Dons du Manuel des Joueurs
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Contient : don (142)(...) Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise son arme de prédilection. Spécial. Cedonpeut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant quedonsupplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir ledonSpécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection. Arme de prédilection supérieure [général] : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède ledonArme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Conditions. Maniement de l'arme choisie, Arme de prédilection pour l'arme choisie, guerrier de niveau 8. (...)
Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d'attaque, y compris celui dudonArme de prédilection. Spécial. Cedonpeut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant quedonsupplémentaire. Un guerrier ne peut choisir ledonSpécialisation martiale supérieure que pour l'une de ses armes de prédilection supérieures. Arme en main [général] : Condition. (...)
Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement. Grâce à cedon, un personnage qui combat à l'aide d'armes de jet bénéficie de son nombre d'attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs). Normal. Sans cedon, dégainer une arme nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base à l'attaque est au moins égal à +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans cedon, dégainer une arme dissimulée nécessite une action simple. Spécial. Un guerrier peut choisir Arme en main en tant quedonsupplémentaire. Athlétisme [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Escalade et de Natation. (...)
Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque alors pas d'attaque d'opportunité de la part de l'adversaire qu'ils chargent. Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque au galop en tant quedonsupplémentaire. Attaque éclair [général] : Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4. (...)
L'ensemble de ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d'autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d'opportunité selon les cas. Il est impossible d'utiliser cedonen armure lourde. Pour bénéficier des avantages d'une attaque éclair, le personnage doit se déplacer d'au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque. Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque éclair en tant quedonsupplémentaire. Attaque en finesse [général] : Condition. Bonus de base à l'attaque de +1. Avantage. (...)
Si le personnage utilise un bouclier, le malus d'armure aux tests imposé par ce dernier s'applique aux jets d'attaque. Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque en finesse en tant quedonsupplémentaire. Les armes naturelles sont toujours considérées comme étant des armes légères. Attaque en puissance [général] : Condition. (...)
Un personnage qui n'utilise qu'une des deux têtes d'une arme double peut la considérer comme une arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.) Un guerrier peut choisir Attaque en puissance en tant quedonsupplémentaire. Attaque en rotation [général] : Conditions. Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4. (...)
Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie habituellement, quelle que soit leur origine (comme ledonEnchaînement ou le sort rapidité). Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque en rotation en tant quedonsupplémentaire. Attaques réflexes [général] : Avantage. Chaque round, le personnage a droit un nombre d'attaques d'opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. (...)
Le personnage peut exécuter des attaques d'opportunité même s'il est pris au dépourvu. Normal. Un personnage ne possédant pas cedonn'a droit qu'à une attaque d'opportunité par round et ne peut pas la placer s'il est pris au dépourvu. Spécial. Cedonne permet pas à un roublard d'utiliser son pouvoir spécial d'opportunisme plus d'une fois par round. Un guerrier peut choisir Attaques réflexes en tant quedonsupplémentaire. Un moine peut choisir Attaques réflexes en tant quedonsupplémentaire au niveau 2. Augmentation d'intensité [métamagie] : Avantage. Cedonpermet d'amplifier l'intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d'un ou plusieurs niveaux sans toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de métamagie, il accroît réellement le niveau du sort modifié. (...)
Quand le personnage conduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu'il cause sont doublés s'il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s'il s'agit d'une lance d'arçon). Spécial. Un guerrier peut choisir Charge dévastatrice en tant quedonsupplémentaire. Combat à deux armes [général] : Condition. Dex 15. Avantage. Le personnage subit des malus moins importants lorsqu'il combat avec deux armes. (...)
Voir Combat à deux armes et la Table : malus liés au combat à deux armes. Spécial. Un guerrier peut choisir Combat à deux armes en tant quedonsupplémentaire. Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s'il possédait cedon, même s'il n'en remplit pas les conditions. Combat en aveugle [général] : Avantage. Lors d'un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s'il touche (voir Camouflage). (...)
Dans l'obscurité, il progresse donc à 75 % de sa vitesse de déplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres créatures. Normal. Les aventuriers n'ayant pas cedonsubissent les handicaps habituels contre les adversaires invisibles et en cas de mauvaise visibilité ou d'obscurité. Spécial. Cedonn'est d'aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement. Un guerrier peut choisir Combat en aveugle en tant quedonsupplémentaire. Combat monté [général] : Condition. Degré de maîtrise de 1 en Equitation. Avantage. (...)
