)
: nombre de ces émanations peuvent avoir des conséquences sur la gorge, le nez et les yeux (brûlures des muqueuses, larmoiements...). Ces effets sont ressentis dans 60% des cas si lejetde Sauvegarde contre les poisons est un échec. Il s'en suit alors une perte de 1D4 points de Perception (récupération en même temps que la Constitution). (...)
Face à une situation critique, immersion, espace sans air, strangulation, un individu peut retenir son souffle pendant (2 x Constitution) assauts. Au-delà, il doit effectuer unjetde constitution chaque assaut (malus de 1 cumulable pour chaque assaut supplémentaire) pour continuer à retenir son souffle. (...)
Un sujet ne peut poursuivre une telle activité dans ces conditions que durant 1 tour par point de Constitution. Au-delà, il devra réussir unjetde Constitution chaque tour, avec un malus cumulatif de 2. > Illusions. Une illusion vise à abuser les sens d'un individu par la création d'images et/ou de son et/ou d'odeur. (...)
Face à une illusion, un sujet qui a un doute (« MdJ j'y crois pas à c'truc, j'me dis qu'c'est une illusion ») sera autorisé à unjetde protection affecté d'un malus de 1 point par 5 niveaux de l'Illusionniste responsable de la création (jetà effectuer par le MdJ à l'abri du regard des joueurs pour ne pas éventer l'illusion). > Invisibilité. (...)
Le tableau ci-dessous indique les jets de sauvegarde (protection) applicables aux objets et matériaux en fonction du type d'agression. Pour que lejetsoit réussi, et donc l'objet sauvé, il faut obtenir sur un D20 un résultat supérieur ou égal au nombre qui figure au croisement de la ligne du matériau et de la colonne de l'agression. (...)
Agression Matériau acide Boule de feu chute coup critique coup normal décharges / électricité désintégration feu magique feu normal foudre froid Os ou Ivoire 11 17 6 16 10 1 20 9 3 8 2 Céramique 4 5 11 18 12 1 19 3 2 2 4 Vêtement 12 20 2 6 3 1 20 16 13 18 1 Cristal ou Fiole 6 10 13 19 14 5 20 6 3 15 7 Verre 5 11 14 20 15 1 20 7 4 17 6 Cuir ou Tome 10 13 1 4 2 1 20 6 4 13 3 Liquide* 15 15 0 0 0 15 20 14 13 18 12 Métal dur 7 6 2 6 2 1 17 2 1 11 1spé Métal tendre ou Joyau** 13 18 4 14 9 1 19 13 5 16 1 Miroir*** 12 14 13 20 15 1 20 9 5 18 6 Parchemin ou Papier 16 25 0 11 6 1 20 21 18 20 2 Petite pierre ou Gemme 3 7 4 17 7 2 18 3 2 14 1 Bois ou Corde, fin 9 15 2 13 6 1 20 11 9 10 1 Bois ou Corde, épais 8 11 1 10 3 1 19 7 5 12 1. Exemple : Voltrax, qui porte des vêtements normaux, est touché par la foudre. Il effectue unjetde protection les concernant à 18/20. S'il obtient sur son D20 un nombre compris entre 1 et 17, ses vêtements sont gravement endommagés, voir totalement détruits. (...)
spé si l'objet en métal dur est exposé à un froid intense puis frappé avec force contre une surface très dure, lejetde protection est affecté d'un malus de 10 points. Objets magiques : les objets magiques bénéficient d'un bonus de 2 points sur tous les jets. (...)
- Acide : il faut un important volume d'acide puissant ou une immersion pour une période suffisante pour endommager la plupart des objets. - Boule de Feu : cejets'applique aux Nuées de Météores, les grosses Boules de Feu, le souffle des Dragons (rouges)... - Chute : l'objet doit tomber d'au moins 1,5 mètres et entrer en contact avec une surface dure. (...)
- Feu Magique : applicable aux petites boules de feu, aux murs de feu, tempêtes de feu, piliers de feu... - Feu Normal : cejets'applique aux feux brûlants provoqués par exemple par le bois sec, l'huile enflammée... L'objet doit être exposé aux flammes durant une période suffisante pour provoquer un effet sensible (2 assauts pour le papier et le parchemin, 3 à 4 pour le tissus, 6 à 10 pour l'os et l'ivoire...). (...)
