Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : aventure (35)(...) Touche-à-tout, casse-coup, apprenti-sorcier... Cents autres qualificatifs peut-être pourraient venir ici désigner l'Aventurier. L'Aventurier est avant tout un homme libre, qui n'a pour justifier de son goût pour l'aventured'autres qualités que son imagination et sans doute son anticonformisme congénital. Si tous les Aventuriers se ressemblent psychologiquement, chaque Aventurier est toujours professionnellement unique. (...)
Dés l'accès au degré I dans le métier Spad/Ass : Protocole (degré I). Dés l'accès au degré I dans le métier Méd/Mén : Traiter la Fièvre (degré I). « L'aventure, c'est l'aventure» Linus Venturus Aventurier Silk'Oréen, 720~769 du S.C. Le Guerrier Barbare. Les Barbares forment un peuple austère, rugueux, qui occupent surtout le nord de l'Ilvanir. (...)
Un échec met un terme à la tentative, et il faudra à l'Elémentaliste au moins deux semaines de repos relatif (uneaventuresi elle n'est pas trop éprouvante peut-être envisagée), et une alimentation convenable, pour pouvoir réitérer sa tentative. (...)
Attention, pour deux échecs consécutifs lors d'une étude, le sujet doit interrompre sa période d'étude, il ne pourra la reprendre qu'après uneaventure. Selon les auteurs, et le volume de champs magiques abordés, un traité peut permettre à un magicien de gagner par l'étude entre 100 et 350 points astraux. (...)
Lorsque le Ménestrel est aussi membre d'une guilde de voleur, c'est assez souvent le cas, alors les choses sont tout autres... « Vous savez mi Lord, Le vrai plaisir dans notre métier d'aventurese sont les compagnons... Ha ! Les compagnons de la chanson ! » Edithe Corbac, Ménestrelle (622~683 du S. (...)
La lutte contre une créature qui ne peut être blessée que par des armes magiques (démons, anges, diables...) peut entrer dans le cadre des dérogations à l'utilisation d'armes non magiques et non-traditionnelles. Cependant, dans ce cas, le Samouraï ne gagne que 50% des points d'aventurenormaux liés à ce combat, et jamais aucune augmentation de son Honneur, même si l'acte a été particulièrement héroïque. (...)
Au fil des aventures, il tient le Samouraï informé de l'évolution de cette « caractéristique » et des effets qu'elle entraîne sur son personnage. Niveau d'Honneur Effets +20 Bonus de 12% aux points d'aventure+18 Bonus de 7% aux points d'aventure+15 Bonus de 5% aux points d'aventure-10 Malus de 7% aux points d'aventure-15 Malus de 10% aux points d'aventure-18 Malus de 15% aux points d'aventure-20 Si pas d'amélioration sous une semaine, suicide rituel. La Hiérarchie. Il existe deux système de référence hiérarchique pour les Samouraï. 1°) la structure sociale. L'empereur, c'est le maître de toutes les affaires spirituelles et religieuses. Le Shogun, c'est le maître militaire de l'empire (toujours un Samouraï). (...)
Le seul autre endroit qui puisse mettre en joie un bon voleur, c'est le donjon. Lorsque équipé de pied en cape, noire évidemment, il prend la route de l'aventure, le monte-en-l'air a le sourire jusqu'aux oreilles. Il songe à tous ces lieux sombres où ses talents de dissimulation feront merveilles. (...)
Il recouvre sa liberté, il peut être lui-même et ne plus dissimuler ses talents qui inquiètent tant ses compagnons d'aventuresoucieux de respectabilité. Les Valeurs du Voleur Niv. Pick-pocket Crochetag. Détection des Pièges Déplac. (...)
Remarquons cependant que rare sont les voleurs d'un niveau inférieur à 7 qui se lancent dans pareilaventure. D'abord parce que l'entreprise est périlleuse et que les débuts d'une guilde sont souvent dangereux (l'événement demeure rarement secret longtemps, et les autorités, ou des groupes criminels concurrents s'intéressent souvent de près au « nouveau né »), ensuite parce que cela réclame relations, disponibilités, capital de départ, qui sont rarement à disposition d'un jeune aventurier. (...)
Survivre s'impose au voleur comme à tout autre aventurier dans un monde médiéval et fantastique, mais avec peut-être plus de force encore. Car si le guerrier, le magicien, le prêtre doivent affronter les périls nombreux d'une vie d'aventure, le voleur doit apprendre, et vite, à composer avec un autre danger : celui qu'engendre immanquablement l'infraction constante aux règles de la société, à ses lois ! (...)