(Le test d'Equitation devient en quelque sorte la CA de la monture). Spécial. Un guerrier peut choisir Combat monté en tant quedonsupplémentaire. Coup étourdissant [général] : Conditions. Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l'attaque de +8. (...)
Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l'utilisation dudonest donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d'être étourdi pendant 1 round (soit jusqu'au début du prochain tour de jeu du personnage). (...)
Les créatures artificielles, les morts-vi vants, les plantes et les vases, ainsi que les créa tures intangib les et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être étourdies. Spécial. Un moine peut choisir Coup étourdissant en tant quedonsupplémentaire au niveau 1, même s'il n'en remplit pas les conditions. Un moine qui possède cedonpeut tenter un coup étourdissant un nombre de fois par jour égal à son niveau de moine, plus un quart des niveaux qu'il possède dans d'autres classes que moine. Un guerrier peut choisir Coup étourdissant en tant quedonsupplémentaire. Course [général] : Avantage. Lorsqu'il court, l'aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s'il ne porte aucune armure ou une armure légère et qu'il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s'il porte une armure intermédiaire ou lourde ou s'il transporte un poids intermédiaire ou lourd). (...)
Lors d'une action de d'attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2. Spécial. Un guerrier peut choisir Défense à deux armes en tant quedonsupplémentaire. Discret [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. (...)
Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cette option, il tombe aussitôt inconscient. Lorsqu'il utilise cedon, le personnage peut effectuer soit un déplacement simple, soit une action simple lors de son tour de jeu (mais pas les deux). (...)
Le personnage meurt immédiatement si son total de points de vie atteint -10. Normal. Un personnage ne possédant pas cedonsuit les règles habituelles et devient mourant et inconscient lorsque son total de points de vie est compris entre -1 et -9. (...)
Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l'école choisie lancés par le personnage augmente de +1. Spécial. Cedonpeut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle école de magie. (...)
Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts de l'école choisie lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui d'Ecole renforcée. Spécial. Cedonpeut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle école de magie. (...)
Emprise sur les morts-vivants [général] : Condition. Aptitude de renvoi ou d'intimidation de créatures. Avantage. A chaque fois qu'il choisit cedon, le personnage acquiert quatre utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de renvoi ou d'intimidation de créatures. (...)
Si le personnage peut renvoyer ou intimider plus d'un type de créature (comme un prêtre d'alignement bon ayant accès au pouvoir accordé du domaine du Feu, qui peut repousser les morts-vivants et les créatures du Feu, et intimider les créatures de l'Eau), il peut utiliser chacun de ses pouvoirs de renvoi et d'intimidation quatre fois de plus par jour. Normal. Sans cedon, un personnage peut habituellement repousser ou intimider les mortsvivants (ou d'autres créatures) un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Spécial. Cedonpeut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que le personnage obtient cedon, tous ses pouvoirs de renvoi et d'intimidation sont utilisables quatre fois de plus par jour. Enchaînement [général] : Conditions. (...)
Une attaque d'enchaînement doit absolument être portée avec l'arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l'attaque. On ne peut faire appel à cedonqu'une seule fois par round. Spécial. Un guerrier peut choisir Enchaînement en tant quedonsupplémentaire. Endurance [général] : Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l'asphyxie. (...)
De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain. Normal. Un personnage ne possédant pas cedonqui dort en armure intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lendemain. Spécial. Un rôdeur reçoit automatiquement cedonau niveau 3 en tant quedonsupplémentaire. Il n'a pas à le choisir. Esquive [général] : Condition. Dex 13. Avantage. Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. (...)
Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d'esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s'ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants). Spécial. Un guerrier peut choisir Esquive en tant quedonsupplémentaire. Expertise du combat [général] : Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre. (...)
Les modificateurs au jet d'attaque et à la CA durent jusqu'au prochain tour de jeu du personnage. Normal. Un personnage ne possédant pas cedonpeut combattre défensivement lors d'une action d'attaque ou d'attaque à outrance, ce qui lui donne un malus de -4 aux jets d'attaque et un bonus d'esquive à la CA de +2 seulement. Spécial. Un guerrier peut choisir Expertise du combat en tant quedonsupplémentaire. Extension d'effet [métamagie] : Avantage. Tous les effets numériques et aléatoires d'un sort à effet étendu augmentent de 50%. (...)
