Le Guide des Métiers
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Contient : niveaux (67)(...) - Bonus aux Points d'Impacts. Avec son arme de prédilection, l'archer ajoute en P.I. un point pour chaque tranche de deuxniveauxqu'il possède. Exemple : Ludwig, archer du 7ème niveau, utilise un arc long (1D+4). Si Ludwig tire un ours des cavernes, il devra alors lancer son épreuve d'Adresse, puis si elle réussi, il infligera à l'ours 1D+7 P. (...)
L'assassin utilise l'essentiel des compétences propres aux voleurs. Pourtant, moins entraîné, il ne les maîtrise qu'avec 2niveauxde moins (des capacités de voleur niveau 8 pour un assassin de niveau 10). Le back-stab, ou attaque sournoise dans le dos apporte les même multiplicateurs de dégâts que pour un voleur de même niveau. (...)
L'Aventurier ne bénéficie pas de bonus de sort dus à l'intelligence. L'Aventurier utilise ses sortilèges avec 4niveauxde moins que son niveau propre (Horreur Terreur de niveau 6 pour un Aventurier de niveau 8). (...)
8 IV Apprentissage de points astraux en académie de magie et école d'illusion (maxi. 2/niv). L'Aventurier utilise ses sortilèges avec 3niveauxde moins que son niveau propre. 12, si l'Aventurier est au moins de niveau 6 V Apprentissage de points astraux en académie de magie et école d'illusion (maxi. 2,5/niv). L'Aventurier utilise ses sortilèges avec 2niveauxde moins que son niveau propre. 16, si l'Aventurier est au moins de niveau 8. > Métier d'Archer / Cavalier. (...)
Degré Avantages I Utilisation de la dague sans aucun malus II Capacité de déguisement, comme un assassin, mais avec deux fois plus de chances d'être reconnu. III Pratique et création de poisons, comme un assassin de 4niveauxinférieurs. L'aventurier est limité à la confection de poison de type B. IV S'il est au moins de niveau 9, utilisation d'une seconde parade au corps à corps, avec une valeur d'1/3 de la parade normale. (...)
II Compétence de trouver des plantes à hauteur de 2% par niveau. Confection de potions de soin (1D4 pts de vie par 2niveaux, avec un maximum de 5D4) avec les épreuves classiques. III Lors d'un Soin des Blessures bonus d'2 points de vie. (...)
Utilisation du Diagnostic (30% + 2% par niveau), avec les avantages qui découlent d'un succès. V Confection de potions de soin (1D6 pts de vie par 2niveaux, avec un maximum de 5D6) avec les épreuves classiques. Pratique d'une seconde chansonnette de Ménestrel (chacune pouvant être interprétée une fois par jour, puis 2 fois dés le niveau 15 d'aventurier). (...)
4, 5, 6 Neutralité Inimitié, méfiance, au mieux neutralité, aide seulement en cas de dette d'honneur Méfiance, un objet parfaitement connu au niveau 4, deux auniveaux5 et 6 7, 8, 9, 10 Neutralité, parfois sympathie envers les Prêtres Combattants Neutralité, aide en cas de mort imminente d'un compagnon magicien bien connu. (...)
D'abord les jeunes guerriers du désert reçoivent un enseignement prodigué par des acrobates de hautsniveaux. Ils apprendront à leurs côtés la technique du flip flap et celle de l'acrobatie de base. Une série de tests de fin d'enseignement sont opérés au terme de cette première année d'études. (...)
- 3 épreuve réussie : flip-flap et Acrobatie de base comme voleur avec un niveau de moins. - 2 épreuve réussie : flip-flap et Acrobatie de base comme voleur avec deuxniveauxde moins. - 1 épreuve réussie : flip-flap et Acrobatie de base comme voleur avec troisniveauxde moins. - 0 épreuve réussie : l'apprentissage est un échec. Chamanisme. Le deuxième enseignement important reçu par les jeunes guerriers est dispensé par de grands Chamans, tous très fidèles au Calife. (...)
