Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : effet (39)(...) Dès le niveau 9 l'Aigletier est en mesure de réussir des « Doublés Saignants » : pour y parvenir, or résultats de cadence, l'Aigletier doit obtenir un double sur ses jets d'Attaque main gauche et main droite (deux 4, ou deux 7...). Si aucune de ses deux attaques n'est parée, il obtient uneffetsplendide par planté latéral de ses deux lames et occasionne 2D6 P.I. supplémentaire par arme ! (...)
Le candidat teste avec le lancer d'un D100 sa note de base modifiée par tous les bonus/malus issus des épreuves. Succès de...EffetEchec de...Effet0 Gain de 1D pts astraux 01 à 10 Perte de 1D pts astraux 01 à 10 Gain de 2D+2 pts astraux 11 à 20 Perte de 1D+3 pts astraux et 1 pt de Force 11 à 20 Gain de 3D+2 pts astraux 21 à 30 Perte de 2D+3 pts astraux et 2 pts de Force 21 à 30 Gain de 4D+2 pts astraux 31 et + ou 00 On inverse le pourcentage mis à l'épreuve et c'est autant de chance de tomber dans un coma profond de 2D8 jours (plus 5% de risque de mourir). Au réveil, ou à la résurrection, le Druide perd 10 à 50% de ses points astraux et 1D4 points de Force 31 à 40 Gain de 5D+6 pts astraux 41 à 60 Gain de 6D+8 pts astraux 61 et + Gain de 7D+10 pts astraux et 1 pt de Force Sur un 01 Gain de 10D+20 pts astraux et 2 pts de Force . (...)
: tous les 3 assauts, l'Escrimeur doit réussir un jet d'acrobatie de base avec bonus de 15% pour entretenir le malaise. La sourde oreille.Effet: En frappant du plat de sa rapière sur le casque de son adversaire, l'Escrimeur, qui n'occasionne alors aucun dégâts, peut créer une résonance particulièrement gênante. (...)
Depuis, l'école est devenue un centre d'escrime réputé, très prisé des jeunes aristocrates des cours d'Arn'Armor et de bollissac. La grand-pont.Effet: L'Escrimeur doit être en situation d'esquive d'un coup de son adversaire. Il lance alors son arme en l'air, la récupère après une pirouette acrobatique de côté et frappe son adversaire dans le dos avec un bonus de 10 points d'impact. (...)
Effets : Par le jeu de reflet d'une lumière sur la lame de sa rapière (fleuret), l'Escrimeur fixe l'attention de son adversaire, au point d'arriver à une quasi hypnose de ce dernier. Ce jeu de lumière aura poureffetde pénaliser les actions de combat de l'ennemi (-4 en Attaque et -2 en Parade), ou de perturber l'incantation de ses sorts (40% d'échec de sort). (...)
Les tarifs sont assez intéressants, 250 couronnes par mois, et environ 6 à 8 mois d'étude. L'éborgnante.Effet: L'Escrimeur porte une touche à l'oeil de son adversaire, pour le lui crever ! Condition : Impossible sur un borgne (mais possible contre un cyclope, de taille humaine), qui se méfiera toujours d'un coup porté vers le haut de son corps (il tient à son dernier oeil comme à la prunelle de ...). (...)
S'il touche effectivement, la victime subit une perte de 2D10 points de vie (en lieu et place des dégâts de l'arme), et doit réussir une épreuve de Constitution et de Courage pour ne pas s'évanouir de douleur (2D6 assauts). L'Aveuglante.Effet: L'Escrimeur vise l'arcade sourcilière de son adversaire. Le coup en lui même n'occasionne pas de blessures, mais provoque une perte abondante de sang qui aveugle partiellement l'adversaire (malus de 4 à 6 en Perception, malus de 4 aux épreuves visant à comprendre une botte, et malus de 2 en Attaque et de 4 en Parade). (...)
S'il touche effectivement, la victime voit un flot de sang ruisseler de son front sur ses yeux. La brise-lames.Effet: A la suite d'une Parade à 2, l'Escrimeur peut grâce à sa dague main gauche et à une acrobatie de base avec bonus de 10%, diriger l'arme de son adversaire vers le sol. (...)
Conditions : L'Escrimeur doit être en situation de blocage d'arme (maniement de la dague main gauche) sur un 2 en Prd. La petite faucheuse.Effet: A la suite d'une Parade à 2, en position de blocage avec à sa dague main gauche, l'Escrimeur peut tenter, sur le premier assaut de blocage, de faire tomber son adversaire. (...)