Les sorts dont la portée ne s'exprime pas par une mesure physique ou dont la portée n'est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés par cedon. Extension de zone d'effet [métamagie] : Avantage. Le personnage peut altérer un sort dont la zone d'effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement afin d'augmenter la surface couverte. (...)
Les sorts dont la zone d'effet n'est pas d'un des quatre types précédents, ou qui ne sont pas définis par une zone d'effet, ne peuvent être affectés par cedon. Feu nourri [général] : Condition. Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l'attaque +6. (...)
En cas de coup critique, une seule des flèches inflige des dégâts accrus (au choix du joueur) et toutes les autres infligent des dégâts normaux. Spécial. Un guerrier peut choisir Feu nourri en tant quedonsupplémentaire. Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s'il possédait cedon, même s'il n'en remplit pas les conditions. Fin limier [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et de Renseignement. (...)
Il est aussi possible d'utiliser des composantes matérielles ou des focaliseurs en possession du personnage, même si ceux-ci sont fondus dans sa forme actuelle. Cedonne permet pas d'utiliser des objets magiques qu'un animal ne pourrait pas utiliser normalement, pas plus qu'il ne permet de parler sous forme animale. (...)
Si le temps d'incantation du sort est supérieur à un round, il est impossible de l'accélérer avec cedon. Un sort à incantation rapide nécessite un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. Lancer un sort à incantation rapide ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Spécial. Cedonne peut être appliqué à un sort lancé de façon spontanée (ce qui inclut les sorts d'ensorceleurs et de bardes, ainsi que les sorts de druides et de prêtres lanc és spontanément), puisque l'application d'undonmétamagique à un sort lancé spontanément allonge son temps d'incantation pour en faire une action complexe. Incantation silencieuse [métamagie] : Avantage. (...)
Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel. Spécial. Les sorts de barde ne peuvent pas bénéficier de cedonde métamagie. Incantation statique [métamagie] : Avantage. Un sort à incantation statique se lance sans composante gestuelle. (...)
Interception de projectiles [général] : Conditions. Dex 15, Parade de projectile, Science du combat à mains nues. Avantage. Lorsqu'il utilise ledonParade de projectiles, le personnage peut intercepter l'arme au lieu de simplement le dévier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches de lancer, peuvent être relancées immédiatement (même si ce n'est pas le tour de jeu du personnage), ou conservées pour un usage ultérieur. Il faut au moins une main libre pour utiliser cedon. Spécial. Un guerrier peut choisir Interception de projectiles en tant quedonsupplémentaire. Magie de guerre [général] : Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu'il tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu'il tente de lancer un sort alors qu'il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte. (...)
Maîtrise des sorts [général] : Condition. Magicien de niveau 1. Avantage. Chaque fois que le personnage obtient cedon, il peut sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur d'Intelligence parmi les sorts de magicien qu'il connaît déjà. (...)
Il peut alors préparer les sorts sélectionnés sans compulser son grimoire profane. Normal. Un magicien qui ne possède pas cedondoit utiliser un grimoire pour pr éparer tous ses sorts, à l'exception de lecture de la magie. Maîtrise du combat à deux armes [général] : Conditions. (...)
Le personnage obtient une troisième attaque avec son arme secondaire, mais avec un malus de -10. Spécial. Un guerrier peut choisir Maîtrise du combat à deux armes en tant quedonsupplémentaire. Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s'il possédait cedon, même s'il n'en remplit pas les conditions. Maniement d'une arme de guerre [général] : Le personnage choisit une arme de guerre. (...)
Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n'ont pas besoin de choisir cedon. Cedonpeut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement ledonManiement d'arme de guerre relatif à l'arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n'a pas besoin de choisir cedon. Un magicien ou un ensorceleur sous l'effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort. (...)
Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d'attaque. Spécial. Cedonpeut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. (...)
Le maniement de l'épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Spécial. Un guerrier peut choisir Maniement d'une arme exotique en tant quedonsupplémentaire. Maniement des armes courantes [général] : Avantage. Lorsqu'il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d'attaque normalement. (...)
Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n'ont pas besoin de choisir cedon. Un magicien ou un ensorceleur sous l'effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort. (...)