- Au terme de cet enseignement Chamanique, les novices disposent d'une base de 20 points astraux. Ils n'apprendront jamais beaucoup plus de pouvoirs (au plus un tous les deuxniveauxà partir du niveau 6, et à condition d'avoir une note d'intelligence au moins égale à 15, en se formant auprès d'un Chaman de Gob'us). (...)
Pour les mêmes raisons, le Cavalier recevra en plus du traditionnel point à ajouter dans les qualités majeures, un point supplémentaire, à ajouter dans la Qualité de son choix (Majeure ou Mineure !). Ceci est vrai auNiveaux4, 7, 10, 14, 17, 20 et 21. N.B. : le Cavalier ne peut mettre deux points dans une même caractéristique au passage d'un niveau. (...)
Pour tous les sujets qui ne sont pas abordés ici, le Chevalier Sert'Vert doit se reporter aux règles qui régissent le Guerrier. Il n'a cependant droit aux bottes communes que dans la limite de une pour 5niveaux(et aucune dont le niveau minimum d'apprentissage est égal ou supérieur à 10) et ne peut apprendre à combattre « en protection ». (...)
Au terme de cette période d'isolement studieux, le Chevalier devra tester son Adresse et son Intelligence (il reçoit un bonus d'un point sur chaque épreuve pour chacun des 4niveauxqu'il possède) et seul un succès dans ces deux épreuves désignera un succès dans l'apprentissage de la botte choisie. (...)
B. : le nombre maximum de Botte de Sert'Vert qu'un Chevalier peut maîtriser est égal à un demi de sesniveaux(soit 1 pour le niveau 2, 2 pour le niveau 4,...). > Avantage divers. - Face aux morts-vivants. (...)
Guerriers avant tout, les Chevaliers Tonnerre utilisent cette cadence de combat, les notes de base de cette classe (Att 10 et Prd 8), l'aptitude au combat avec arme à deux mains contre les créatures de plus de 3 mètres (bonus de 1D6), et les Jets de Protection. Ils peuvent aussi apprendre des bottes, seulement 1 pour 4niveauxpossédés, mais ils ne peuvent ni combattre en protection avec un bouclier, ni utiliser la spécialisation d'arme pour augmenter la maîtrise du maniement des armes difficiles. (...)
Il peut maintenir sa concentration durant au plus une minute. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par 2niveauxdu Chevalier par jour. - Aura. Il émane des Chevaliers Tonnerre une aura un peu particulière qui impose généralement la méfiance aux êtres faibles et aux animaux. (...)
Tous les Druides parlent leur propre langage, un dialecte mystérieux et secret, le Druidique. De plus, tous lesniveauxau-delà du deuxième, les Druides développent la maîtrise d'une langue issue de la sélection suivante : Gnome - Elfe - Reptilien - Dragon Vert - Géant des Collines - Dryade - Hobbit - Sylvain - Ent - Esprit Follet - Manticore - Génie des Eaux - Pixie - Faune - Centaure. (...)
A la remise de son diplôme de fin d'étude de premier niveau, l'Illusionniste possède en général 6 sortilèges, que son professeur d'illusion lui a enseigné. Au fil desniveaux, le Cabaliste développe une capacité à en apprendre de nouveaux. Pour apprendre un nouveau sortilège, le Cabaliste a deux choix : * Il se rend en école d'illusion, où un maître l'aidera à étudier. (...)
En fait, c'est surtout par orgueil et fatuité que les magiciens utilisent ces appellations rigides de leursniveauxd'expérience. Niv. Titre Nb de sorts 1 Apprenti-Sorcier 7 2 Apprenti-Sorcier 8 3 Thaumaturge 9 4 Thaumaturge 10 5 Thaumaturge 11 6 Magicien 13 7 Magicien 15 8 Magicien 17 9 Magicien 19 10 Magistère 22 11 Magistère 25 12 Magistère 28 13 Sorcier 31 14 Sorcier 35 15 Sorcier 39 16 Sorcier 43 17 Sorcier 47 18 Mage 52 19 Mage 57 20 Mage 62 21 Archimage 67. (...)
- L'apprentissage de points astraux avec un maître. Si un magicien rencontre un magicien d'au moins troisniveauxde plus que lui, il pourra apprendre des points astraux comme s'il était en Académie. Le temps consacré alors à l'étude d'un point astral est de 3 heures et 30 minutes. (...)