S'il est éligible au profil et répond aux conditions de Qualités, de niveau, ..., le personnage subit automatiquement les modifications indiquées dans les règles qui régissent le-dit profil. Bien souvent, le rythme d'accroissement du nombre de ses Points d'Aventure(PAV) diminue et en contre-partie de nouvelles capacités viennent étoffer ses compétences... Exemple Vivial est un jeune voleur qui exerce son métier dans la cité de Ber'Cof. (...)
Cependant, si la spécialisation ne commence qu'au niveau 9, par exemple, celui-ci sera considéré comme 9ème voleur et seulement 5ème acrobate, puis 10ème et 6ème... Lorsqu'il décide de devenir acrobate, le voleur ne perçoit plus que 75% de ses points d'aventurehabituels, ceci symbolisant la plus grnde difficulté qu'il rencontre à progresser dans une classe devenue plus « complexe », plus riche. (...)
En cas de succès, le voilà désormais Barde Métal et il pourra se développer comme tel, bénéficiant de ses nouveaux avantages. En contrepartie pourtant, il ne recevra plus que 75% de ses points d'aventure(il lui sera plus difficile de progresser dans un métier devenu de fait plus compliqué). Les Protections et Armes. (...)
En cas de succès, le voilà désormais Chasseur et il pourra se développer comme tel, bénéficiant de ses nouveaux avantages. En contrepartie pourtant, il ne recevra plus que 75% de ses points d'aventure(il lui sera plus difficile de progresser dans un métier devenu de fait plus compliqué). Les conditions. (...)
En cas de succès, le voilà désormais Devin (Magicien-Devin ou Illusionniste-Devin) et il pourra se développer comme tel, bénéficiant de ses nouveaux avantages. En contrepartie pourtant, il ne recevra plus que 75% de ses points d'aventure(il lui sera plus difficile de progresser dans un métier devenu de fait plus compliqué). Les Armes et Protections. (...)
Pour suivre l'évolution de ce profil, le sujet collecte des « points de Fanatisme », dont il suit le décompte sur une feuille annexe. Le décompte commence à -10 et peut atteindre un maximum de +50. Au cours d'uneaventure, ou au terme de celle-ci, le MdJ tient le sujet informé de son évolution en points de fanatisme. (...)
: il est donc bien entendu qu'un Fanatique pourra régresser dans son profil, même plusieurs fois dans sa carrière... Si un personnage retombe à -10, et qu'il y stagne, il pourra être informé par le MdJ qu'il ne fait plus parti du profil des Fanatiques... Les rangs de l'évolution d'un Fanatique sont : Dogmatique de -10 points à 0 Intolérant de 1 à 10 points Iconoclaste de 11 à 20 points Sectateur de 21 à 30 points Intégriste de 31 à 40 points Hérétique de 41 à 50 points. Effets. - Tant qu'il est Fanatique, un sujet ne prend plus que 75% des points d'aventurequi lui sont normalement attribués par le MdJ. N.B. : si un individu cesse un jour d'être fanatique, tous les points d'aventureainsi perdus ne pourront être récupérés... - L'intransigeance (l'aveuglement) du Fanatique est telle, qu'il ne peut supporter longtemps de partager son action au coeur d'un groupe avec un autre Fanatique, surtout de même rang. Si une telle proximité doit se prolonger entre deux Fanatiques, même d'un même dieu, des tensions apparaissent immanquablement (à gérer par le MdJ qui devra pousser les personnages au conflit). (...)
La contrepartie de ces avantages c'est que la progression, devant se faire dans deux champs de connaissances différents, devient plus lente. Un sujet « bi-classé » peut répartir ses points d'aventurede la façon suivante (avec accord du MdJ) : - 75/25 (avec 75% dans la première classe du personnage). (...)
Evolution de l'Aiglier : il existe trois niveaux de développement pour un rapace Aiglier. 1°) celui présenté ci-dessus. 2°) dès qu'il atteint à 500 Points d'Aventure, l'Aiglier accède au niveau 2. Il gagne alors 1D6 de points de vie, augmenté d'un éventuel bonus de Constitution, ainsi que 2 points à placer en Attaque ou Parade, et 1 point à placer dans une qualité majeure. 3°) lorsqu'il a collecté 1.200 Points d'Aventure, l'Aiglier monte au niveau 3. Il gagne encore 1D6 de points de vie, augmenté d'un éventuel bonus de Constitution, 2 points à placer en Attaque ou Parade, et 1 point à placer dans une qualité majeure. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...