Barbares, bardes, druides, guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs bénéficient automatiquement de cedon. Ils n'ont pas besoin de le choisir. Maniement du pavois [général] : Le personnage sait se servir des pavois. (...)
Le malus d'armure aux tests qu'impose un bouclier au port duquel on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. Spécial. Les guerriers obtiennent automatiquement Maniement du pavois en tant quedonsupplémentaire. Ils n'ont pas besoin de le choisir. Méticuleux [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déchiffrage et d'Evaluation. (...)
Dex 13, Science du combat à mains nues. Avantage. Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à cedon. Une fois par round, lorsqu'une arme à di stance devrait le toucher, il peut la dévier à l'ultime seconde et ne subir aucun dégâts. (...)
Il est impossible de parer les projectiles massifs, comme un rocher lancé par un géant, et les attaques à distance générées par des sorts, comme une flèche acide de Melf. Spécial. Un moine peut choisir Parade de projectiles en tant quedonsupplémentaire au niveau 2, même s'il n'en remplit pas les conditions. Un guerrier peut choisir Parade de projectiles en tant quedonsupplémentaire. Persuasion [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et d'Intimidation. (...)
La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du bonus habituel au jet d'attaque de +4 contre les créatures à terre. Spécial. Un guerrier peut choisir Piétinement en tant quedonsupplémentaire. Pistage [général] : Avantage. Il faut réussir un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5 kilomètre. (...)
Si le personnage rate son test de Survie, il peut réessayer après 1 heure (en extérieur) ou 10 minutes (à l'intérieur), moment qu'il passe à essayer de retrouver la piste. Normal. Un personnage n'ayant pas cedonpeut trouver des traces à l'aide de la compétence Survie, mais il ne peut les suivre que si le DD de la tâche est de 10 ou moins. (...)
Il est aussi possible d'utiliser la compétence Fouille pour trouver des empreintes ou un autre indice du passage d'une créatures en utilisant les DD indiqués ci-dessus, mais cette compétence ne peut servir à suivre une piste, même si elle a été découverte par ailleurs. Spécial. Les rôdeurs bénéficient automatiquement de Pistage en tant quedonsupplémentaire. Ils n'ont pas besoin de le choisir. Cedonne permet pas de trouver ou de suivre la piste d'un individu sous l'effet du sort passage sans trace. Port des armures intermédiaires [général] : Condition. (...)
Barbares, druides, guerriers, paladins et prêtres obtiennent autom atiquement Port des armures intermédiaires en tant quedonsupplémentaire. Ils n'ont pas besoin de le choisir. Port des armures légères [général] : Avantage. (...)
Toutes les classes de personnages à l'exception des ensorceleurs, magiciens et moines obtiennent automatiquement Port des armures légères en tant quedonsupplémentaire. Ils n'ont pas besoin de le choisir. Port des armures lourdes [général] : Condition. (...)
Spécial. Guerriers, paladins et prêtres obtiennent automatiquement Maniement d'armure lourde en tant quedonsupplémentaire. Ils n'ont pas besoin de le choisir. Préparation de potions [création d'objets] : Condition. (...)
En plus du coût de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants). Prestige [général] : Condition. Niveau global de 6. Avantage. Cedonpermet au personnage de s'attirer les services de compagnons d'armes et de suivants qui l'assistent de leur mieux. (...)
La table propose des valeurs de Prestige extrêmement basses (uniquement possibles avec un important malus de Charisme), mais l'aventurier doit au moins avoir atteint le niveau 6 pour acquérir cedonet avoir la possibilité de s'attirer les services de son premier compagnon d'armes. Des facteurs extérieurs peuvent modifier la valeur de Prestige, comme indiqué cidessous. (...)
Recharger une arme à projectiles provoque tout de même une attaque d'opportunité. Un personnage qui possède cedonpour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde peut tirer plusieurs fois par round lors d'une attaque à outrance, comme s'il utilisait un arc. Normal. Un personnage ne possédant pas cedona besoin d'une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde et une action complexe pour recharger une arbalète lourde. Spécial. Cedonpeut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme à projectiles. Un guerrier peut choisir Rechargement rapide en tant quedonsupplémentaire. Réflexes surhumains [général] : Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Réflexes. Robustesse [général] : Avantage. Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires. Spécial. Cedonpeut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Savoir-faire mécanique [général] : Avantage. (...)
