Le Livre des Arcanes
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Contient : spéciales (3)(...) --> Un échec à l'un quelconque de ces trois tests : tirage sur la table des conséquences Physiques Deux échecs pour ces trois tests : tirage sur les tables des conséquences Physiques et Mentales Echec aux trois tests : tirage sur les tables des conséquences Physiques, Mentales etSpéciales. Table des Conséquences Physiques : D100 Conséquences D100 Conséquences 01-03 Transformation d'un pied en patte de bouc (-2 en Adresse) 55-58 Vision en Noir et Blanc 04-06 Apparition de deux cornes frontales (2cm) 59-62 Un oeil devient blanc (vue floue) (-2 Per) 07-11 Perte d'un point dans une qualité majeure (1D5) 63-66 Perte de 2D6 kilos 12-13 Transformation du nez en groin (-2 en Beau) 67-71 Myopie faible (-2 Per, -1 Prd) (2nd tirage : myopie forte voir) 14-17 Gain de 2D6 kilos 72-73 Mutisme de la parole 18-21 Les oreilles deviennent pointues 74-78 Pilosité et chevelure rousse 22-27 Surdité partielle (-2 Per et -1 Prd) (2nd tirage : « surdité totale ») 79-82 Myopie Forte (-4 Per, -1 Att, -2 Prd) (2nd tirage : « cécité complète ») 28-32 Un oeil devient rouge (-1 en Charisme) 83-84 Paralysie d'un membre (aléatoire 1D4) (2nd tirage du même membre : « putréfaction ») 33-35 Crise d'épilepsie (en situation de stress intense : épreuve de Co ou Sag) 85-87 Surdité totale (-5 Per, -1 Att, -2 Prd) 36-39 Une main se paralyse (2nd tirage : la main se dessèche totalement) 88-89 Putréfaction d'une extrémité (en 1D4 jours) (le membre peut être sauvé par un Contre Poison force E) 40-44 Maladie fiévreuse durant 24 heures, perte définitive de 1D3 points de vie. (...)
Table des Conséquences Mentales Efectuer un tirage automatique dans les tabnles des règles « Folies et désordres mentaux » (Livre des Règles - chapitre Les Règles Générales ») 01 - 30 : Table A 31 - 75 : Table B 76 - 00 : Table C. Table des ConséquencesSpéciales. D100 Conséquences D100 Conséquences 01-12 Perte de 1% des Points d'Aventure 59-62 Perte de 10% des Points d'Aventure 13-19 Perte de 2% des Points d'Aventure 63-65 Perte de 1 Niveau 20-27 Perte de 3% des Points d'Aventure 66-68 Inimitié avec un Diable, un Démon, un Ange ou un Dieu 28-33 Perte de 4% des Points d'Aventure 69-72 Tous les mammifères fuient le Cabaliste (sauf Int>5) 34-38 Perte de 5% des Points d'Aventure 73-76 Tous les mammifères sont hostiles au Cabaliste (sauf Int>5) 39-43 Perte de 6% des Points d'Aventure 77-82 Malchance Chronique (2 épreuves pour tous les tirages, on prend le plus mauvais) 44-48 Perte de 7% des Points d'Aventure 83-89 Maladresse systématique (fait tomber nombre de choses, 20% de trébucher à chaque assaut de tomber, de laisser échapper son arme...) 49-53 Perte de 8% des Points d'Aventure 90-99 Maladie Cardiaque (jet de Constitution pour chaque effort important, pour situation de stress intense... En cas d'échec Infarctus avec (âge/3)% de risque de trépasser 54-58 Perte de 9% des Points d'Aventure 00 Mort immédiate du Cabaliste. (...)
Il existe 20% de risque au premier rang de se retrouver dans un autre endroit que celui désiré (ce risque diminue de 1 % par rang au-delà du premier). DisciplinesSpéciales. Nom Coût Portée Durée Zone d'effet Effets et Technique voir annexe Similarisation 15 pts infinie - individuelle Semblable au téléportage, mais le Psioniste ne peut se déplacer instantanément que vers des endroits précis mis en mémoire précédement (moins d'1 jour cumulatif par rang psi). (...)Introduction. La magie est l'un des éléments fondamentaux qui différencient le monde médiéval du monde médiéval-fantastique... Elle est la poésie du monde imaginaire, son fardeau aussi, son chaos parfois. Par la magie, tout est possible, le meilleur comme le pire. De sa puissance l'homme tire des formules curatives, des rituels de protection. Il peut même parfois redonner la vie. Mais son utilisation peut également se faire dévastatrice, et nombre de magiciens connaissent des sortilèges ...