Il devra étudier ce livre durant environ 6 heures, et satisfaire à une épreuve d'intelligence (malus de 1 point par 2niveauxau-dessous de 14) avant de pouvoir en retirer le bénéfice d'un point astral. Attention, pour deux échecs consécutifs lors d'une étude, le sujet doit interrompre sa période d'étude, il ne pourra la reprendre qu'après une aventure. (...)
Pour apprendre un sortilège, une épreuve d'Intelligence et de Sagesse, plus ou moins difficiles, sont requises au terme de l'étude. Un bonus de 1 point est accordé par différence de 3niveauxentre un maître et son élève moins expérimenté. Si en revanche le maître est d'un niveau égal à son élève, un malus de 2 points est imposé aux épreuves de l'élève. (...)
De fait, la plupart des médicastres parlent de 2 à 5 langues dés la fin de leur formation. Presque tous apprendront une langue supplémentaire tous leurs 5niveaux. - Recherche d'ingrédients. L'une des fonctions principales du médicastre est de confectionner des potions curatives. (...)
: dans certains cas, le MdJ indiquera au Médicastre que la confection d'une potion en vue de guérir une maladie particulière est impossible sans avoir effectué au préalable un certain nombre de recherches et d'expérience (pouvant aller de quelques jours à quelques mois ou années...). Un Médicastre crée des potions de 1D10 points de vie par deuxniveaux(1 au niv.1, 2 au niv.3, 3 au niv.5...), et jusqu'à un maximum de 5D10. Au-delà, il ajoute à sa potion automatiquement un point par niveau supérieur à 9. (...)
Ses cadences de parades sont définies dans le tableau ci-après. Notez que si le Spadassin utilise une autre arme, il est considéré comme étant de deuxniveauxinférieurs. Parades : niv 3 2nd parade à 1/3 de la valeur normale niv 7 -- ½ -niv 10 -- entière avec malus de 2 niv 13 3ème parade à 1/3 de la valeur normale niv 16 -- ½ -niv 18 -- entière avec un malus de 4. (...)
Pour surprendre un adversaire, et donc minimiser les risques (le boulot implique rarement une conduite de Paladin...), le Spadassin a souvent recours à un maximum de discrétion. Il développe pour ce faire le déplacement silencieux à un niveau égale à celui d'un voleur avec 2niveauxde moins (2% de bonus par point d'Adresse > 15, et 1% par point de Perception > 15). - Back Stab. Il l'utilise comme le voleur mais, là aussi avec 2niveauxde moins. - Aptitudes innées. Dés le début de sa carrière, le spadassin dispose des aptitudes suivantes : - Estimation (degré III) - Combat à main nue (degré III) - Pratique des Noeuds (II). (...)
Le Templier possède au niveau 1, une énergie vitale de 30 points, comme beaucoup de personnage, mais aux passages de sesniveauxd'expérience, aucun compte ne devra être tenu de sa constitution. En effet pour lui, les bonus de point de vie seront obtenus en fonction de son Niveau de Templier (cf. (...)
Cette méditation est si profonde que le Templier a besoin d'au moins 2 minutes pour en sortir complètement. Le Templier est capable de méditer pendant 1 heure par 2niveauxpossédés (1h au niveau 2, 2 h au niveau 4...) - HYPNOSE. A partir du niveau 6, le Templier est capable de maîtriser l'Hypnose, et ainsi de dominer partiellement la volonté d'un individu intelligent (minimum. (...)
Son rapport à l'autorité du royaume concerné (Roi, Duc, Empereur...) est souvent un rapport de vassalité, mais son appartenance à l'église ne l'oblige en rien et le place souvent dans une situation d'autonomie forte. Les Avantages du Templier parNiveaux. Niveau Bonus de points de vie Bonus de Dégâts 1 2 + 1 / D de vie 3 4 + 1 aux P.I. 5 + 2 / D de vie 6 7 + 2 aux P. (...)
