Kit de Jeu
sur Vermine au format (518 Ko)
Contient : spécialités (22)(...) Les caractéristiques de jeu : Les chances de réussite des personnages sont définies par un ensemble de valeurs chiffrées en nombre de dés. Les quatre plus importantes sont les Domaines, les Caractéristiques, les Réserves et lesSpécialités. Les Domaines : Ces quatre valeurs mesurent les ressources physiques et mentales des personnages. (...)
Un personnage ne peut dépenser qu'un dé de Réserve par jet, sauf s'il possède une Spécialité appropriée - voir plus loin, « LesSpécialités». Le Degré de Maîtrise d'une Spécialité intervient dans le nombre de dés de Réserve que l'on peut utiliser pour une action engageant la Spécialité concernée. En plus du bonus qu'elles ajoutent au jet de Caractéristique, lesSpécialitésindiquent combien de dés supplémentaires sont utilisables par le personnage au cours d'une action. (...)
De même, la Réserve de Sang-froid simule le stress et la peur d'un personnage, et des pertes allant de 1 à 4 dés peuvent traduire une crise d'angoisse, une inquiétude ou un choc émotionnel d'importance dus à une découverte horrifiante, un sursaut, une rencontre avec des créatures... LesSpécialités: LesSpécialitésreprésentent les compétences, les connaissances et les techniques spécifiques d'un personnage, là où ses Caractéristiques mesurent ses aptitudes naturelles. Ces compétences dérivent pour la plupart de métiers courants, voire d'enseignements que peuvent avoir reçu les personnages - à l'image de la mécanique, du tir au fusil ou de la géographie. (...)
Mais là où un personnage pourra lancer une pierre sans difficulté, il lui sera indispensable de posséder une Spécialité appropriée pour effectuer une action telle qu'une opération chirurgicale ou une réparation sur un moteur. LesSpécialitésn'ont pas de valeur chiffrée mais un niveau - appelé « Degré de Maîtrise » - qui détermine l'évolution de la compétence d'un personnage. (...)
De plus, il dépenser davantage de dés de Réserve, là où d'autres personnages dépourvus de Spécialité ne pourront en utiliser qu'un. Les Bonus desSpécialités: Degré de Maîtrise Bonus au jet Réserve utilisable Débutant +1D 1D Confirmé +1D 2D Expert +2D 2D. (...)
Le concept : Le système n'utilise ni classe ni archétype, mais les joueurs gagneront à définir l'activité de leur personnage en un mot simple, qui les aidera à effectuer les choix techniques à et orienter leur façon de jouer : chasseur, mercenaire, chaman, médecin, pilote, mécanicien... Ce concept constitue la base sur laquelle les joueurs et le meneur de jeu s'appuieront pour déterminer ensuite lesSpécialitésdu personnage. Les caractéristiques : A la création, tous les personnages disposent de 28D à répartir dans leurs quatre Domaines, à raison de 3D minimum et de 10D maximum par Domaine. (...)
Attention : de nombreuses Caractéristiques s'avèrent très importante en jeu, à l'image de la Rapidité qui conditionne l'Initiative, de la Santé qui influe sur les Seuils de blessure, etc. LesSpécialités: Le nombre deSpécialitéset les Degrés de Maîtrise qu'il est possible de développer à la création, sont définis par la tranche d'âge du personnage. Jeune : 4SpécialitésDébutant : Possibilité de convertir 2 Débutant pour 1 Confirmé - 1 Confirmé maximum. Les jeunes ne peuvent avoir de Spécialité au Degré Expert. Adulte : 5SpécialitésDébutant : Possibilité de convertir 2 Débutant pour 1 Confirmé - 2 Confirmé maximum. Possibilité de convertir 3 Débutant pour 1 Expert - 1 Expert maximum Ancien : 6SpécialitésDébutant : Possibilité de convertir 2 Débutant pour 1 Confirmé - 3 Confirmé maximum. Possibilité de convertir 3 Débutant pour 1 Expert - 2 Expert maximum. La définition desSpécialitésest laissée à l'appréciation du meneur de jeu, qui devra accepter ou refuser les propositions des joueurs. Pour une partie d'essai, il est conseillée d'être relativement souple et de tolérer desSpécialitésaux domaines d'application assez larges, telles que « Chasse » ou « Survie », qui confèreront leurs Bonus à de nombreux jets. (...)
Cependant, les règles complètes utilisent des critères de définition plus précis, qui distinguent notamment lesSpécialitésGénérales, Spécifiques, Rares et Complexes. Le critère « Générale » s'applique à toutes lesSpécialitésregroupant plusieurs domaines : Armes à feu, Géographie, Biologie, etc. Le coût en Points d'Expérience est doublé pour acheter le Degré de Maîtrise supérieur de cesSpécialités. A l'inverse, les Spécifiques sont plus précises et ne concernent qu'un aspect de ce domaine : Fusil, Europe de l'Est, Connaissance des Insectes, etc. LesSpécialitésRares sont des savoirs ou des techniques nécessitant un apprentissage long et minutieux, que seuls les plus âgés peuvent encore posséder : Informatique, Chimie, Pilotage d'engins volants, etc. A la création, cesSpécialitéssont réservées aux anciens - la rareté desSpécialitésest souvent évidente, mais le meneur de jeu reste seul juge. Enfin, lesSpécialitésComplexes sont celles qui nécessitent une pratique longue et régulière avant que le personnage ne constate une amélioration. Elles sont très nombreuses et voient également leur coût en Points d'Expérience doublé, pour acheter le Degré de Maîtrise supérieur. (...)Ce kit,réalisé pour le GROG, permet de découvrir les règles et de commencer à jouer rapidement. Les règles de base : Le système de jeu utilise des D10 pour gérer l'ensemble des actions du jeu. Toutes les valeurs chiffrées servant à définir les capacités des personnages, des créatures ou du matériel sont notées en nombre de dés à lancer. Par exemple, « Force 3D » indique que le joueur devra lancer trois dés chaque fois que son personnage effectuera une action liée à la force physique ...