Depuis sa création, elle a formé des fines lames dont la réputation à dépassé les frontières du royaume. La botte de l'Arlequin.Effet: L'Escrimeur fait mine de se battre comme un bouffon, de façon ridicule. Si sa botte fonctionne, la méfiance de son adversaire est endormie, et il peut le frapper pour lui porter un coup terrible (x4 aux points d'impacts). (...)
Elle permet d'enlever 1 point d'armure par degré de réussite. L'armure n'est pas détruite mais détachée. Cette botte est bien sur sanseffetcontre une armure naturelle. Elle peut être utilisée pour désarçonner un cavalier en coupant les lanières d'une selle. (...)
Il doit à chaque fois effectuer une Attaque en viser d'une sangle avec malus de 4 points. Il n'occasionne aucun dégâts. La partageuse.Effet: L'Escrimeur peut dévier le bras d'un de ses adversaires et utiliser l'arme de celui-ci contre un deuxième belligérant pour une seule action (parer ou attaquer) mais sous sa propre valeur en cette arme avec malus de 4 points (et sans coups spéciaux). (...)
Pendant ces prières, l'Exorciste doit faire brûler quelques centaines de grammes d'encens (pour une dizaine de pièce d'or), et quelques 20 grammes de sel rouge. Degré I. Coût : 5 Pts Karma. Epreuve : Intelligence et Charisme combinée sur 2D20.Effet: le Trident devient Saint +1. Degré II. Coût : 10 Pts Karma. Epreuve : Intelligence et Charisme combinée sur 2D20 avec ajout de 1 point sur le total des dés.Effet: le Trident devient Saint +2 et acquiert un bonus d'1 point en Prd. Degré III. Coût : 20 Pts Karma. Epreuve : Intelligence et Charisme combinée sur 2D20 avec ajout de 3 points sur le total des dés.Effet: le Trident devient Saint +3 et confère un x2 aux P.I. sur un 3 en attaque. Degré IV. Coût : 30 Pts Karma. Epreuve : Intelligence et Charisme combinée sur 2D20 avec ajout de 5 points sur le total des dés.Effet: le Trident devient Saint +4 et augmente la protection à la magie du talisman de 5%. Degré V. (...)
Coût : 40 Pts Karma. Epreuve : Intelligence et Charisme combinée sur 2D20 avec ajout de 7 points sur le total des dés.Effet: le Trident devient Saint +5 et augmente la protection à la magie du talisman de 10%. - Vade Retro. (...)
C'est au cours de cette cérémonie rituelle que l'Exorciste reçoit des Dieux un certain volume de points de Karma qui lui serviront à l'obtention de prodiges. Eneffet, l'Exorciste serait bien en mal de se régénérer en la matière grâce à des conversions pour lesquelles il n'a que peu de dispositions naturelles, étant par essence trop « éparpillé » dans sa foi envers tous les Dieux d'un panthéon et trop peu charismatique pour engranger suffisamment de succès en la matière. (...)
C'est l'objet d'un rituel d'enchantement, durant lequel l'Illusionniste met son Intelligence et son Adresse à l'épreuve. DEGRE CONDITION COUTEFFETI épreuve d'Intelligence et d'Adresse combinées 6 PA La baguette irradiera une lumière verte, si la personne la plus proche de l'Illusionniste possède un alignement opposé au sien II épreuve d'Intelligence et d'Adresse combinées avec malus de 2 Pts 9 PA Economie d'un point astral sur chaque sort lancé par l'Illusionniste (voir le « NB » du degré 1 d'enchantement du bâton de magicien). (...)
Les Protections. Le choix de la protection ne cause généralement que peu d'embarras au magicien. Il ne peut eneffetporter que la robe, ou le vêtement simple (Pr :1), et la cotte matelassée (Pr :2). Toute autre protection occasionne pour lui un risque d'échec de sort égal à (25-niv)%. (...)
Pour leurs poésies et leurs connaissances médicales, les Ménestrels seraient des compagnons fort recherchés, si leur réputation n'était entachée par des soupçons, souvent avérés, de malhonnêteté. Eneffet, si les ménestrels aiment à accompagner les groupes de voyageurs ou les pèlerins, pour trouver la sources d'inspiration de quelques nouveaux chants, ces groupes se retrouvent bien souvent délestés d'une certaine quantité de leurs biens. (...)
