Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
sur Archaos au format (558 Ko)
Contient : defauts (12), défauts (11)(...) Sorts : Le MJ peut permettre d'utiliser les points de Force comme des points de Karma pour l'initiation ou l'invocation et le contrôle d'un allier. AVANTAGES ETDEFAUTS. Cela permet de créer des personnages plus complets et plus personnalisés en améliorant leur historique. Le MJ décide de les employer ou non. OBTENIR DES AVANTAGES ET DESDEFAUTS. Les joueurs peuvent acheter des avantages ou desdéfautsà la création de leur personnage. Les avantages ont une valeurs positive et lesdéfautsune négative. En utilisant le système de création avec les priorité, le joueur peut acheter n'importe quelle quantité d'avantages et dedéfautstant que la somme de leur coût est zéro (le MJ peut imposer une limite). Avec le système des points, le MJ peut autorisé, en plus, que le joueur les achète comme le reste des caractéristiques de son personnage ; un défaut augmentant son total de points utilisables. LIMITATIONS. En aucun cas, les avantages etdéfautsne peuvent permettre de dépasser les limites des attributs, compétences et points de Force imposées par le MJ. De même un seuil de réussite ne peut être inférieur à 2. ENLEVER DESDEFAUTS. Avec suffisamment d'efforts, un personnage peut minimiser voir annuler un défaut. Ce doit être un processus difficile et long, au MJ de décider de sa faisabilité. (...)
Le MJ peut aussi décider qu'il soit possible d'éliminer un défaut en payant son coût (en positif) fois 10 en Karma utile. Certainsdéfautsdemandent une assistance médicale pour pouvoir être enlevés. Le MJ détermine son coût en nuyens. (...)
Les joueur doivent garder en tête que enlever un défaut peut en rajouter un autre ; exemple : un personnage paie le coût en Karma et en nuyens pour ne plus être aveugle mais se retrouve avec une bombe corticale ! CREER DES AVANTAGES ET DESDEFAUTS. Le MJ et le joueurs doivent se mettre d'accord ; en général, le coût ne devrait pas dépasser 6 (ou -6). (...)
Pas plus de 5 points de bonus d'attribut, et les maximum raciaux ne peuvent pas être dépassés. AVANTAGES ETDEFAUTSDE COMPETENCE. Aptitude/Incompétence : Coût : 2/-2. Un personnage avec une aptitude (resp. incompétence) dans une compétence possède un modificateur de -1 (resp. (...)
Ce doit être un lieu fixe, et si celui-ci est détruit cet avantage est perdu (sans compensation). AVANTAGES ETDEFAUTSPHYSIQUES. Lesdéfautsphysiques ne peuvent pas être corrigés par le cyberware ou la médecine. Allergie : Coût : -1 à -4. (...)
Cela n'affecte pas le moment ou le personnage devient inconscient ou est incapacité et ne modifie pas les modificateurs basés sur les blessures. AVANTAGES ETDEFAUTSMENTAUX. Amnésie : Coût : -2 à -5. Une Amnésie à -2 fait que le personnage ne sait plus qui il est et a oublié son passé mais il se souvient encore de ses compétences. (...)
La sanction qu'il délivre est fonction de l'offense ou du crime. Rien ne peut l'arrêter quant il doit se faire justice. AVANTAGES ETDEFAUTSSOCIAUX. A l'aise : Coût : 3. Le personnage utilise sa meilleure Etiquette appropriée pour interagir dans un milieu inconnu. (...)
Le coût de ce défaut dépend de la puissance de la drogue (Très Dépendante ou Débilitante). Pour enlever ce défaut, il faut dépenser 10 fois son coût en Karma. AVANTAGES ETDEFAUTSMAGIQUES. Bonus de Points de Force : Coût : 1 à 3. Pour chaque point dans cet avantage, le personnage gagne 2 points de Force (max. (...)
S'il perd son dernier point de Magie, il perd définitivement son avantage. Voir page suivante. AVANTAGES ETDEFAUTSDIVERS. Cortex/Bombe Corticale : Coût : -6. Le MJ décide qui a implanté cette bombe et pourquoi. (...)
Le personnage peut acquérir les équipements suivants : 2 : bioware et cyberware de disponibilité 10, qualité alpha ; 4 : bioware cultivé et cyberware de disponibilité 20, qualité bêta ; 6 : bioware cultivé et cyberware de n'importe quelle disponibilité et de qualité delta. Le MJ peut imposer lesdéfautssuivants pour prendre cet avantage : Ennemi Supplémentaire, Bombe Corticale ou Hors-Circuit. (...)