De plus, le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets d'attaque contre les objets tenus ou portés par un adversaire. Normal. Un personnage qui ne possède pas cedonprovoque une attaque d'opportunité quand il frappe un objet tenu ou porté par une autre personne. Spécial. Un guerrier peut choisir Science de la destruction en tant quedonsupplémentaire. Science de l'initiative [général] : Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 au test d'initiative. Spécial. Un guerrier peut choisir Science de l'initiative en tant quedonsupplémentaire. Science de la bousculade [général] : Conditions. For 13, Attaque en puissance. Avantage. (...)
Le personnage bénéficie de plus d'un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible. Spécial. Un guerrier peut choisir Science de la bousculade en tant quedonsupplémentaire. Science de la feinte [général] : Conditions. Int 13, Expertise du combat. Avantage. (...)
Une feinte de combat est habituellement une action simple. Spécial. Un guerrier peut choisir Science de la feinte en tant quedonsupplémentaire. Science de la lutte [général] : Conditions. Dex 13, Science du combat à mains nues. (...)
L'attaque de contact débutant une lutte provoque habituellement une attaque d'opportunité. Spécial. Un guerrier peut choisir Science de la lutte en tant quedonsupplémentaire. Un moine peut choisir Science de la lutte en tant quedonsupplémentaire au niveau 1, même s'il n'en remplit pas les conditions. Science du combat à deux armes [général] : Conditions. (...)
Cependant, cette deuxième attaque secondaire subit un malus de -5 au jet d'attaque. Normal. Sans cedon, l'arme secondaire ne permet de porter qu'une seule attaque supplémentaire par round. Spécial. Un guerrier peut choisir Science du combat à deux armes en tant quedonsupplémentaire. Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s'il possédait cedon, même s'il n'en remplit pas les conditions. Science du combat à mains nues [général] : Avantage. (...)
Enfin, les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion. Normal. Sans cedon, un personnage se battant à mains nues est considéré comme étant désarmé et ne peut infliger que des dégâts non-létaux avec ce type d'attaque. Spécial. Les moines obtien nent automatiquement Science du combat à mains nues en tant quedonsupplémentaire au niveau 1. Ils n'ont pas besoin de le choisir. Un guerrier peut choisir Science du combat à mains nues en tant quedonsupplémentaire. Science du contresort [général] : Avantage. Lorsque le personnage tente de contrer un sort, il peut utiliser n'importe quel sort de la même école et d'au moins un niveau de sort supérieur à la place du sort d'origine. Normal. Un lanceur de sorts qui ne possède pas cedonne peut contrer un sort qu'en utilisant exactement le sort d'origine ou un sort indiquant spécifiquement qu'il peut être utilisé comme contresort. (...)
Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer le bonus de bouclier de celui-ci à sa classe d'armure. Normal. Sans cedon, un personnage qui donne un coup de bouclier perd le bonus de bouclier à la CA du bouclier jusqu'à son prochain tour de jeu. Spécial. Un guerrier peut choisir Science du coup de bouclier en tant quedonsupplémentaire. Science du critique [général] : Conditions. Maniement de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque de +8. (...)
Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19-20 au dé (2 nombres). Avec cedon, la zone de critique possible de cette arme passe à 17-20 (4 nombres). Spécial. Cedonpeut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme. Les effets de cedonne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d'une arme (tel que le sort affûtage). Un guerrier peut choisir Science du critique en tant quedonsupplémentaire. Science du croc-en-jambe [général] : Conditions. Int 13, Expertise du combat. Avantage. (...)
Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut aut omatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s'il n'avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe. Normal. Sans cedon, tenter un croc-en-jambe à mains nues provoque une attaque d'opportunité. Spécial. Un guerrier peut choisir Science du croc-en- jambe en tant quedonsupplémentaire. Un moine peut choisir Science du croc-en-jambe en tant quedonsupplémentaire au niveau 6, même s'il n'en remplit pas les conditions. Science du désarmement [général] : Conditions. (...)
Voir les règles permettant de désarmer son adversaire. Spécial. Un guerrier peut choisir Science du désarmement en tant quedonsupplémentaire. Un moine peut choisir Science du désarmement en tant quedonsupplémentaire au niveau 6, même s'il n'en remplit pas les conditions. Science du renversement [général] : Conditions. (...)