- Foudre : C'est l'agression de l'orage, de la foudre invoquée, du souffle d'un dragon (bleu)... - Froid Magique : cejets'applique face au froid et au gel magique (sorts de cône de froid particulièrement violent, tempête de glace...) ainsi qu'au souffle d'un dragon (blanc). (...)
Privation d'eau : un sujet peut se passer d'eau pendant une journée entière + (1 heure par point de Constitution). Au-delà, il doit réussir unjetde Constitution par heure avec un malus de 1 point cumulable pour chaque heure supplémentaire. En cas d'échec, il subira 1D6 de dégâts temporaires à chaque fois. (...)
Jeûne : il est également possible de se passer de nourriture pendant 3 jours, même si la difficulté augmente avec le temps. Passé ce délai, le sujet doit réussir unjetde Constitution par jour avec un malus de 1 point cumulable pour chaque heure supplémentaire. En cas d'échec, il subira 1D6 de dégâts temporaires à chaque fois. (...)
Le regard d'une Méduse est connu de tous, mais ce type d'attaque peut aussi charmer, maudire ou même tuer la cible. Tout individu se trouvant à portée doit effectuer unjetde sauvegarde chaque assaut. Il est possible de ne pas regarder la créature en face et de se concentrer par exemple sur son corps ou son ombre ... Dans ce cas, le sujet a, chaque assaut, 50% de chance de ne pas croiser son regard. (...)
On ajoute le chiffre indiqué aux points de vie normalement restitués par un soin. N.B. : un 20 sur cejetde dé donne lieu à un lancer de D6, avec : bonus de 6 pts de vie sur un 1, de 7 sur un 2, de 8 sur un 3, de 10 sur un 4, de 12 sur un 5 et de 15 sur un 6. (...)
La résistance naturelle à la magie, comme celle du Barbare par exemple, est un cas particulier. Dans ce cas, elle n'offre pas de protection aux sorts offensifs directs (jetde feu, cône de froid...), mais elle est testée séparément d'un talisman éventuel ou d'un autre objet contre les sorts indirects (médousa...). (...)
Bien sûr, il ne ramène pas alors automatiquement une proie... Il a simplement le droit d'effectuer sonjetde dé (un D100 sous son aptitude de Chasse) en moins de temps qu'un « chasseur » normal (normalement 1 heure par période de chasse). (...)
Les magiciens préfèrent souvent augmenter la Parade (tu m'étonnes), et les combattants se partagent : les uns en Attaque les autres en Parade (les archers privilégient souvent la Parade puisqu'ils ont tendance à plutôt combattre à distance...) Quand un personnage veut tirer une flèche ou projeter une lance, il effectue un test d'attaque puis d'Adresse ou seulement d'Adresse ? Seulement d'Adresse... Toutes les armes à distance s'utilise avec unjetd'Adresse ! (fronde,jetde pierre, tir à l'arc, arbalète, hache dejetsi elle est lancée...) Donc l'Attaque est réservée au corps à corps Absolument ! Qu'est-ce qu'un « coup de maître à l'as » ? C'est obtenir un 1 sur le dé à 20 faces de l'Attaque ou de la Parade. (...)
Les Jets de Sauvegarde sont utilisés dans quelques situations précises : - pour résister à un sortilège. Certains sortilèges indiquent que « la victime a droit à unjetde résistance sur les sorts ». Cela signifie que le PJ doit lancer un D20 et obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur portée dans sa feuille de personnage à la rubrique « Jets de Sauvegardes : sorts ». Le plus souvent, unjetréussi permet de diminuer les dégâts d'un sortilège direct (comme Cône de Froid) ou le temps d'effet d'un sortilège de charme... - pour éviter partiellement le souffle d'un dragon (on utilise alors la note de la rubrique « Jets de Sauvegardes : souffle »), et diviser les dégâts du souffle par deux pour unjetréussi. - pour résister physiquement aux effets d'un poison... N.B. : on appelle aussi souvent ces jets de sauvegarde « jets de résistance » ou encore « saves » ! (...)
Il n'y a pas besoin d'être adroit dans la fouille méthodique d'une maison, d'un appartement, sauf peut-être à vouloir opérer « en ne laissant aucune trace ». Je privilégierai plutôt unjetsous Sagesse/Intelligence. Lorsqu'on fouille, on réfléchi à « mais où donc ce vieux grigou a-t-il bien pu planquer ses bibelots et son morlingue » (en argot des voleurs dans le texte). (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...