Faible Lien 2 Tout rituel de sorcellerie contre le personnage reçoit un +2 au SR pour la formation du lien physique même s'il s'agit d'une sorcellerie amicale et voulue. TABLE DES AVANTAGES ETDEFAUTS. AVANTAGES COUTDEFAUTSCOUT Attributs Compétences : Attribut Exceptionnel 2 Incompétence -2 Bonus d'Attribut 1 Physique Compétences Allergie -1 à -4 Aptitude 2 Bio-Rejet -5 (-2 Magie) Bonus de Compétence 1 Cécité -6 (-2 Magie) Terrain Familier 2 Cécité Nocturne -2 Physique Faible Résistance à la Douleur -4 Ambidextrie 2 Faible Système Immunitaire -1 Articulations Souples 1 Infirmité -1 à -5 Grande Tolérance à la Douleur variable Jours Comptés -6 Guérison Rapide 2 Paraplégique -3 Immunité Naturelle 1 Quadriplégique -6 Poussée d'Adrénaline 2 Surdité -3 Réflexes Eclairs 2, 4 ou 6 Système Sensible -3 (-2 Magie) Résistance 2 Vision Monochrome -1 Résistance aux Agents Pathogènes 1 Mental Résistance aux Toxines 1 Amnésie -2 à -5 Vision Nocturne 1 Berserker -1 Volonté de vivre 1 à 3 Compulsion variable Mental Etourdi -2 Bravoure 1 Flash-back -4 Education Lycéenne 1 Illettré -1 Education Technique 1 Impulsif -2 Education Universitaire 2 Inéduqué -1 Mémoire Photographique 3 Pacifiste -2 Orientation 1 Pacifiste Total -5 Perceptif 2 Paralysie au Combat -4 Sens Commun 2 Phobie -1 à -3 Sens Temporel 1 Vindicatif -2 Social Social A l'Aise 3 Attitude Elfique -1 Amis Etrangers 3 Embauché -1 à -3 Amis Haut Placés 2 Ennemi Supplémentaire -1 Apparence Humaine 1 Frustre -2 Bonne Réputation 1 ou 2 Hors-Circuit -4 Contact Supplémentaire 1 Mauvaise Réputation -1 à -4 Empathie Animale 2 Personne à Charge variable M. Tout-Le-Monde 2 Style Distinctif -1 Magique Terrible Secret -2 Forte Concentration 2 Toxicomane -1 ou -2 Résistance Magique 1 à 4 Magique Talent Magique Mauvais Karma -5 Lancer un Sort Divers Sort de Combat 4 Bombe Corticale -6 Sort de Détection 2 Casier Judiciaire -6 Sort de Santé 3 Chassé -2, -4 ou -6 Sort d'Illusion 3 Cyberware/Bioware Mystérieux -3 Sort de Manipulation 4 Invocation 3 ou 5 Vision Astrale 3 Faible Lien 2 Divers : Equipement Officiel 6 Equipement Supérieur 2, 4 ou 6. (...)
Il n'y a pas de priorité particulière pour la création d'un personnage albinos mais il doit avoir au moins un desdéfautssuivantes (sans gagner les points correspondants) : Bio-Rejet, Vision Monochrome, faible Résistance à la Douleur, Cécité Nocturne ou Système Sensible. (...)
Le MJ (et le joueur) doivent passer un peu de temps à la création d'un historique pour chaque contact ainsi qu'une personnalité (possibilité d'utiliser les Avantages etDéfauts). NIVEAU DES CONTACTS. Les contacts suivant permettent de mieux définir les relations personnage-contact. (...)
Si il s'agit d'un contact de niveau 1, le MJ a 3 options : le personnage n'en entend plus jamais parler, il devient un ennemi ou le personnage gagne une Mauvaise Réputation. Si le personnage perd ainsi tous ses contacts, il reçoit lesdéfautsHors-Circuit et Mauvaise Réputation et le MJ accroît de 1 le niveau de priorité tous ses ennemis. (...)
Le MJ peut créer des fiches pour les contacts aussi complètes que celles des PJ (caractéristiques, avantages,défauts, ennemis, ...). Dans certaines circonstances, un contact peut être en compétition avec un personnage pour obtenir des informations. (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...