Cette capacité est relative au niveau de la victime du vol à la tire. La chance de base de réussir un pickpocket diminue de 5% parniveauxde la victime au-dessus de 4. Pour un test de pickpocket raté, avec une marge supérieur à 21% (par exemple 82% obtenus sur les dés avec une valeur de base à 60%) le voleur a été remarqué par sa victime... Les Valeurs de base. (...)
Son chef est Brandin Balbuth, un voleur de niveau 14, qui fait officiellement profession de tailleur et possède une belle échoppe dans la ville (robes, costumes pour homme, étoles...) Il est secondé par 2 lieutenants : Ambroise Martog, voleur de niveau 11, qui est aussi le vendeur principal de la boutique de vêtements de Balbuth, et Horeste Lavenue, voleur de niveau 10, qui fait officiellement métier de ménestrel (il a d'ailleurs un joli brin de voix). La guilde compte encore 16 voleurs (tous originaires de la cité ou d'un village proche) (2niveaux8, 3niveaux6, 5niveaux4, 3niveaux2 et 3niveaux1). Ainsi que 5 spadassins (1 niveau 8, 1 niveau 5, 1 niveau 3, 2niveaux1), Et 2 assassins (1 niveau 6, 1 niveau 3). La guilde est en cheville avec deux bazars des cités de Tirn et de Lurin, pour l'écoulement du fruit de ses rapines. Elle soudoie les patrons de plusieurs auberges de la cité d'Illur pour obtenir des informations sur leurs clients de passage. 2°) Fonder sa propre guilde. Il n'y a évidemment pas de règles fixes pour fonder sa guilde. Tout voleur, avec de l'ambition, un certain courage et quelques moyens, peut décider de fonder sa propre organisation. (...)
Grâce à lui, il peut obtenir de sensibles avantages lors d'un combat, contre un humanoïde, un monstre ou un animal. Trois cris sont disponibles et évoluent lentement au fil desniveauxdu Chasseur. On ne peut utiliser simultanément deux Cris sur un même assaut. Cri de Fureur. Ce Cri permet au Chasseur de focaliser sur un assaut sa fureur martiale. (...)
Habitué à surprendre ses proies, le Chasseur transpose son art du veneur au guerrier. Il possède pour cela les capacités de Voleur de 3niveauxinférieurs dans les domaines suivants : Déplacement Silencieux, Camouflage (dissimulation dans la végétation) et Détection de Piège. (...)
- Gain de 1 point de Qualité pour chaque niveau dans la classe principale, et 1 point tous les deuxniveauxdans la classe secondaire (1 au niveau 2, puis 4, 6...). - Gain de 1 dé de vie au passage de niveau dans la classe principale, et de ½ dé dans la classe secondaire (bonus de Constitution entier pour les deux classes) - Gain de 3 points d'aptitude pour chaque niveau dans la classe principale, et 1 point pour chaque niveau dans la classe secondaire. (...)
Un Aiglier en pleine forme peut emporter un tel poids sur environ deux cents kilomètres en une douzaine d'heure (avec des pauses toutes les 2 heures au minimum). Evolution de l'Aiglier : il existe troisniveauxde développement pour un rapace Aiglier. 1°) celui présenté ci-dessus. 2°) dès qu'il atteint à 500 Points d'Aventure, l'Aiglier accède au niveau 2. (...)
Si son attaque réussie, les dégâts sont divisés par 4 et l'adversaire doit réussir une épreuve d'adresse avec un malus d'1Pt par 3niveauxdu Guerrier. En cas d'échec, 2D6 et voir table des maladresses. Retenir la Vie 10 Sag.15 _ Cette botte digne d'un Paladin, permet au Guerrier de retenir ses coups au point de ne pas donner la mort. (...)
Sur un tel coup réussi, la victime doit effectuer un jet de Constitution avec un malus d'un point par 2niveauxdu Muhamateka. En cas d'échec, il subit une blessure critique et fait un tirage sur la table correspondante. (...)
Le Muhamateka bande ses muscles et durcit sa peau jusqu'à lui donner une protection naturelle de 1 points supplémentaires pour chacun desniveauxqu'il possède. Dans cet état de concentration, le Muhamateka ne peut utiliser d'autres 'coups', et combat avec un malus de 4 points en Attaque et en Parade. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...