Dès le niveau 9, et en contrôlant sa faim, le Samouraï peut jeûner durant une assez longue période sans que le jeûne ait d'effetnégatif sur son corps et ses capacités. Au niveau 9 il peut jeûner ainsi durant 3 jours. 4 jours au niveau 10, puis 5 au niveau 11... - Coup de Bretteur. (...)
A la différence de beaucoup d'autre classes de personnage, il n'est pas facile de naître Templier. Eneffetil faut à un personnage les quatre notes minimales suivantes pour entrer dans l'ordre très fermé et très exigeant des 'Gardiens du Temple': 12 en Courage, 12 en Adresse, 12 en Force et 14 en Sagesse L'énergie vitale de cette classe est soumise, elle aussi, à une règle originale. (...)
Le Templier possède au niveau 1, une énergie vitale de 30 points, comme beaucoup de personnage, mais aux passages de ses niveaux d'expérience, aucun compte ne devra être tenu de sa constitution. Eneffetpour lui, les bonus de point de vie seront obtenus en fonction de son Niveau de Templier (cf. tableau). (...)
Mentir est plus qu'une question de survie, c'est une arme dont le serveur doit user sans économie. Une rumeur lancée en ville peut faire autant d'effetque bien des prouesses effectivement réalisées mais méconnues. Tu verras comme ces rumeurs peuvent être utiles et rapides dans leur diffusions, surtout lorsque quelques pièces d'or viennent accélérer leur propagation. (...)
S'il y parvient (att/2), son adversaire devra réussir une épreuve de Constitution modifié par la différence avec 10 de la Force du Chevalier ou être étourdi (-2/-3) (vitesse pénalisée de 2) durant 3 assauts complets. Fanatique : les Pouvoirs. Pouvoir Coût (pts de foi) Dogmatique Intolérant Iconoclaste DuréeEffetDuréeEffetDuréeEffetAugmentation P.I. 1/ ass / +1D4 P.I. / +1D4+1 P.I. / +1D6 P.I. Bonus d'Attaque 1/ 3 ass / +1 en Att / +2 en Att / +2 en Att Bonus de Parade 1/ 3 ass / +1 en Prd / +2 en Prd / +2 en Prd Vitesse de déplacement 1/ 2 ass non non maxi 10 ass augmente de 1 m/sec maxi 15 ass augmente de 2 m/sec Protection naturelle 1/ ass non non maxi 4 ass +1 en protection naturelle maxi 8 ass +2 en protection naturelle Cadence Attaque 2/ ass non non non non maxi 4 ass +1 degré à la cadence d'Att Cadence Parade 3/ ass non non non non non non Coup de Maître 3/ ass non non non non non non Coup Massif 5/ ass non non non non non non. Et... Pouvoir Coût (pts de foi) Sectateur Intégriste Hérétique DuréeEffetDuréeEffetDuréeEffetAugmentation P.I. 1/ ass / +1D6 P.I. / +1D8 P.I. / +1D10 P.I. Bonus d'Attaque 1/ 3 ass / +3 en Att / +3 en Att / +4 en Att (maxi porté à 19) Bonus de Parade 1/ 3 ass / +3 en Prd / +3 en Prd / +3 en Prd (maxi porté à 18) Vitesse de déplacement 1/ 2 ass maxi 15 ass augmente de 3 m/sec maxi 20 ass augmente de 3 m/sec maxi 30 ass augmente de 4 m/sec Protection naturelle 1/ ass maxi 10 ass +2 en protection naturelle maxi 15 ass +3 en protection naturelle maxi 20 ass +4 en protection naturelle Cadence Attaque 2/ ass maxi 6 ass +1 degré à la cadence d'Att maxi 8 ass +1 degré à la cadence d'Att maxi 10 ass +1 degré à la cadence d'Att Cadence Parade 3/ ass maxi 4 ass ajout d'une parade par assaut maxi 6 ass ajout d'une parade par assaut maxi 8 ass ajout d'une parade par assaut Coup de Maître 3/ ass maxi 3 ass 3 et 4 en Att sont traités comme Maître maxi 6 ass 3 et 4 en Att sont traités comme Maître maxi 9 ass 3, 4 et 5 sont traités comme Maître Coup Massif 5/ ass non non 1/j x2 aux P.I. 3/j x2 aux P. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...