La malediction des Blancgriffons
sur Des Jeux & des Histoires au format (302 Ko)
Contient : voleur (28)(...) Un jeune magicien sympathique a de grandes chances de remporter le concours, mais ses composantes de sorts, très rares, lui ont été dérobées. Il va engager les PJ afin de les retrouver avant le concours. Levoleur, une fois démasqué, dévoilera aux PJ que toute l'affaire cache quelque chose de plus grande envergure. (...)
Elle est tirée par un âne qui n'est plus de première jeunesse. Rien ne la désigne comme la carriole de Balardin, et comme levoleura dérobé quelque chose de bien précis, il devait savoir où logeait le jeune magicien. Il a pu le suivre, ou le surveiller. (...)
Leur première idée (et la seule un peu logique, mais faisons confiance aux joueurs pour en trouver des dizaines d'autres bien plus loufoques) qui devrait venir à l'esprit, c'est qu'il s'agit d'un concurrent de Balardin pour la victoire lors de la compétition qui a dérobé les composantes de sorts. Ce qui devrait amener une seconde question: comment cevoleurpeut-il savoir que Balardin est son concurrent le plus sérieux, vu que nul à part lui ne connaît le sortilège qu'il va présenter? (...)
Les PJ peuvent faire des pieds et des mains, une seule conclusion s'impose: aucun des concurrents de leur jeune commanditaire n'est responsable du vol. Il faut trouver une autre piste. Examen de la carriole : Levoleurest habile. Un test de crochetage (remplacez la dextérité par la sagesse) permet de se rendre compte qu'effectivement, la serrure a été crochetée, et refermée en partant. Vu la qualité du travail, il s'agit d'un professionnel bien équipé. Levoleurn'a laissé aucune trace à l'intérieur. Balardin dira avoir remarqué que beaucoup de choses avaient été déplacées, mais que seules les graines avaient disparus. C'est la seule chose qui puisse ressembler à une composante de sort, mais levoleursavait quoi chercher, ou en tout cas quel genre de chose. Retrouver des traces à l'extérieur est inimaginable. (...)
Seule solution pour le duc de sauver sa lignée: forcer Balardin a revenir pour vaincre le griffon. C'est pourquoi il a envoyé unvoleurpour empêcher son fils de participer au concours. Il espère que le désespoir le fera revenir au bercail. C'était sous-estimer la volonté de Balardin. Levoleur, Elyanel, continue de surveiller Balardin et a déjà remarqué les PJ. Un observateur trop curieux : Après avoir mené leur enquête quelque temps, et quand vous sentirez que la motivation s'essouffle ou que l'ennui pointe le bout de son nez, levoleurà la solde du père de Balardin va agir. Il a remarqué que des étrangers tentaient d'aider le jeune noble. (...)
Cela lui permet de garder un espoir, et donc de rester à Enwerton. Il faut donc décourager ces gêneurs. Notrevoleura donc pris contact avec un groupe de brutes mené par un mage sans scrupule pour faire fuir les PJ. (...)
Notons qu'ils ne se battront pas jusqu'à la mort, et que leur but est surtout d'effrayer les PJ. Levoleurreste en retrait et observe la scène. Les PJ pourront donc le poursuivre pour le faire parler. (...)
Dés de vie: 3d10+6 Points de vie: 27 Attaques: Epée courte +1: +5 ; Fronde: +8 (+9 à 10 m) ou +6/+6 (+7/+7 à 10m) Dommages: Epée courte +1: 1d6+2 ; Fronde 1d4 Classe d'armure: 15 (Cuir +2, Dex +3) Initiative: +3 Vigueur: +6, Réflexes: +5, Volonté: +2 (+2 vs peur) FOR 12, DEX 16, CON 14, INT 12, SAG 10, CHA 13 Compétences: Déplacement silencieux +6, Discrétion +6, Equilibre +5, Saut +3 Dons: Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection Possessions: Epée courte +1, Potion de rapidité. La Poursuite : Nous l'avons dit, levoleurde composantes observe la bagarre. Voyant les PJ prendre le dessus, il va commencer à s'inquiéter, et va se faire repérer. (...)
Chaque round, les PJ ont droit à un jet de Détection contre le jet de Discrétion (malus de -5 car il est nerveux) duvoleur. Une fois les brutes mises en fuite, la poursuite s'engage. Comment gérer la poursuite? Chaque protagoniste va disposer d'un certain nombre de pions. Levoleurcommence avec 7 pions, les PJ qui démarrent en même temps que lui en ont 4, ceux qui commencent la poursuite plus tard en ont un de moins par round de retard. (...)
Deux personnes qui ont le même nombre de pions sont à la même hauteur. Vous l'aurez compris, avoir le même nombre de pions que levoleurpermet de le rattraper. Avoir plus de 7 pions d'avance permet de distancer un poursuivant. Chaque incident de poursuite (comme ceux présentés ci-dessous) demandent des jets de compétences ou de caractéristiques. (...)
