La lune se refletait dans ses yeux
sur Des Jeux & des Histoires au format (320 Ko)
Contient : arène (11)(...) La Nef des Aquilons. Cependant, messieurs, dames, vous ne pourrez l'emprunter que si vous sortez vivants de la grandearèned'Amidia. Rendez-vous donc là-bas, pour votre épreuve. A partir d'ici, dirigez-vous vers l'est...' Le vieil homme disparaît alors. (...)
Sur cette île, nombreux sont ceux qui ont péris. Car seuls ceux qui sortent victorieux de leur combat dans la grandearènepeuvent emprunter la nef des Aquilons et retourner chez eux. Au centre de l'île se tient la grandearène, entourée de gradins pouvant accueillir cinquante mille personnes. En fait, les spectateurs sont les fantômes de tous ceux qui ont échoué dans l'arène. Le maître des lieux est Dajagiros, le vieux sage, qui n'est en fait que la représentation de la volonté propre de l'île. (...)
En effet, vous êtes dans un demi-plan, mais sa mer ne correspond en rien à celle de Faerûn, donc vous allez naviguer, ou nager, pendant des années... Les monstres que les héros affrontent dans l'arènesont recueillis dans tous les univers connus, il est possible de trouver tout et n'importe quoi. Gladiateurs : Les PJ finissent par aboutir au centre de l'île, où se tient la grandearène. Au dessus, à une centaine de mètres d'altitude, flotte la nef des Aquilons, qui est un bateau normal, un magnifique quatre mats, mais qui a la particularité de voler. L'arèneest un ovale de 100 mètres de long sur cinquante mètres de large. Les gradins, immenses, l'entourent. (...)
Les PJ n'ont qu'à frapper à la gigantesque double porte de bronze, gravée de représentations des plus affreux monstres, et ils seront accueillis dans l'arène. Dajagiros apparaît alors sur son trône, et demande à un serviteur de sonner un gong. Rapidement, des milliers de fantômes apparaissent dans les sièges des travées, et un brouhaha s'installe. De l'autre côté de l'arène, il y a une grande porte de bois. C'est sans doute de là que va sortir l'adversaire des PJ. Une fois que les travées sont remplies, Dajagiros fait de nouveau retentir le gong, et tout le monde fait silence. Il se lève, et parle: 'Bienvenue à tous dans la grandearèned'Amidia' Applaudissements nourris - 'Aujourd'hui, quatre magnifiques héros vont tenter de prouver leur valeur afin d'emprunter la Nef des Aquilons' - Autres applaudissements - 'Comme cela fait longtemps que nous n'avons pas eu de spectacle, nous allons commencer par une mise en jambes' -De plus en plus d'applaudissements - 'Nous avons récemment capturés, dans le désert du Calimshan, une tribu d'Asabis, de rapides guerriers du désert. (...)
Le gong retentit de nouveau, le public est en transe, et le combat commence. Libres : Une fois vainqueurs, le maître des lieux descends dans l'arène, et dans un cérémonial digne des jeux olympiques de l'antiquité, remet un sceptre aux PJ. Une échelle de corde descend de la Nef des Aquilons, où ils sont invités à embarquer. (...)Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 16. Ce n'est pas la meilleure histoire de tous les temps. Il s'agit à la base d'un scénario écrit en une seule soirée afin de satisfaire à l'envie de joueurs de jouer des personnages de haut niveau pendant quelques séances. C'est pourquoi les monstres rencontrés sont tous des grands classiques de Donjons & Dragons : tyrannoeil, dragon rouge, hydre de Lerne, etc. Si le scénario vous plaît, et a plu à vos joueurs, n'hésitez pas à m'envoyer ...