Le personnage bénéficie de plus d'un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour envoyer sa cible à terre. Normal. Sans cedon, la cible d'un renversement peut choisir d'éviter ou de bloquer son agresseur. Spécial. Un guerrier peut choisir Science du renversement en tant quedonsupplémentaire. Science du renvoi [général] : Conditions. Aptitude de renvoi ou d'intimidation de créatures. (...)
De plus, quand le personnage tire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il frappe automatiquement l'adversaire visé. Normal. Voir les règles concernant les abris et le camouflage. Sans cedon, un personnage qui tire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il doit déterminer aléatoirement lequel des combattants agrippés est effectivement atteint. Spécial. Un guerrier peut choisir Science du tir de précision en tant quedonsupplémentaire. Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s'il possédait cedon, même s'il n'en remplit pas les conditions. Souplesse du serpent [général] : Conditions. Dex 13, Esquive. (...)
Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d'esquive est cumulatif (il peut par exemple s'ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants). Spécial. Un guerrier peut choisir Souplesse du serpent en tant quedonsupplémentaire. Spécialisation martiale [général] : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède ledonArme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Conditions. Maniement de l'arme choisie, Arme de prédilection pour l'arme choisie, guerrier de niveau 4. (...)
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l'arme choisie. Spécial. Cedonpeut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Spécialisation martiale en tant quedonsupplémentaire. Spécialisation martiale supérieure [général] : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. (...)
Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui dudonSpécialisation martiale. Spécial. Cedonpeut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Spécialisation martiale supérieure en tant quedonsupplémentaire. Succession d'enchaînements [général] : Conditions. For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l'attaque de +4. Avantage. Cedonfonctionne comme Enchaînement, mais sans aucune limite au nombre d'attaques d'enchaînement que le personnage peut effectuer par round. (...)
Chaque fois qu'il abat un de ses adversaires, le personnage a droit à une attaque supplémentaire contre une autre cible. Spécial. Un guerrier peut choisir Succession d'enchaînements en tant quedonsupplémentaire. Talent [général] : Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. Spécial. Cedonpeut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle compétence. (...)
Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins. Spécial. Un guerrier peut choisir Tir à bout portant en tant quedonsupplémentaire. Tir de loin [général] : Condition. Tir à bout portant. Avantage. Si le personnage utilise une arme à projectiles, par exemple un arc, son facteur de portée augmente de 50% (multipliez-le par 1,5). (...)
S'il utilise une arme de jet, le facteur de portée est doublé. Spécial. Un guerrier peut choisir Tir de loin en tant quedonsupplémentaire. Tir de précision [général] : Condition. Tir à bout portant. Avantage. Le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps sans subir le malus habituel de -4 sur son jet d'attaque. Spécial. Un guerrier peut choisir Tir de précision en tant quedonsupplémentaire. Tir en mouvement [général] : Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l'attaque de +4. (...)
Lorsqu'il entreprend une action d'attaque avec une arme à distance, le personnage peut se déplacer avant et après s on attaque, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement. Spécial. Un guerrier peut choisir Tir en mouvement en tant quedonsupplémentaire. Tir monté [général] : Conditions. Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté. (...)
Le malus subi normalement quand on utilise une arme à distance à dos de monture est divisé par deux : -2 au lieu de -4 si la monture effectue un déplacement double, et -4 au lieu de -8 si elle court. Spécial. Un guerrier peut choisir Tir monté en tant quedonsupplémentaire. Tir rapide [général] : Conditions. Dex 13, Tir à bout portant. Avantage. Lorsqu'il entreprend une action d'attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. (...)
Cette attaque se fait avec son bonus de base à l'attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de -2 (l'attaque supplémentaire y compris). Spécial. Un guerrier peut choisir Tir rapide en tant quedonsupplémentaire. Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s'il possédait cedon, même s'il n'en remplit pas les conditions. Vigilance [général] : Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive. Spécial. Le maître d'un familier bénéficie automatiquement des effets de cedontant que son familier se trouve assez près de lui pour qu'il puisse le toucher en tendant le bras. (...)Affinité magique [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Art de la magie et d'Utilisation des objets magiques. Amélioration des créatures convoquées [général] : Condition. École renforcée (invocation). Avantage. Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d'altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées. Arme de ...