Le don "course" a le même effet. Avoir une vitesse inférieure fait perdre un pion dans les mêmes conditions. Levoleurs'enfonce dans la foire d'Enwerton, et tente d'utiliser cet environnement pour distancer ses poursuivants. Un barbare ou un moine parmi les PJ leur donne un avantage certain en vitesse pure. Mais notrevoleurest malin, et très agile. Quelques exemples d'incidents de poursuite: * Les échoppes couvertes: Grâce à ses talents, et à sa légèreté, levoleurgrimpe sur les toiles qui protègent une série d'échoppes. Il bondit de toit en toit. Les PJ qui le suivraient risquent à tout moment de passer au travers des toiles... Pour grimper sur les toits: Escalade (avec For ou Dex) 15 Pour ne pas transpercer le toit: peser moins de 40 kilos et DEX 15 Pour ne pas tomber: à chaque round Equilibre 15 * Le chariot: Dans la rue en pente raide, levoleurpasse à côté d'un chariot à l'arrêt. Il saisit les rennes et lance les chevaux à toute allure dans la descente, à la rencontre des PJ qui doivent éviter l'obstacle (ou même l'arrêter). (...)
Jet de réflexe contre 15 ou bien être renversé par le chariot pour 2d6 dommages + 1d6 de dommages temporaires. Levoleurperd un pion pour cette action. * Les stocks de fruits: Levoleurpasse à côté de boîtes de fruits superposées. Il tente de les faire tomber (FOR 15 - s'il rate, les boîtes tombent mais lui perd un pion). (...)
Les PJ doivent éviter les fruits qui roulent tous sens et sauter au dessus des boîtes: Saut 10. * La ligne droite: Pas de chance pour levoleur. Il tourne dans une ruelle quasiment déserte, et sans rien à jeter sur les PJ. Pendant tout un round, il court à découvert. Les personnages à vitesse différente de 10 gagnent ou perdent un pion. * Le champ de tir: Levoleurentre dans le champ de tir d'un concours d'archerie. Il passe entre les tireurs et les cibles. (...)
* Les poules: Des poules se sont échappées et encombrent la route. Elles sont des dizaines. DEX ou FOR 15 ou chute (et perte d'un pion). * L'auberge bondée: Levoleurpénètre dans une auberge. Il se glisse à travers la foule et ressort par la porte arrière. Il doit réussir un jet de DEX contre 20 pour ne pas perdre un pion. (...)
Les PJ, eux, doivent d'abord réussir un jet de Détection contre 10 et puis un jet de DEX contre 20. Il y a ici deux possibilités de perdre un pion, soit en perdant levoleurde vue, soit en étant bousculé dans la foule. Par contre, faire le tour de l'auberge permet de gagner un pion automatiquement. (...)
Saut 20 ou Equilibre 20 pour éviter la chute. Tout cela devrait suffire à rendre la poursuite amusante. S'il est acculé, levoleurtire l'épée. Observe ses adversaires, puis se rend sans combattre. S'il est face à un seul adversaire, il se bat, avant de se rendre lorsqu'il sera débordé par le nombre. Elanyel, levoleurde composantes : Roublard niveau 9, Elfe, Neutre Bon. Dés de vie: 9d6 + 9 Points de vie: 43 Attaques: Rapière +2: +13/+8 Dommages: Rapière +2: 1d6+3 (18-20/x2) Classe d'armure: 20 (Amulette d'armure naturelle +5, Dex +5) Initiative: +9 Vigueur: +4, Réflexes: +11, Volonté: +3 FOR 13, DEX 20, CON 12, INT 16, SAG 10, CHA14 Compétences: Acrobaties +14, Bluff +12, Crochetage +13, Décryptage +12, Déguisement +12, Déplacement silencieux +15, Détection +12, Discrétion +14, Equilibre +13, Equitation +8, Escalade +10, Evasion +11, Lecture sur les lèvres +8, Perception auditive +10, Renseignements +10, Saut +8, Vol à la tire +10 Dons: Botte secrète (rapière), Science de l'initiative, Arme en main, Réflexes de combat Possessions: Rapière +2, Amulette d'armure naturelle +5, Outils devoleurde maître. L'Interrogatoire : Elanyel se rend assez facilement une fois qu'il est rattrapé. Son seigneur lui laisse le sens de l'initiative si les situations tournent mal. (...)Ce scénario pour personnages de niveau 7 se déroule dans une petite ville, qui pourrait se situer dans n'importe quel univers de D&D. Elle ne doit rien avoir de réellement particulier, si ce n'est qu'elle accueille régulièrement une foire commerciale de grande renommée qui fait tripler sa population pendant deux semaines. Il faut espérer que vos joueurs ont du coeur, et qu'ils aiment jouer les héros. En effet, si leur bon coeur ne les pousse pas à venir en aide au jeune Balardin, ils passeront ...