Dons du Manuel des Joueurs
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Contient : total (15)(...) Lorsqu'un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d'une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvementtotalau cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque alors pas d'attaque d'opportunité de la part de l'adversaire qu'ils chargent. (...)
Lorsque le personnage entreprend une action d'attaque à l'aide d'une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvementtotalreste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L'ensemble de ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d'autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d'opportunité selon les cas. (...)
L'arme, armure ou bouclier devant être enchanté doit nécessairement être un objet de maître (son coût n'est pas inclus dans letotalprécédent). Le personnage peut également réparer armes, armures ou boucliers cassés s'il remplit les conditions de création de ce type d'objet. (...)
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Escamotage et de Maîtrise des cordes. Dur à cuire [général] : Condition. Endurance. Avantage. Lorsque letotalde points de vie du personnage est compris entre -1 et -9, il se stabilise automatiquement. Le joueur n'a pas à lancer 1d100 chaque round pour savoir si son personnage perd 1 point de vie. Lorsque letotalde points de vie du personnage est négatif, il peut choisir de se considérer comme hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint untotalde points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cette option, il tombe aussitôt inconscient. (...)
Effectuer une action de mouvement n'aggrave pas ses blessures, mais s'il entreprend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide), le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Le personnage meurt immédiatement si sontotalde points de vie atteint -10. Normal. Un personnage ne possédant pas ce don suit les règles habituelles et devient mourant et inconscient lorsque sontotalde points de vie est compris entre -1 et -9. Ecole renforcée [général] : Avantage. Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l'école choisie lancés par le personnage augmente de +1. (...)
Le compagnon d'armes doit être équipé conformément à son niveau. Nombre de suivants par niveau . Le personnage peut diriger untotalde suivants ne dépassant pas le nombre indiqué. Par exemple, un aventurier ayant 14 en Prestige peut être entouré d'un maximum de 15 suivants de niveau 1 et d'un suivant de niveau 2. (...)
Dans le cas de la quintessence d'un sort à effet étendu, les deux effets s'appliquent séparément sur le sort d'origine. L'effettotalest la somme du résultat maximum et de la moitié du résultat lancé normalement. Ainsi, une quintessence de boule de feu à effet étendu lancée par un magicien de niveau 15 inflige jusqu'à 60 + (10d6/2) points de dégâts. (...)
Les attaques à distance du personnage ignorent le bonus à la classe d'armure dont bénéficient les créatures derrière un abri autre quetotal, ainsi que la chance d'échec lié à un camouflage autre quetotal. Un abritotalou un camouflagetotalconservent leurs effets habituels. De plus, quand le personnage tire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il frappe automatiquement l'adversaire visé. Normal. Voir les règles concernant les abris et le camouflage. (...)
Lorsqu'il entreprend une action d'attaque avec une arme à distance, le personnage peut se déplacer avant et après s on attaque, du moment que letotalde la distance parcourue durant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement. Spécial. Un guerrier peut choisir Tir en mouvement en tant que don supplémentaire. (...)Affinité magique [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Art de la magie et d'Utilisation des objets magiques. Amélioration des créatures convoquées [général] : Condition. École renforcée (invocation). Avantage. Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d'altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées. Arme de ...